先掀屋顶后开窗,Unity光速滑跪后能否挽回用户的信任...

先掀屋顶后开窗,Unity光速滑跪后能否挽回用户的信任...

首页休闲益智人类屋顶比赛更新时间:2024-05-07

如何让用户接受新的收费标准?先提出一个极其离谱的,引起强烈争议后,再把自己原先的方案拿出来,大家就容易接受了。从结果来看,Unity似乎就是这么做的。

此前的视频里我曾向大家介绍过,引擎开发商Unity在9月12号推出了新的收费模式Unity Runtime,下载量能有成百上千万,但是开发商从单个用户身上根本赚不到几毛钱。当Unity用户制作的游戏产品收入以及下载量达到一定的标准,每多一次额外下载。那这些开发者不仅不赚钱,Unity都要向开发者收取一次"人头税"。这条收费新规非常的离谱安装50.005。

新兴市场经过简单的计算,一旦新规实施,大量使用Unity的游戏厂商可能会因此*,因为赚到的钱还不够赔付Unity的引擎使用费。因此在Unity Runtime推出后,*入尖塔。《*戮尖塔》、《咩咩启示录》,《人类一败涂地》等多家游戏开发商。都站出来对Unity表示抗议,使得官方不得不出面承认错误,承诺与开发者们沟通对收费标准进行修订。

在磨磨蹭蹭好几天后,9月23号领导Unity引擎开发的Marc Geni wing 终于发布了正式的道歉信,并提出了修改后的收费标准。

为了稳住大量小型游戏开发团队,新的收费标准里Unity个人版将保持免费,基于个人版开发的游戏也将不再收取"人头税"。个人版的使用条件也从10万美元营收(或筹集到的资金)放宽到20万美元,且取消"Made with Unity"的启动画面的要求。

其次新规收费门槛统一定为100万美元,只要过去12个月游戏的营收没有达到100万美元,不需要缴纳运行费。而对于使用Unity专业版以及企业版的用户,UnityRuntime收费政策仅从2024年及以后发布的UnityLTS版开始使用。

使用旧版Unity的在研项目与已发布的游戏都无需缴纳运行费,除非开发者之后将Unity升级到最新版。旧版的Unity Runtime之所以引起争议很大一部分原因是按照下载量收费。对于那些日活远大于收入,以及许多售价低廉的中小独立游戏很不友好,Unity也为此提供了新的收费模式--2.5%的收入分成。对于那些需要缴纳运行费的游戏,开发者可以在收入的2.5%或者"人头税"之间自行选择。

至于大家担心的数据黑盒问题,Unity将数据统计的工作交给了开发者自己,开发者可以自行报告相关数据,Unity将选择金额较少的方案执行。总的来说修改后的新规还是比原版方案强上不少。用户需要同时满足"使用专业版与企业版开发游戏"。"游戏已经推出且升级到下一个Unity版本","过去12个月收入达到100万美元且下载量达到100万"。这三个情况才会收费,这至少意味着,许多使用旧版Unity、已经推出游戏产品的开发者不用担心收费新规会溯及过往了。主打像素画风的开罗游戏"旗下产品使用的都是Unity引擎。

当独立游戏开发者们都在声讨Unity的时候,他们也在Steam上推出了名字颇为玩味的优惠捆绑包。开罗游戏很不巧的都用了Unity制作",用实际行动来表示抗议。而随着Unity的政策修改,开罗游戏也是第一时间把捆绑包的名字改成了"我爱Unity",还配上了开心的颜文字,以此来表示对新规的支持。

对于新的Untiy Runtime,广大开发者虽不至于"喜迎油价上涨",但也算是能勉强接受Unity有了新的收入增长点,开发者也不用被迫换引擎,双方皆大欢喜,由收费新规引起的争议到这里算是彻底结束了。但真的结束了吗?

从9月12号到如今,Unity的所作所为,无一不在试探用户的底线。最早在官方客服的回复里,游戏在单个机器上的重复安装都需要单独计算下载量。引起公愤后高管出面承诺每台机器只计算一次下载。据9月20号彭博社报道,Unity在会议上原定收取开发者4%的收入分成。如果不是开发者持续抗议最终分成或许远不止2.5%。而在今年早些时间,Unity还默默删,除了用户协议里一则关于用户能自行选择unit 版本及对应的服务条款的规定。

这原本是Unity为2019年擅自修改用户协议,引发争议后所做出的确保用户权益的补充条款。然而不过四年。同样的问题再次发生并且直到现在该条款也没有恢复。官方的这些举措无一不是对Unity口碑与信誉的巨大伤害。在9月23号新的政策推出后,仍有不少开发者表示担忧。

即使现在Unity的收费标准并不算高,但对于一家未经沟通随意修改用户协议,不断试探用户底线的企业来说,没有任何人能够保证未来Unity不会继续提高收入分成。

值得一提的是,相比Unity,Epic的虚幻引擎功能更加强大,且更加稳定。

之所以市面上unity的用户更多很大一部分原因是因为此前unity只有订阅费,而虚幻引擎有高达5%的收入分成。而现在方剂不仅要收订阅费,还要收收入分成,虽然只收2.5%,仅有虚幻引擎的一半,但收入的2.5%加上订阅费,对于那些年收入过百万,有一定体量的游戏开发商来说,某些情况下与使用虚幻引擎的成本相差也不是很大,失去了价格优势。

unity在中大型游戏开发公司间的市场竞争力也将受到影响。对于未来想要入职游戏公司从事游戏开发工作的人来说,究竟是学unity、虚幻,亦或者是godot等别的游戏引擎,可能需要好好思索一番。

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