一名女主,两段故事,三次循环,反复变化,重叠交织,共同构成了构成近乎无穷的可能性。当汤姆·提克威把所有这一切剪辑成为一部81分钟的《劳拉快跑》时,可能无论如何都想不到这样一部带着戏谑的实验品居然能够击碎时代的藩篱,将围绕这部电影的议论纷纷延续到了二十几年后的荧幕内外。
的确,很多人从来都不喜欢这种形式大于内容的所谓电影,认为这炫技般的杂乱乃是片子唯一的亮点和最大的问题,但他们无法否认,哪怕是二十多年后的今天仍有年轻人愿意走进剧院一同狂欢式地为劳拉的每一次狂奔而放声喝彩,仿佛荧幕上那团生机勃勃的火红,正代替自己冲破周遭萎靡的困境,似乎也是为沉溺于逝去童年而踟蹰不前的自己指明了一个行之有效的方法:就先不顾一切地奔跑吧,也许跑着跑着事物就会出现转机,跑着跑着就会降临奇迹……只是正如那些曾跟随劳拉一同奔跑的年轻人至今仍不曾重温那个画面早已失真了的童年,随后不得不重拾蒸汽波的人们也在不免会在似乎永无止境奔跑中渐渐失掉几分信念,如果转机遥遥无期,奇迹可望而不可及,那我们真的还有必要在无知的激情中继续奔跑下去吗?
尽管这回复颇为勉强,但《赛博之钩( Cyber Hook)》应该会给我们一个肯定的答案,毕竟这款“赛博朋克风(虽然我觉得是蒸汽波网格,但毕竟游戏题目里那么有大个一个赛博)”的第一人称跑酷游戏的核心玩法,便是在无数个精心设计的场景里冲破重重阻碍,尽可能华丽地抵达远方的终点,并在这一过程中享受独一无二的速度与激情——反正我是从未在其他同类作品里发现主角可以用两条腿轻松飙上三分之二马赫的速度,带着几乎肉眼可见的音障上下翻飞,同时还能差不多完全忽略动能转化的定理,在短时间,零距离轻松实现几乎不可能的急停,不费吹灰之力便,因此可能是我孤落寡闻,但在有人出来明确反驳前,我都会坚持认为“独一无二的描述绝对实至名归。
在如此夸张的速度里,抓钩便不再只是通过帮助主角荡过沟壑的实用工具,而是为跑酷过程锦上添花的“无限概率引擎”,赋予每一次跳跃以无限可能:毕竟抓钩附在平台正面侧面或上下表面会产生的效果截然不同,主角跳跃前的速度和姿态也会作为“起手式”直接影响着接下来一连串“技术动作”的实际效果,至于如何在无数种组合中找到抓钩使用和技术动作的最佳组合让跑酷时间尽量缩短,就得看玩家自身的判断力和创造力了——说实话,对此我自己其实没什么发言权,但在各大视频网站上,我们会发现那些能够化繁为简,寥寥几步便在游戏中后期愈发苛刻的限制中迷的康庄大道从而十秒内轻松过关的行家里手比比皆是,而他们往往不拘一格的通关策略完全可以证明,至少在路线选择上,《赛博之钩》有着无穷无尽的可能性。
当然,想做到这一点,您还需要不断学习进步,方能跑得精彩漂亮——相当正确的废话,同时也是玩家在几乎所有类型游戏都必须要面对的通用难题,只是当您在和我一样,在某个关卡一次次因相同或不同的失误跌出世界,不得不一次次不厌其烦地重新来过,最终以将领五分钟的超长时间在十几秒合格的关卡中破了最差记录后,才会直观感受到“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”的道理,明白“勤加练习”之下那沉甸甸的份量,这意味着玩家首先需要知己知彼,既明确自己跳跃的距离和钩子可伸长的长度,又知晓通过关卡各种地形所需要的最佳策略,并在电光火石间做出有利于自己跑酷的最佳选择。
考虑到本作主角拥有减缓时间神奇能力(按下cirl),最后一条可能比诸位想象得更简单些,但若要达到,哪怕只是些许接近那些大佬十秒通关的水平,玩家们仍需要一次次不断循环的电子乐中枯燥地不断钻研统一关卡,渐渐为最后哪怕零点几秒的提升而欢欣鼓舞——但在匆匆而去的爽快宣泄后,更多时候感到的仍是寂寞,迷茫,焦虑,和“我为什么要在这上面浪费时间死磕到底”的困惑甚至是自责。
