人们对优秀游戏所涉及内容的常见误解

人们对优秀游戏所涉及内容的常见误解

首页休闲益智沙堡建造官方版更新时间:2024-04-26

我遇到了很多人,他们对设计一款优秀的游戏所涉及的内容有相当严重的误解。

这是一些较常见的:

误解一:游戏设计容易

游戏设计就像写散文,创作音乐或任何其他创造性的工作:实际上它挺困难的。

这样想:任何人都可以为儿子或女儿编一个睡前故事。但这并不能使孩子成为一名出色的小说家。孩子喜欢听,也不意味着其他任何人都喜欢听这个故事。

同样,任何人都可以制作游戏,但这并不意味着其他人会喜欢玩他们制作的游戏。

这种误解的部分原因是,长大后,我们很多人为自己和我们的朋友“发明”了游戏。我们记得我们建造沙堡和玩捉迷藏游戏有多有趣,很多人认为重新捕捉这种体验“不是那么困难”。

但,忘记的是我们拥有的乐趣并不是因为我们发明新游戏而感到快乐。这只是因为我们还是个孩子,所有的东西都是新奇的和令人兴奋的,而亲密朋友之间的互动只是一起在打发时间。如果有人发明了同一款游戏并将其编码到计算机中,也许体验感就大不相同了。

误解二:“电脑游戏”是游戏

大多数电脑游戏实际上不是游戏。它们是难题。

在计算机之前,“游戏”一词通常是指朋友或团队之间进行的某些竞争性活动,例如纸牌游戏,棋盘游戏,体育游戏等。所有这些共同点是(a)人们处在同一位面,(b)人们正在解决同样的难题(或者为对方制作难题)。

另一方面,“难题”是让玩家为了达到某个目标而试图计划出合理的方式去解锁一组复杂的规则的挑战。举个例子:魔方。其中规则是多维数据集各个面的允许转换集。

但是“拼图”也可以描述冒险游戏。再有就是纸牌。

绝大多数计算机游戏是“单人游戏与环境游戏”,这意味着它们与传统游戏相比在拼图游戏中有更多共同点。

(不幸的是,“计算机难题”的含义并不一致。)

误解三:“好玩”只是遵循正确的公式而已

设计游戏中最难的部分之一就是获得难以捉摸的“乐趣”品质。

当然,有一些明显的事情需要避免—如果游戏太简单,太难,太重复,太不可预测或根本无法取胜,那么显然就不会很有趣。但是简单地避免所有这些事情并不能保证“这是一个有趣的游戏”。

即使是经验丰富的游戏设计师也为此感到困惑。除了精确复制已知成功的游戏外,没有其他公式可以使您制作出有趣的游戏。

有一些非常聪明的思想家深入研究了乐趣的哲学,他们可以给您一些好的经验法则。例如,所有有趣的游戏都有共同的品质,随着游戏的进行,它们改变了玩家的身份-也就是说,当完成游戏时,你的游戏角色已经成长(获得更多其他技能),即使这种“差异”很不错,但很多人觉得按特定的按钮组合才好玩(拳皇中的组合键放技能)。

但是,除了编写一部出色故事之外,没有任何可以简单遵循的既定秘诀可以产生一个有趣的游戏。

用数学术语来说,“建设性”理论是允许您计算答案的一种理论,而“存在”理论仅证明了答案的存在。不幸的是,没有建设性的乐趣理论。

更糟糕的是,很难判断给定的游戏设计是否有趣。很多人都听过,塔林的游戏设计第一定律:

在构建游戏之前,无法知道游戏的乐趣。

换句话说,实际上不能看游戏设计并事先知道它会带来多少乐趣。必须实际去测试才能知道。

之所以如此困难,部分原因在于制作和设计游戏的过程很有趣。制作一个真正好的游戏引擎或设计一个聪明的地下城,可以带来很多乐趣。

很多人容易将制作游戏的乐趣与玩游戏的乐趣混为一谈。就是说,当我们想象一个假想的玩家在操纵我们聪明的地牢时,我们得到的幸福感是由于创造了它而感到满足的感觉。不要觉得能从外部客观,公正地设想玩家的体验。

创新游戏设计师经常做的是遍历设计。他们创建了多个即弃游戏(用经过裁剪的艺术品和声音进行的廉价制作),进行游戏,然后选择最佳游戏并对其进行修改,再次进行游戏,然后重复直到获得令人满意的效果。只有找到了“乐趣”,他们才花费资源来为其提供高质量的图形和声音。

然后,当所有这些操作完成后,它们将进行更多迭代。由于设计不断变化,一个用户界面对话框有可能被迭代二十次。因为是第二十次迭代比第一个迭代好很多。

还有一个相反的问题,就是倦怠。在开发游戏(或书籍,唱片,或任何其他创意作品)时,您必须经历数十次(甚至数百次)体验。重复足够的次数,最终你会变得情绪麻木。您再也无法从玩游戏中获得乐趣。不再感到“新鲜”。

解决方案是依靠其他人的反馈,特别是那些不参与游戏创建的人。

误解四:正确的主题

曾有人问:“你为什么不做关于纵火犯的游戏?”

