如果细数 E3 2018 上那些称得上惊喜的内容,《赛博朋克2077》势必位列其中。只要你关注了 E3 展前发布会或者本周的媒体报道,就不会错过这款由《巫师》系列游戏开发商、被国内玩家戏称为“波兰蠢驴”的 CD Projekt Red(以下 CDPR)呈现的最新作。
《赛博朋克2077》最初公布于2012年,并在转年凭借一段风格独特的 CG 动画,迅速吸引了大批玩家的注意力,在当年也被许多媒体评为年度最佳预告。玩家们从那段两分多钟的预告片中,感受到了赛博朋克独具魅力的氛围,看到了一个未来科技包裹下的黑暗世界,也意识到了 CDPR 在游戏叙事方面的野心。
整整六年之后,《赛博朋克2077》的开发进程终于达到了一个重要里程碑,CDPR 也决定让这款曾经备受期待的游戏,以全新的面貌再度回归玩家视野。尽管在 E3 开始之前我们就已经获悉了一些背景信息,但实际看到这款游戏的预告和实机演示后还是让人无比激动,那群曾经让我们赞叹不已的波兰人回来了!
在本周三的电台节目中,我们已经和大家分享了一些有关这款游戏实机演示的详细情报,今天我们将为大家带来与 CDPR 开发者、《赛博朋克2077》编剧 Stanistaw Swiecicki 的对谈,我们讨论了许多关于赛博朋克的话题,了解到了 CDPR 在游戏开发中的坚持,我们聊到了游戏的故事背景,玩家的选择自由,角色和世界观塑造,以及这将是一款怎样的游戏。
感谢雷电从前方发回第一手报道,特别感谢 UPTEAM 成员夕立空协助翻译整理。
VG:初次见面,请问您在开发团队中担任什么角色?
Stanistaw:我的名字叫Stanistaw Swiecicki,我是一名编剧,是一线剧情设计团队的一员,具体工作内容是设计对白。
VG:原来游戏里的对白就是你负责设计的,那么关卡设计呢,你是否也会提出自己的意见?因为游戏的故事、台词都是你们写的,一切都要根据这个故事来进行。
Stanistaw:这个就需要靠团队合作了。作为故事团队,很多时候我们都是第一道关卡,我们得先给出一个想法、一个概念,然后下一步才能进行游戏世界的构筑、支线任务设计、关卡设计,再到电影化的表现,于是就又绕回到我们这里来了。所以其实我们做的是一些最基础的概念级别的工作,而除此之外的一切具体工作都要靠整个团队合作来完成。
VG:如果你们的想法或者你们想要达到的游戏效果超出了团队工程师们的能力范围,无法实现,这时你会怎样解决这个问题?
Stanistaw:我们会相互沟通,因为大家的目标都是想要尽可能制作出最好的游戏。我们每个部门都会有一个接待区,我们会在那里商讨很多事情,然后采取一个折中的办法。我们故事团队的成员们参与过不同项目,有的人还参与过《巫师》系列的制作。 所以我们都很清楚一个东西可行还是不可行。
VG:那么故事团队有多少人呢?
Stanistaw:团队有8-10个人。
VG:对于你和团队而言,赛博朋克是一种怎样的风格?你们想要传递给玩家的是一种怎样的赛博朋克呢?
Stanistaw:这个问题有点宽泛。我觉得赛博朋克探讨的是当世界与科技高度融合,人性将何去何从的问题。一方面,当世界严重贫富分化,财力宏大的企业集团开始草菅人命,另一方面,城市中开始出现帮派团伙以及各种组织犯罪,游戏的故事就在这中间产生。
你在这里面是一名佣兵V,在这浪潮之中,他或她将逆流而上,你唯一的追求就是自由,而只有当这份自由得到维系,你才能真正找到自己的存在意义。这对我来说就是赛博朋克的本质。
VG:赛博朋克这一题材近些年越来越热门,在网上也会有很多人热烈讨论什么才是赛博朋克,距离经典赛博朋克电影《银翼*手》上映已经过去30多年了,你觉得这个题材为什么到现在又重新热起来了呢?
