当你牵手、接吻、与爱人相拥时,你的脑中就会分泌出"多巴胺"这种神秘的物质,它代表着人类对于欢愉的预期、对快感的追求。很多人会问这跟STG(射击类)游戏有何关系?其实,玩游戏所带来的快感同样是因为"多巴胺"的分泌,它让你对游戏的分数、通关的成就感、探索的乐趣等等一系列能让你愉快地东西产生无与伦比的期待,并且从本能上潜移默化地影响你,让你去体验那些导致你欢愉的游戏。
游戏的快感归根结底就是一个个决策的对错,决策正确会让你产生自信,决策失败则会让你变得沮丧。STG游戏往往会通过无穷无尽怪物,各种突发情况,随机的敌人攻击路线来加快游戏的整体节奏,大幅压缩你的决策时间并降低游戏容错率,让你在短时间内将紧迫感攀升到极致,并不断促进你脑中的多巴胺分泌,让你产生更多的期待。所以,这也是为什么相比其他类型游戏,STG游戏往往能让你在最终决策正确时产生更多欢愉感。(注:同理STG游戏的另外两个兄弟,赛车类游戏与球类游戏也是一样的,这也是为什么枪、车、球被认为是这个世界上最能让人产生快感的三种游戏类型。)
上世纪清版射击游戏成为主流
(太空侵略者)
从上世纪70年代开始STG游戏已经崭露头角,由日本太东公司开发的街机游戏《太空侵略者》成为了当时最风靡的STG游戏作品之一。玩家操控由地堡保护的炮塔,抵御外星生物的入侵。合理的难度进阶设计,有趣的游戏玩法,不断下压的外星生物带来的紧迫感与独特的击*音效完美结合,导致《太空侵略者》获得了大量玩家的青睐。而随后数年间的STG游戏大部分也都借鉴了该游戏的设计,清版射击游戏一时风头无量。
(雅达利主机)
不过,随着雅达利时代的崩塌,任天堂、世嘉等日系游戏厂商的崛起,游戏主机性能的再度提升,玩家与市场都发生了不小的变化。仅能左右或是上下移动的简易清版射击游戏早已不能让玩家的大脑分泌出更多的多巴胺。
(铁板阵) 这时,越来越多的STG游戏制作者加入到寻找另一种能刺激玩家的创意旅途中。最终他们找到了,日本街机的黄金时代也在这个时候开启。未来15年间《铁板阵》、《沙罗曼蛇》、《魂斗罗》等等这些超经典STG游戏出炉,他们涵盖了横版过关,竖版卷轴,八方向移动,跳跃射击,多种敌人动作独立设计,独立关卡设计等等一系列让玩家眼前一亮的创意内容。越来越多例如RPG、散弹枪、坦克、直升机这类以前限于机能无法在游戏中出现的武器也被搬入游戏,游戏制作者的脑洞也随着这个黄金时代逐渐开启,未来科技、宇宙飞船、激光武器、外星生物,越来越多精细化的内容让STG游戏变得愈加多姿多彩。
FPS游戏崛起
(家用机崛起)
不过,任何事物都有兴衰更替,游戏同样也是。20世纪末至21世纪初,电子软件开发、硬件设备性能迎来了飞跃式进步。新版街机高昂的售价让不少以此谋生的街机厅老板都没法一次性购买太多,只能小批量的更替。这时的家用机早已不再是那个不如街机画面的追赶者,家用机在电视上所展现的画面色彩、游戏性能都碾压了市面上大部分的老式街机,再加上PC电脑、网络的普及,单机游戏与网游的出现,街机渐渐走向衰落。面临发展瓶颈的STG游戏也随着这股浪潮正式进入下一个时代。
(约翰·卡马克)
在讲述这个时代时,我们就不得不提到一个名字,他就是:John D. Carmack II 。或许很多年轻玩家并不知道他是谁,但是如果把他与《德军总部3D》、《DOOM》放在一起你一定会眼熟点。没错,他就是约翰·D·卡马克二世,id software工作室的创始人之一,举世皆知的"雷神之锤引擎"开发者,天才程序员。