有很多人提出了游戏想法。他们的建议几乎总是关于某些主题:

在每种某些特定的环境下,您都有一个热爱某项活动的人,并且确定这种兴奋和愉悦会延续到计算机游戏中。

问题在于,在计算机上玩游戏不是潜水,品酒或远足。这是完全不同的一种活动,以目前的技术水平,即使真的有这种游戏,它们的乐趣也不可能和潜水、品酒和远足的实际情况有关。

甚至专业的“游戏设计师”也陷入了这种陷阱。(这里给“游戏设计师”用引号,因为即使让这些专家来设计游戏,但实际上他们并不擅长这个。)

我看过很多类似这样的文档:

所有这些的共同点是,他们通过描述令人兴奋的戏剧性情况试图吸引读者。想象中的情况是如此的酷炫和引人注目,因此基于这种情况的游戏也肯定真的很不错且引人注目。

最后,主题几乎不重要-它的主要功能是充当吸引玩家注意力(广告)。是为了确保玩家长期保持关注并且与游戏规则进行互动。

游戏业的佼佼者之一诺亚·法尔斯坦(Noah Falstein)曾在CGDC上发表过关于将电影情节改编成游戏的演讲。具体来说,他的公司被聘请创建一款基于Indiana Jones《印第安纳·琼斯》和The Temple of Doom《厄运神庙》的游戏。

他们所做的不是采用游戏形式来概括电影情节,而是采取了一种他们尚未发布的内部游戏设计,该游戏设计很有趣-在这种情况下,它是一个具有多个平行车道的赛车游戏-并给予了它新的油漆。汽车变成了矿车(在电影中回荡着场景),道路变成了金属轨道。

尽管游戏与电影几乎没有任何关系,但还是很受欢迎。之所以成功,是因为困难的部分(提出了一系列有趣的规则)已经得到解决。

误解五:现实主义是可取的

从前,有一个模拟游戏,可以让您体验现代货船船长的生活。它做得非常好-准确地让玩家感受到了作为货船船长的所有无聊。货船非常慢,从一港口到另一港口要花几天的时间。该游戏准确地模拟了时间。

同样,我曾经和一位具有军事历史迷的“游戏设计师”一起工作(再次引用恐慌)。他知道,在真正的中世纪战争中,军队总是排成一排排长队,士兵面对敌人(这样一来,每名士兵都不会从侧面受到攻击)。因此,他关于中世纪战斗游戏的想法涉及决定将部队放置在何处-我们想将弓箭手放在中间还是左边?不幸的是,问题在于此练习持续了大约三分钟,之后游戏变得重复且乏味。最流行的中世纪格斗游戏所涉及的决策和策略与该设计师认为的“现实”相去甚远。

游戏玩家经常说他们希望游戏变得“更加真实”。但是他们真正想要的不是现实主义 -他们不希望游戏成为真实世界的再现。他们想要的是 错觉现实主义,但消除了所有无聊的部分。

在我看来,现实主义永远是不可取的(除非您正在构建教学模拟),但通常是逼真性的。即使在奇幻或超现实的游戏中,您也经常需要某种内部一致性,使您能够像真实体验那样投资体验。但这不是现实主义。

但是,这还不是故事的结局。我经常认为,游戏应具有哪些方面具有优先顺序,其概念类似于Maslow的需求层次结构:

因此,如果设计的某些方面在两个方面冲突,请选择较高的一个。例如,如果有一个有趣的游戏功能,但缺乏真实感,请选择“有趣”。

社交互动排在第一位,但是仅适用于多人游戏。始终应将促进社交互动的游戏功能置于最高优先级,即使是以娱乐为代价。这是因为社交互动是许多玩家首先上网的原因。

这是我正在谈论的具体示例:

在大型多人游戏EverQuest中,您邀请某人参加聚会的方式是单击他们的角色并按“邀请”按钮。这意味着您必须与角色非常接近才能使他们加入您的团队。合理吧?

但是,当《魔兽世界》问世时,我注意到的第一件事就是即使有人在世界中途也可以邀请某人加入您的聚会。这要好得多-这意味着组建(社交互动)要容易得多,尽管“现实”程度较低。这使游戏变得更有趣,因为它使找人一起玩更加容易。

《魔兽世界》在其前辈方面的社交互动还有许多其他微妙的进步,这使其得以迅速超越它们。

因此,下次看到一个广告宣传“具有更高的逼真度!”时,您可能需要考虑一下这到底意味着什么。


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