Stanistaw:这些潮流(的形成原因)很难解释,这就像是哥特式的建筑风格,过去曾兴盛一时,没落之后又再次兴起。而赛博朋克具备一种众人所共通的特质,那就是对科技的恐惧,我想这就是这个题材如此精彩的原因。它抓住了人们最根本的恐惧,对于黑暗未来的恐惧,当人类的价值变得低贱,我们必须顽强反抗。
科技对于人类来说非常重要,我们对此都有强烈的共鸣,因为当下科技给我们带来了很多便利,但同时也隐含了危机及恐惧,我觉得赛博朋克正是抓住了这一点。
VG:当我们谈起《巫师3》,大多数时候可能都是比较压抑的氛围,但偶尔也会有让人感觉暖心的时刻。《赛博朋克2077》会呈现给玩家一种怎样的情感?
Stanistaw:我们从《巫师》系列游戏的开发中学到了一点,那就是要让玩家们感同身受。《巫师》的故事虽然发生在一个黑暗幻想的世界,但其中的人情味都是共通的。虽然人类在这个世界里非常脆弱,但其中的爱情、友情、信任和悲伤还是很容易引起玩家的共鸣。
在《赛博朋克2077》中我们会保持同样的原则,尽管这是一个反乌托邦的未来世界,各种暴力组织为了争夺科技而频频冲突,但这反而让角色的情感显得更加真实可信,就跟我们现在没什么区别。所以在《赛博朋克2077》里,我们依然会保持这一原则,那就是普世价值观。但我现在还不能告诉你游戏的主基调,因为那样就泄露了剧情内容了。
VG:在游戏里你想要的传达的是哪一种情感?是友情还是其他的?
Stanistaw:是很多不同的情感交汇在一起,有友情也有爱情,这是最基本的。
VG:我喜欢摇滚乐,也懂一点朋克,朋克是一种享乐至极,而赛博朋克体现了一种对科技社会未来的悲观看法,也许这些科技并不好,但在这个反乌托邦的世界里,大家迫不得已只能使用它们。
Stanistaw:我们在游戏里也非常注重这一点,这将会是一个黑暗的未来,这是一个反乌托邦式的世界,但朋克也是一个很重要的元素,我觉得朋克追求的是一种自由,我们从《赛博朋克2020》中借鉴了许多内容,这对于本作来说至关重要。
VG:在《巫师》系列里,杰洛特是一个大名鼎鼎的猎魔人,他在一开始就具有强大的力量。而《赛博朋克2077》的主角只是一名普通佣兵,他需要随着故事一步步成长,这跟之前的作品不太一样,对于你们来说会不会造成困难?
Stanistaw:杰洛特本身是一个很丰满的形象,他出自原作小说,而对于V来说最好的定位就是,V就是玩家自己。因为游戏有捏人系统,我们给玩家提供了充分的自由,你可以选择不同性别、不同种族、不同体型的角色,此外还有一个流动性的职业系统,给玩家带来充分的代入感,这也是我们决定采用第一人称视角的原因,我们希望让玩家觉得V就是你自己。
我们把这当做是一次新的、很棒的尝试。关于杰洛特,你事先就已经了解了关于他的一切,而至于V,你可以通过不断探索这个世界来塑造他或她的形象,一步步成为这座城市的传奇人物,而玩家也会和他/她一起探索这个世界,所以他/她的思维观念是跟玩家保持一致的,我觉得这点很棒。
VG:所以游戏会有职业系统吗?比如像战士、法师那样特征鲜明的职业选择。
Stanistaw:关于技术方面的问题我没法给出太详细的解答,但是游戏有一个流动性的职业系统,玩家不需要选择是当战士还是法师,放在本作中就是独狼(Solo)、技师(Techie)或者先行者(Netrunner),玩家想成为哪一个都可以。而通过技能树的自由加点,你可以成为一名擅长枪战的独狼,且同时拥有演示中大家看到的,从敌人背后接口骇入对方网络并投放病毒的能力,这些都是可以实现的。
VG:问个极端一点的问题,游戏能够全程不*人通关吗?