( 《德军总部 3D》 )
1992年5月5日发行的《德军总部3D》打破了市面上清版STG游戏一家独大的现状。《德军总部3D》虽然仅是通过"射线追踪算法"做出来的伪3D游戏,但它依旧展现了3D FPS世界如何绚丽多彩。加上区别于市面上STG游戏的关卡设计与画面风格,吸引了大量玩家。在这款游戏中玩家不再是一个独立于游戏外的操作者,第一人称视角所带来的强烈视觉刺激与代入感,搭配绚丽的三维画面渲染,让无数玩家脑中的多巴胺急速分泌,3D FPS游戏令人深陷其中的魅力第一次被展现在众多玩家眼前。
( 《DOOM》 )
而后,被普遍认为是世界上第一款成功的真3D FPS游戏《DOOM》出炉,真3D效果加持下的游戏场景更加绚丽,撇去了"射线追踪算法"限制的游戏不再没有天空与地面,建筑物也不再是仅有90度直角的矩形,无数的赞誉将《DOOM》送上神坛。
(比尔·盖茨代言《DOOM》)
甚至连比尔·盖茨都希望能将《DOOM》搬上Win 95平台宣传自己的软件。为了说服约翰·卡马克他亲自拍摄宣传了《DOOM 95》的广告。而正是这一份看似"黑历史"的广告,却让也让未来射击游戏完美匹配平台"PC"出现在了玩家的视野中。
(早期CS线下比赛)
PC端键鼠操作对于射击游戏尤其是FPS类游戏手感的提升不言而喻,键盘提供移动,鼠标提供瞄准射击的游戏方式,让玩家操作变得更加简洁与灵活。是否要推出PC版,如何对键鼠操作进行优化,成为了所有游戏厂商都需要做的选择题。
(逐渐进化的网吧配置)
出于早期主机对于PC的性能压制,加上PC昂贵的售价,还是让射击游戏玩家更加偏向主机平台。但后来的事情大家心中也都清楚,从32nm处理器到AMD即将推出7nm处理器,从集成显卡到提供了专用游戏优化的独立显卡,从" 阴极射线管显示器(大屁股显示器)"到144Hz甚至240Hz超薄显示器。一代代的硬件设备性能在发生质的飞跃,其售价却逐步下降,玩家不再需要耗费半年薪水才能购买一台入门电脑,低廉的价格门槛与良好的游戏体验,都让曾经的主机游戏平台黯然失色,自此STG游戏的PC之路开启。
随着,《德军总部3D》的奠基,《DOOM》的成功,FPS类游戏的路走的是愈加宽阔。那个热爱游戏却不会数3的男人也从微软抽身而出,通过亚伯拉什的关系,搞定了"雷神之锤"引擎授权的G胖意气风发,在一段紧锣密鼓的开发之后,1998年11月7日《半条命》就此出炉。这时的G胖做出了与卡马克一样的选择,将开发引擎工具、地图编辑包统统放上网络,供Mod爱好者进行开发,如此大方的举动成为了另一款传奇FPS游戏《反恐精英》诞生的契机。
("鹅人"李明与杰斯·克里夫)
1999年6月19日,由杰斯·克里夫(Jess Cliffe)和"鹅人"李明(Minh Lee)这两位游戏爱好者基于《半条命》开发的Mod"反恐精英 Beta 1.0"版本正式公布上线消息。相较于其他FPS游戏更快的游戏节奏,《反恐精英》更注重玩家间PVP对抗的竞技属性,加上众多大神后续自主制作的经典地图,让这款游戏玩家脑中的多巴胺分泌达到了另一个高峰。
(反恐精英OL)
