如果你是街机时代就开始接触游戏的老玩家,那么对于《忍者神龟》一定不会感到陌生。这个作品横跨几个时代,叙述着四个变种乌龟以其忍者技巧打击犯罪的故事,随着时代演变,也产生了不同版本,还有着为了配合「政治正确」而将当家女角色变成黑人的版本。
但对不少玩家来说,可能最熟悉的还是主题歌就是先哼个几句 1987 年动画版的主题曲。抑或者是,回想起科乐美过去推出的各种《忍者神龟》动作游戏,不管何者,都是儿时美好的回忆。而2022年6月22日发售的《忍者神龟:施莱德的复仇》,就带领玩家,回到那科乐美黄金时代,一切游戏都充满惊喜跟乐趣的时代。这次我们就来好好聊聊这部作品。
本作游戏基本上概念就是「致敬」1987 年动画版与科乐美推出的《忍者神龟》游戏,因此不光是开头就会听到 1987 年动画主题曲「Heroes in a Half Shell」,甚至人物造型、各种动作、关卡设计,所有的要素都会刺激起玩家的儿时回忆,当然好得不好的要素都会想起。
游戏要素是大型街机黄金时代的横向卷轴动作,在有限的生命跟体力下,以跳跃、攻击两个基础动作打倒所有袭来的敌人与关卡最后的头目,当然最终目的就是打倒克朗跟施莱德。不过制作团队也明白,游戏都要配合时代去进化、传统横向卷轴动作也不例外,制作团队就加入了非常多样化的攻防动作,令这游戏的动作面玩起来充满乐趣与变化性。
例如大型街机黄金时代的横向卷轴动作最多可以四人游玩,这游戏就搭配线上共斗提供最多六人游玩(6 名基本角色加 1 名隐藏角色供选择);除了跳跃、攻击外,还有翻滚、需要消耗特殊计量表(忍者力量)的无敌必*技;可以提供体力给血少的同伴;回复道具存在着全体完全恢复的家庭号披萨等等。透过这些设计,玩家在游玩这款仿照过去大型街机的游戏时,能够减轻不少压力。
另外,在关卡设计方面也加入了不少巧思,先不算游戏难度会因应玩家人数有所变化,一个关卡的长度也设定得相当刚好,不论单人或多人游玩都是平均约 5 到 10 分钟可以完成一关。但因为关卡数多达 15 关以上,外加有寻找忍者蛙、配角日记等收藏要素,游戏内容也相当充实。其次就是最重要的,前面所说的,关卡的陷阱、头目的攻击方式、忍者神龟们的小动作等,都在重现过去动画与游戏的内容。
当然在美术、音乐、演出等方面,不只要强调「重现」,还有许多小地方都要留意。例如关卡过场剧情,除了开头结尾都用一张图简单明白地让玩家了解剧情发展。再加上人物动作非常流畅,回应操作的反应相当灵敏,因此让整个游戏玩起来的节奏非常顺畅。除非是玩一定要一次打到完的街机模式,否则剧情模式打完一个关卡就会自动存档,随时可以中断,不会有什么强迫性的压力。
真要说压力,我认为就是建立在难度设计上,姑且不论敌人火力变强的最高难度,这游戏攻略上其实相当需要攻击速度、无敌、挑衅这三点。多数敌人其实出招判定都比我方硬,甚至 AI 还非常会抓我方破绽,所以攻击速度快的角色就比较能立即以翻滚取消攻击动作来躲避敌方的攻击,所以像多纳泰罗这种速度慢的角色很不吃香;再来,很多敌人出现都是用突袭形式的攻击,玩家一个反应不及就会中招,而最快的回避方式就是使用无敌必*技。
无敌必*技分三种,站立时使用、跳跃时使用、翻滚时使用,每次使用都会消耗一条特殊计量表(忍者力量),无敌必*技火力高又能回避攻击,如何在正确时间使用就是考验玩家的判断力跟技巧。只是计量表的累积通常是靠战斗中慢慢累积,或者是挑衅动作「完成」就能马上累积一条,要如何控制计量表的存量也是很重要的攻略环节,特别是最高难度,玩家会忙到没机会进行挑衅,打起来就更有挑战性了。
通常这种横向卷轴动作这主要的目的就是挑战「一命通关」,但只要达成一次,可能就游戏就失去耐玩性了。也因此游戏其实准备了些额外要素,除了前面提到的寻找藏在关卡中的录影带、忍者蛙等等收集要素外,还有所谓的挑战要素,例如一关内完全不使用无敌必*技、完全不要被陷阱打到等等,让玩家能够更加尝试自己的技术到哪种水准,也使玩家能在通关后,还有其他享受这游戏的方式。
最后来做个总结吧,《忍者神龟:施莱德的复仇》是款在现今时代很难一见,设计成功且用心的 2D 横向卷轴动作,玩家可以看得出制作团队不单单是热爱《忍者神龟》,更怀念着儿时时代你我所经历的卡通与游戏文化。这是一款单人游玩时可以找到惊喜、多人游玩时可以欢笑不断的游戏。对于走过大型街机黄金时代的玩家们来说,这游戏确实是值得一玩,因为这正是我们青春的味道。
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