Stanistaw:我们给了玩家极大的自由度,你可以选择自己喜欢的打法。但我必须说,赛博朋克的世界是一个险恶的世界,有时候你可以用对话说服对方从而避免纠纷,通过主角的不同成长路线,你会有成千上万种方式可以解决问题,但有时候你迫不得已只能掏枪。夜之城(Night City)是一个黑暗的世界,没有和平主义者的容身之地。
VG:这个感觉很棒。但我有一个细节方面的问题,比如当我要说服对方时,是不是只要角色的“酷”(“cool”,游戏的角色能力值之一)达到一定数值就能说服成功?
Stanistaw:这个游戏的本质还是一个RPG,这就意味着游戏会有一个丰富的角色成长系统,而其中一个重要组成部分就是角色的能力值,相信玩过《赛博朋克2020》的玩家都知道这些能力值,比如像力量和反应,这在游戏里有着重要作用,这里面肯定也会有社交能力。
VG:“酷”是不是相当于其他游戏里的“魅力”,反映主角对其他NPC的吸引力?
Stanistaw:我觉得酷就是赛博朋克版本的魅力,在这座城市里,气派比物质更重要,你有多酷会影响很多东西。
VG:在《巫师》系列的游戏时间里,大部分时间我们都是在看角色对话和剧情过场,那么在赛博朋克里这个比例是多少呢?
Stanistaw:首先我想强调一点,《赛博朋克2077》是一款剧情驱动的游戏,所以剧情和对话是游戏的重要组成部分,也占据了很大分量。当然其中也交织着激烈的枪械战斗,在城市高楼大厦间的穿梭。但最让我们最感自豪的,是游戏的互动对话系统,就像你在演示中看到的,我们希望这些对话能跟游玩部分无缝衔接,让玩家不会感觉到突兀。你永远不会只是被动地在观看对话,而是能感觉到自己身在其中。
比如演示中的那段与贩卖器官黑帮的交涉,当情况变得不妙,主角掏出了枪,这里并不是设计好的脚本,而是玩家自己选择掏枪,这一行动会对形势的变化产生重大影响。这就是本作的一大特点,所有对话场景都会与实际游玩无缝融合在一起,而游戏中一切也会对对话产生影响。
比方说当我看见你有一双很酷的耐克鞋,我自己也是耐克的粉丝,我可以看着鞋子并作出评论,玩家看向哪里、指向哪里,这些都会让对话产生变化。
VG:所以当你刚看到我的时候,你并没有看到耐克鞋,而当你低头看见我的鞋子时,就会有新的对话选项出现吗?
Stanistaw:对话的具体呈现方式我现在没还办法透露,但你已经看过不少演示了,在演示里就是这样的。
VG:就像《巫师3》里面,你需要做很多事情,塑造出自己的故事,这点真的做得很好。所以你们会将多少《巫师3》的成功经验应用到《赛博朋克2077》中,哪些经验对你们来说是最重要的呢?
Stanistaw:基本上就跟我之前说的那样,叙事,这是我们最得心应手的领域,还有我之前所说的人情味,因为这就是我们之前所学到的。即便是在一个主角能手撕怪物的黑暗幻想世界里,只要你将他塑造成一个真实的人,有着真情实感,玩家就会产生共鸣。在我看来,这就是我们将会应用到《赛博朋克2077》中的最重要的成功经验。
VG:因为《赛博朋克2077》发生在《赛博朋克2020》的57年后,在故事设定上应该会有很大区别,相对于《赛博朋克2020》而言,本作会有多大改变呢?
