《影子武士3》剧情很简单,就是讲述一个话痨中年忍者消灭古龙的故事,这款游戏的亮点在于战斗。主角是一个忍者,一说起忍者。可能很多人会想到的是《火影忍者》里的角色。帅气的黄色闪光波风水门,痞帅痞帅的宇智波佐助,或者高冷的宇智波鼬,亦或是蒙面的旗木卡卡西。
小航母在玩这个游戏前,听说了主角是个忍者,当我怀着激动心用颤抖的手打开游戏后,第一个CG主角是个忍者没错,但是却是一个中年话痨大叔,浑身充满着周星驰电影《功夫》里面每月给狮吼功包租婆交租那种小配角的市井气。我当时的心情就和《海贼王》里面乔巴与路飞第一次见到雷藏的时候,不能说类似只能说一模一样。
对了这游戏还有个非常《海贼王》的设定,虽然主角可以以一敌百,飞檐走壁但是和许多经典游戏狠角色一样“易溶于水”。《海贼王》里吃了恶魔果实不能碰海水,这个《影子武士3》碰一点河水就没了。偷龙蛋那里,龙蛋好好地顺着水漂,主角就只能在河岸上各种跑酷死命追。
当我开始玩这游戏的时候,我感觉在玩的不是一个忍者,而是漫威里面的死侍,因为主角真的太话痨了。不过值得一提的是游戏有着非常优秀的本地化翻译字幕,主角的吐槽非常接地气。游戏的CG中会时不时出现几个类似漫画的分镜,游戏虽然血浆用的多,战斗场面也比较血肉横飞,但是游戏画面却不是写实的,属于漫画风,玩起来有一说一真有主角是漫威死侍的感觉。
主角在游戏中有钩锁,现在很多第一人称视角游戏都有钩锁,如《光环:无限》,《消逝光芒1》等。但是大部分钩锁都是类似蝙蝠侠那种直接拉扯的感觉,《影子武士3》里面则是做出了有蜘蛛侠那种荡一下的感觉,游戏中主角第一次解锁钩锁时候也说自己像彼得帕克,算是一个致敬的彩蛋吧。只不过蜘蛛侠是在纽约的钢筋水泥森林里面穿梭,《影子武士3》则是在和风寺院和东方竹林中飞檐走壁。
战吗?战啊!聊完初印象,让我们来聊一聊游戏的精华,战斗部分。《影子武士3》战斗属于混合战斗,左键使用各种枪械,右键使用武士刀攻击,玩家可以快速切换,打出刀换枪,枪换刀的行云流水般连招。游戏的战斗玩起来有点像国产游戏《光明记忆》,啊不对,说反了应该是《光明记忆》像《影子武士》,毕竟这种战斗模式是《影子武士》先玩出来的。
相比于小制作的《光明记忆》,影子武士有更多的特种敌人,有更多的武器选择,战斗地图设计更好,有很多机关以及地形*,战斗集中地区地图设计很有意思,玩家只要运用得当,可以不断拉扯敌人,华丽跑打。游戏也引入了一定意义上的RPG元素,玩家可以获得技能点后升级武器或者角色。
《影子武士3》在战斗上唯一让小航母感觉有小瑕疵的地方是刀,刀非常的快,但是用刀的时候打击感有点飘,没有那种刀刀到肉的感觉,感觉在削纸。可能是挥刀速度太快导致了这种感觉,就感觉砍到的不是血肉而是在割草,我也不知道是不是我最近《消逝的光芒2》玩多了有这种错觉。
《影子武士3》战斗设计属于正向激励模式,玩家通过*敌,敌人身上会掉落能量,弹药,血包三要素。玩家不需要没血了,想着躲一下,而是想着消灭下一个敌人就能回血了。这种设计相当于激励玩家去战斗,让玩家越战越勇。越是低血量,玩家越是要奋勇*敌,而不是想着怎么躲避,没有撤退可言了!
游戏有一个非常有趣的机制,就是玩家攒够能量可以打出一击必*,非常肉的怪物都可以做到一击必*,而且一击必*特种怪后可以短时间从怪物身上获取强力道具,玩家可以用这种强力道具在短时间内横扫千军。特种怪种类非常的多,每一个被一击必*后给予玩家的强力道具也不一样。
在没有一击必*的情况下,每一个特种怪打起来都不简单,玩家根据不同怪物的特性调整攻击方法。这种机制大大增强了游戏的可玩性,也增加了战斗的趣味。这些特种怪大多都是根据日本民间传说的鬼怪设计出来的,但是有一个阿拉丁风味的骷髅猴给我一种很印度的感觉。
总的聊一下游戏《影子武士3》是一款以战斗为主的游戏,游戏中掺杂着一些日本鬼神文化,但是游戏画面包括人物设计又有美漫的风格。游戏玩起来很爽很解压,流畅的战斗,华丽的厮*,刀光剑影,蘸血作画。玩家不需要过多思考剧情讲了什么,只需要思考如何飞檐走壁,如何战斗就行。
游戏模式就是跑图,战斗,跑图,战斗,过剧情。线性关卡,基本没什么解密,也几乎没什么人性抉择。收集也很简单,不像开放世界游戏要玩家各种探索,基本大部分奖励物品都是摆在大路中央让玩家白捡。
像《影子武士3》这类游戏,小航母个人建议玩的时候大家把难度选高一点,经常玩FPS游戏的玩家可以直接把难度拉满。因为这种战斗正向激励模式的游戏,难度选高一点可以逼迫自己去操作,从而打出非常华丽的连招。十年饮冰,热血难凉。毫不夸张地说《影子武士3》开着最高难度玩,有一种仿佛在打街机格斗游戏的模式,能让你尽情释放渴望战斗的满腔热血!
枪炮轰鸣,刀光剑影,飞檐走壁,一击必*,强武在手,以一敌百;如若不慎卧于沙场,君莫笑,提刀再战便是;这就是《影子武士3》带给我的游戏体验。
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