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还记得当年的那个魔性小人大乱斗吗?没错,《丸霸无双》制作组带着他们的新作《黄老饼梦游惊奇》再一次来到了玩家的面前。
同出一源的美术风格,以及带有过去影子的战斗方式都足以让玩家回忆起被前作所支配的恐惧感......只不过《黄老饼梦游惊奇》虽然看起来没什么大的创新,但是其中内涵却与前作大相径庭。
活灵活现,这是“小人物”的冒险之旅严格意义上来说本作的诞生与前作的关系并不大,当然,我是说抛去那些如出一辙的美术风格与承袭自前作的经典人物,除去以上两点来说本作可谓一个完完全全的“新作”,只不过制作组更喜欢称呼本作为“黄游”就是了。
在定位上本作与前作完全不同,本作是一款不折不扣的带有肉鸽元素的平台动作冒险游戏,仅此一点就足以完全和前作区分开来。
玩过前作都知道在前作内“蹩脚”的操作可以带给玩家多大的痛苦,在此操作下玩家需要谨小慎微的移动和攻击对手,在此大前提之下玩家是很难追求到所谓的爽感,更多的得到的是一种难以名状的痛苦,而本作一改前态,玩家在前作中得到的痛苦有多少,在本作内得到快感就有多大。
为了营造给玩家极致的爽感,丸霸制作组进行了以下几方面的设计:
其实关于游戏地图的设计方面制作组在一开始就直言不讳的告诉了玩家:“这是一款无探索只刷怪的游戏”,是的,在游戏内基本不存在任何的探索环节,玩家自进入到游戏之时唯一所要做的就只有强大起来后战胜更多的敌人。
在同类型的游戏中地图与地图中都存在有一定量的探索环节,坦言来说这样的设计并没有任何的错误之处,放在游戏整体流程来说也确实如此,探索环节的存在与否更多是一种选择问题,而不是对与错的问题;但是如果我们将视角完全放在游戏战斗环节的流畅性上来看待呢?
一旦将视角投放到这里,我们会发现玩家在战斗中途和战斗结束后任何与战斗无关的探索环节都是所谓的“多余内容”,这样的内容大大影响了玩家战斗的连贯性和衔接性,而在本作内制作组告诉玩家的就只有一个字:干!
没错,除了需要升级强化的环节会让玩家停下脚步,除此之外玩家都是处于战斗之中,高度的密集战斗可谓真的让玩家打了个爽。
在战斗的连贯性上因为去除了探索环节的缘故,游戏整体都处于一种高密的战斗节奏之中,而具体到每一场战斗中亦是如此。玩家在本作内除去常规的跑跳攻击环节外可进行的其他操作并不算多,基本只有特性技能、武器技能、大招以及扔帽子四种了(大坐放到下面单独说)。
这四种技能单独拿出来说基本都是同类游戏内比较常见的路数了,但是这四类技能却可以构成一个良性的攻击循环。在特性技能存在使用次数的情况下,玩家的普通攻击会优先释放此技能而不会进行普通攻击,特性技能使用次数消耗完后只需要等上几秒就可以重新获得此特性技能的使用次数,而特性技能使用耗尽后的间隙正是玩家释放另外两项技能的最好时机。
因为武器技能冷却时间较长,但是其威力也是玩家有目共睹的,在武器技能使用完成后如果尚有大量敌人存在,那么此时玩家所要选择的就是切换方位,利用丢帽子技能玩家可以在敌人触碰到自己的前一瞬间直接穿过敌人身体进行移动。
仅此三项技能的配合基本就是玩家战斗的主流程了,三项技能的循环使用也不至于让玩家存在明显的真空期而大招则类似于怒气技能,需要玩家在技能能量积攒完成后进行释放,只是玩家使用此技能的前提是在游戏内解锁了此类别技能并且在游戏酒馆内进行了装备,总之虽然威力巨大但却并不容易释放出来。
在前作中存在一个很特殊的游戏机制,相信体验过的玩家至今也依然能够回忆起来,那就是“难受”与从“踩头”机制。前作内玩家操控的角色在持续活动后体力条消耗殆尽后就会获得持续一定时间的难受DEBUFF,在难受期间玩家受到任何的攻击都会直接倒地不起,可以说触发难受BUFF的产生是玩家取胜的关键;
而在本作内“难受”的意义同样十分重要,游戏内的所有敌人包括BOSS级单位除去血条之外都有着一层类似于只狼中“架势条”的玩意,玩家的任何攻击都可以积累此条,在达到满值后则是可以操控人物进行所谓的“大坐”,大坐可以简单的理解为破防重击,除去锁血敌人、组合敌人以及BOSS级单位都可以被大坐一击秒*。
大坐机制的设计可以说让玩家的爽点达到了最高峰,在游戏内的每一关玩家要面对的敌人都不止是一个两个而是成群的蜂拥而至在玩家面前,当玩家瞄准一个敌人使用大坐之后周围的其他敌人也会都到波及,这样就会触发连锁反应——连续大坐
玩家完全可以凭借对一个敌人破防进而对一群敌人进行破防,连续的大坐下基本只存在少量的敌人可以招架,而在这个过程中玩家的心情也达到了游戏的最高峰,总之,本作带给玩家的确实是实打实是的爽感。
我在之前提到本作是一款带有肉鸽元素的游戏,而肉鸽元素除了表现在敌人的不规则分布与出现之外剩下的就是玩家在前进路上的奇遇了。游戏内玩家提供了数种奇遇:酒馆、杂货铺、炼丹炉、路边摊、智窗......酒馆则是玩家可以学习到新的技能特性,如攻击附加雷电,丢帽持续释放毒气前文提到的大招也是在酒馆内学习;
杂货铺则是购买带有特性加成的道具,炼丹炉的作用则是为玩家提供属性数值上的增益,路边摊的小吃是为玩家增益1/2项属性同时获得一项减益,智窗则是购买一次性使用的道具,这里需要说一下的是这些道具很大程度上可以帮助玩家扭转绝境反败为胜,总之在这些外部增益的加成下玩家完全可以让上述提到的几项爽更上一层楼。
结语可以确认的是《黄老饼梦游惊奇》确实借鉴乃至是模仿了一些游戏作品内的机制,但是在学习的道路上《黄老饼梦游惊奇》确实进行了所谓的”本土化“,模仿它人的变成自己的才是《黄老饼梦游惊奇》内的最厉害的一点。
并且配合上游戏内的一贯的魔性风格,《黄老饼梦游惊奇》确实很好的走出的属于自己的一条道路,简单的内核机制下带给玩家的确实是极致的爽肝体验。配合上怪诞却不失幽默的旁白,以及各类简单极致的配合,让《黄老饼梦游惊奇》虽然内核简单但却足够有力。
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