Stanistaw:对于我们来说,《赛博朋克2020》可以说是至关重要的基石,在塑造游戏氛围时给了我们极大的灵感。不过我们在创作时给了自己很大的自由度,可以对设定进行适当的修改,甚至修改故事的时间线,所以你可能会遇到2020中的角色,而他们在2077里依然年轻。我们改动了时间线,之所以这么做,是因为我们想要再现2020中的某些故事,所以对于那些2020的狂热粉丝来说,你在玩《赛博朋克2077》时就会发现:我知道这个,我知道那个。但你并不需要2020的知识才能玩2077,我们欢迎每一位初次接触这一系列的玩家。
VG:因为玩家在游玩时也会一路成长,并且逐渐了解这个世界。
Stanistaw:就是这样没错。
VG:那么在《赛博朋克2077》里会不会有一些内容跟《赛博朋克2020》产生矛盾呢?
Stanistaw:我们对设定进行了大幅改动,我们也希望这些改动能让大家喜欢。也许会有人说:他们改了这里,但改得很赞。这是我们希望得到的反响。我们给了自己很大的创作空间来选择我们想要继承的内容,毕竟2020是一款桌面游戏,而我们要做的是一款电子游戏,这两者有很大区别。
VG:Mike Pondsmith(《赛博朋克2020》制作者)在本作的开发中担任了什么角色?
Stanistaw:Mike是一个会行走的赛博朋克百科全书,他真正了解赛博朋克,出自本能地理解什么是赛博朋克。所以我们会向他咨询,以便得到更多灵感。但正如我之前说的,我们不会把原有的设定当做一成不变的基石。
VG:我觉得在赛博朋克的世界里,信息很重要,像书本里的信息是通过阅读文本来获取的,那么在游戏中,玩家会通过什么方式获取信息呢?游戏里有那么多新科技,如果都通过阅读文本来获取这些相关信息的话可能会显得比较枯燥。
Stanistaw:在游戏演示里你可以看到,我们在制作《赛博朋克2077》时的关键任务,就是尽可能通过各种不同的方式来将信息传达给玩家。比如说当你要修车时,你需要拿到一块芯片镶进你的插槽里,这时你就可以看到相关的信息。
我们会把很多信息传达给玩家,关于游戏世界的信息、玩家即将面临的挑战、来自NPC的信息,与此同时这些信息不会打破游戏的沉浸感,不会让玩家感觉这只是个游戏。这些信息是世界的一部分,人们会插上这些芯片或者碎片,然后可以看到一些情报,可以进行脑舞(Braindance),也就是用高科技录制的一段全身心的体验,所以说游戏中有很多方式可以把信息呈现给玩家。
VG:现在游戏的完成度大概是多少?50%有吗?
Stanistaw:我们正在全力开发中,游戏发售日还没有正式公布,但我们会继续努力,让大家尽快得到消息的。
VG:游戏会有多人模式吗?
Stanistaw:我们目前专注于给玩家们提供最好的单人游戏体验,至于多人模式,我们的研发部门也有在进行调研,但现在我们的关注点依然是单人体验。
VG:游戏会不会有第三人称视角?因为有的玩家对第一人称视角感到眩晕,他们想要一个第三人称模式。
Stanistaw:就像我说的,我们选择使用第一人称视角是为了提高沉浸感。
VG:是的,我也喜欢第一人称沉浸式游戏,但有的玩家不喜欢。
Stanistaw:对于这部分玩家,我建议他们可以在游戏推出时先尝试一下,我希望他们的认识能有所改变。但我们不会用第三人称视角来破坏游戏的沉浸感,只有一些例外情况,比如像一些关键的过场。
VG:所以在一些过场动画中,你还是可以看到自己的角色是吗?
Stanistaw:没错。只有在非常关键的过场中才会出现,而其他时候我们都会保持流畅的体验。至于驾驶车辆时,我们知道有第一人称驾驶视角会让某些玩家感到难受,所以在开车时我们提供了拉远的车后视角供玩家选择。
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