因此也许和这游戏预告片中所要传达的信息有所不同,相比于追求速度刺激的普通玩家,《赛博之钩》其实更适合于能耐下性子拒绝游戏短平快刺激的“时代匠人”们,毕竟也只有他们能在这款用评分和星星牢牢限制轻度玩家的跑酷游戏中投入足够时间精力,轻松用获得的星星解锁全部关卡;也正因如此,在某种程度上,这款奉天道酬勤为圭臬,从不肯对玩家手下留情《赛博之钩》简直像极了曾经那批被世界抛弃了的孩子们如今仍在面对着的阴郁困局。
这些诞生于经济腾飞时代的孩子们沐浴在天下大同的希望里任由自己最初的梦想飘飞成为粉嫩的肥皂泡,却不得不在懵懂中接受往昔与未来皆遥不可及的残酷现实;他们曾坚信着“明天会更好”尽情享受科技为社会注入的活力,却在“童年的终结”后赫然发现这世上根本没有所谓的天经地义;于是在日渐凋零的未来,当氤氲着汽水香的迈阿密之夏似乎只会成为回忆里满是噪点的影子,当红粉夕阳和赛博网格编织而成的地平线亦如图腾般可望而不可及时,正如《赛博之钩》游戏主角不知为何被困在赛博空间,被这世界反复无常的性情所深深欺骗的一代,甚至两代人便不可避免地踏入自己编织的牢笼,从此之后茫然无措。
可能正因如此,当汤姆·提克威以奇迹为希望,建议大家勇往直前时,这久违的欢欣鼓舞便迅速在这群年轻人中产生了共鸣,却也因为这样的奇迹从不肯像眷顾劳拉那样向每一个坚持奔跑的人们伸出援手而归于沉寂;而在这之后当越来越多的年轻人开始把矛头指向了自己曾经沉溺的消费主义后,大行其道的蒸汽波艺术似乎是某种激动人心的前奏,却也只是在更多靡靡的回忆中给了大家颓废下去的理由:既然的一切从不曾以你我的意志而改变,那奔跑还有什么意义?既然无论如何都需要等待几乎不可能发生的奇迹眷顾自己,那为何还要继续奔跑呢?
这样看来,针对上述问题,制作组Blazing Stick在《赛博之钩》中提出的其实是更加尖刻的反问:我们真的需要神秘莫测的所谓“奇迹”作为拯救自己的唯一方法吗?说得具体点儿,赌场的天降之财确实可以在一定程度上解劳拉的气燃眉之急,但在那以后若生活一如既往,同样的困境难道不会一再上演吗?而就算这一次幸运女神仍会偏袒劳拉,将其视若己出,那下一次,再下一次呢?正如在《赛博之钩》中玩家可能无意中在奇迹的一跳里找到了最合适的姿态甚至发掘出某条颇有潜力的捷径小路,可若不能充分利用其便利到达终点,那意外节省下来的优势必然会在顷刻间消失殆尽。
而除此之外,谁说“奇迹”一定变化莫测,无迹可寻呢?至少在《赛博之钩》中,只要玩家愿意细心观察,勤加练习,任何神秘莫测的“奇迹”都可以成为某个精心计算并被严格执行的计划中的一环,最终在终点线转化成玩家毋庸置疑的胜利——我明白在现实世界那些精密计划往往会因各种干扰而难以实现,但相比于盲目的《劳拉快跑》和靡靡的蒸汽波艺术,《赛博之钩》给出的建议绝对更加实用:我们还是需要一路跑下去,不过既不能因将希望寄托在奇迹身上而盲目乐观,亦不能因问题根源盘根错节几乎无法被解决而轻言放弃,或者至少在决定放弃前扪心自问自己是否已经足够了解自己之所能和世界运转的规律,是否已经下定决心与命运对抗或和解,之后无论如何都要耐住寂寞尽力坚持,如此而来虽然也许依然前路未卜,也至少不会踟蹰不前,或者哪怕就算决心成为咸鱼一条也会更加心安。
当然仅凭蒸汽波的艺术风格和几乎不存在的故事剧情将《赛博之钩》与以上内容联系起来其实颇为牵强,考虑到这游戏具体游戏玩法和相对低廉的售价,我们完全也可以把它当做一款作者性表达几乎为零,将所有资源用于改善跑酷体验,因而只好把游戏背景定在最省事还挺酷炫的赛博网格世界的宣泄式的跑酷游戏,只是这样一来,您恐怕很难体验到这部作品的精髓,甚至很难得到足够的星星解锁下一部分的游戏内容。因此尽管我认为就可玩性而言《赛博之钩》绝对物有所值,但建议您入手扪心自问自己是否可以也愿意在这样一部作品上花费大量时间和精力换取边际递减愈发明显的技术提升,最好顺便找一两个视频观摩一番确定自己不会头晕。
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