除了美术风格之外一言难尽!不要再吹捧了,这游戏真的没那么优秀

除了美术风格之外一言难尽!不要再吹捧了,这游戏真的没那么优秀

首页休闲益智人群混战更新时间:2024-05-11

早在游戏刚刚公布的阶段,《原子之心》苏联加上朋克的美术风格就不禁让人赞叹不已,也是我如此期待本作的原因,打从发售前的一系列概念视频就深深吸引我。而实际进到游戏,发现顶尖的不只是当初用于宣传的内容。场景的一砖一瓦也经过精心设计,所有物件都有着独特却协调的风格。

而这些据悉都由游戏美术设计师Artyom Galeev一手打造。主创团队也很清楚这点,看得出来游戏最初是围绕在「如何发挥Artyom Galeev的概念设计」上进行设计。尽管最后与游戏性结合以及背后的叙事,实际表现都算不上完美,但单论概念设计本身还是令我五体投地。说了这么多,那么为何许多玩家说这是被吹捧出来的神作,除了美术风格之外,其他方面一言难尽呢?这次我们就来聊聊这款颇为特别的FPS作品到底有没有那么优秀。

接近满分的前期体验

因为听闻朋友的游戏体验认为本作难度偏低,且资源溢出子弹用不完。所以个人是选择困难模式开局。而在此难度下,个人对前5个小时足以给予9.5分以上的主观分数,其中的亮点其实有不少。

例如关卡设计有水准,存在大量岔路与隐藏道路。不喜欢开门小游戏也可以找路绕过。高难度下有恰当的资源稀缺,每颗子弹都很重要。让游戏流程有充足紧张感。几近《生化奇兵》与《生化危机》的资源管理体验。

需要合理运用技能应对敌人。例如在群体混战时,需要使用冰冻冻住其余敌人,否则几乎难以获胜。相较之下在普通难度便会因为难度较低,让冰冻能力稍嫌鸡肋。但随着流程推进,个人评价却开始逐渐下降。

敌方AI设计对体验造成的影响

首先最严重的,就是本作对敌人攻击节奏的掌握基本毫无控制。设计师并未考虑的每个攻击间有没有给予玩家足够的反应与输出时间,只要有机会就不断攻击。

在敌人大多为近战的射击游戏中,如果敌人拥有很高的移动速度,那么敌人攻击节奏是否有效控制就非常重要。我们大概可以想象,如果在《生化危机4》中每个村民都有《原子之心》的攻击频率与速度,那会是多么糟糕的游戏体验。

同时主角的移动能力只有带冷却的短距离闪避,无法像《DOOM》那样穿梭在枪林弹雨中,主角移动能力与敌人的攻击频率完全脱节。再加上FPS本身画面容纳信息量少、难以判断距离,导致玩家应对近战的能力更差。

以上种种因素叠加下,让本作不存在所谓一来一往的战斗,只有双方互相贴脸输出,节奏一片混乱。玩家最终获胜多半是在能力或装备上的压制。例如在对战血藤时,要求玩家只能用近战武器。但实际体验基本无法躲掉血藤的所有攻击,所以玩家只能不断绕圈攻击,无伤几乎不可能。

而上述问题并不是难度过高过低那么简单。就算把难度调低,也只是在数值上对玩家更宽容,实际情况不会有改善,玩家依旧无法闪避所有攻击。只是变得能抗下更多攻击,加上Time To Kill较短而让问题不明显而已。

最后,这个状况严重程度想当然的在多人战中更是指数级上升,个体AI都没有节奏控制了,更遑论群体AI。玩家光是闪避就耗费心力。更尴尬的是本作敌人的碰撞判定较大,我已经不止一次因为他们一窝蜂围上来而被卡在墙角围殴致死了。

资源管理

有少部分评论认为本作相比同类作品《生化奇兵》,游戏性不太够。个人认为原因在于本作的一般难度相比《生化奇兵》,难度较低、缺乏恰当的资源稀缺、缺乏恐怖要素。而本作的困难模式则好一些,存在一定程度的资源稀缺,让资源管理玩法得以成立,但它仍有些许不完美。

大部分Boss战未搭配弱点系统。同类作品为了避免玩家弹药很少的窘境,大部分都会搭配弱点系统,考验玩家的射击技巧。而很少出现直接考验玩家身上子弹数的Boss。

我不确定本作是否对玩家资源存在动态难度管理,但可以确定的是它没有起到太大作用。包含前述问题让游戏流程仍有好几次因为子弹用光而彻底卡关,需要回到好几个存档之前。

本作存在需要特定资源才能战胜的Boss设计(例如一定需要近战武器或聚合物技能)。这类设计其实不利于存在资源管理或背包上限的游戏使用。玩家无法预测接下来的遭遇,往往变得需要直接读档或跑回储藏点。

未仔细摆放的Boss战前储藏点与储存点。因为前述问题的存在,流程中有好几次需要读档后,再跑个大老远回到Boss房。甚至有一次携带子弹不够的状态进入Boss战,接着就自动储存无法调整装备,直接变成死档。

稚嫩的开放世界设计

本作的结构是半线性的游戏,特定流程中会出现开放地图让玩家探索,结构类似《战神》,但相较之下存在几个缺陷。比如大量无法回头收集的奖励,玩家错过就是错过。空旷且缺乏探索驱动的开放世界。蓝图、资源箱、会说话的尸体等等,一句话就可以把地图上的兴趣点说完。

没有任何支线设计,基本是成本原因,但对开放地图丰富度还是大打折扣。还有空泛的奖励设计,因为玩家在中期就很清楚,柜子基本上只开得到资源,只有箱子才在极低几率会开到蓝图(但全游戏总数也不超过五个)。导致翻箱倒柜时毫无期待感。

其他不足

关卡设计引导也非常差,例如部分的物件或门,没有区分可互动与不可互动物件。因为缺乏大量配套而形同虚设的潜行系统。明明有不错的搜刮机制(长按翻遍所有抽屉),还用UI提示玩家哪里才真的有东西,降低搜刮的期待感。

细心的帮所有柜子做出搜刮的动画表现,却还是用O提示玩家哪里才有真的东西。部分武器、能力、敌人的强弱平衡待调整,还有概念设计背后的叙事厚度不如想象丰沛。

最初游玩的几个小时我还在替本作抱不平,认为它被埋没了,明明高难度模式下体验非常有水准。但最后如同其他媒体的评价,个人评价也大概落在8分左右,毕竟游戏性还是电子游戏评分的首重。后期的游戏性缺陷较为明显,浪费了这么顶尖的美术设计。

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