未来市面上大部分注重PVP竞技元素的FPS游戏,也都借鉴了《反恐精英》中的创意。例如,国人熟悉的《穿越火线》中的团队竞技、爆破模式、个人竞技皆来自于CS中的经典模式。同样,在技能树点歪了的《反恐精英OL》中,僵尸模式也脱胎于CS1.5版本中的MOD地图。他们将其元素进行了高清素材重制,并加入了更多符合目标用户感兴趣的内容元素。
射击游戏的另一分支:TPS
(合金弹头)
其实,跟世界上所有的大河都会拥有分支一般,在近50年的STG游戏发展中,除了清版射击游戏与FPS游戏外,还有另一条庞大的支流,它就是TPS(第三人称射击)类射击游戏。街机时期的TPS游戏代表作是大名鼎鼎的《合金弹头》,玩家在横版2D关卡中,操作人物拯救人质获得道具,击*敌人与关底BOSS通关。
(细胞分裂)
因FPS游戏的火爆,TPS类型游戏被玩家慢慢抛弃,仅能在各种RPG游戏或是动作游戏中成为策划刺激玩家的甜头小菜。直到06、07年《战争机器》、《质量效应》、《细胞分裂》等一众TPS佳作的出炉才让众多玩家回忆起了TPS游戏所带来的甘甜。相比于FPS视角,TPS视角更适合讲述一个又一个精彩的故事,那时的FPS游戏限于图像开发与机能问题,尽管制作者努力贴近现实,却依旧掩饰不掉NPC的模糊边角,FPS拉近的视角往往会让玩家瞬间出戏。
(战争机器)
这时游戏厂商开始注意起了TPS游戏,不需要制作过多的过场CG,光凭运镜就能让玩家体验到剧情的张力。当镜头拉远之后的画面,加上配音与字幕对玩家注意力转移,分分钟就能让玩家忽略对面这个可能被马赛克糊一脸的NPC。而且肩越式视角在战斗时还能加深玩家视野,尤其是在面对大型BOSS时,角色身高差距的直观对比,往往能提供更加震撼的视觉体验,而且还能方便玩家与各种体型的敌人战斗。
生存竞技游戏突出重围
(绝地求生)
到了如今,不管是玩家还是厂商都早已不再满足于普通的定式STG游戏设计,生存竞技玩法也就应运而生。"吃鸡玩法"之父布兰登·格林的经历相信不用过多阐述,近年来兴起的《绝地求生》、《堡垒之夜》等一众游戏的火爆早已深入人心,百人同地图竞技所带来的紧张感,人生处处遇伏地魔的刺激感,最终*出重围的成就感都让这类游戏火爆异常。
经过数年间的发展,生存竞技玩法不再新奇,甚至连各种RPG网游、策略游戏中都有出现该元素,作为游戏的特殊玩法,大量游戏厂商为了蹭热度赶工出的玩法设计粗糙无比,无时无刻不在消费着玩家的热情。所以,对"生存竞技玩法"的优化改良就成为了游戏开发者势在必行的未来之路,《APEX 英雄》这种快节奏加角色特殊技能的出现,其实就是游戏玩法进化的展现。
北极光工作室群去年9月推出的国产游戏射击游戏《无限法则》其实就是个很好的例子。游戏中的主要玩法不再是残酷的生存击*,而是人类面对恶劣气候环境下的绝境挑战。虽然,玩家之间仍旧需要紧张的对抗,但最终4人抢夺直升机逃出升天的独特胜利条件,给予了轻度玩家足够的友好。玩家不再需要成为刚枪战神才能彻底胜利,逃脱与生存成为了游戏的主打基调。
游戏中还提供了各种极限运动逃生方式,除了将游戏生存为主的主要基调展现的淋漓尽致外,还体现了对"生存竞技"类游戏的革新。滑雪背包可以让玩家在雪地上快速移动,滑翔背包则允许玩家在高处落下时展开滑翔翼,登山背包可以建立绳索在一些高山地形或者建筑物之间实现快速移动。
之后两个赛季推出的抓钩,滑翔伞包都可以让玩家拥有对战斗节奏的控制权,抓钩可以让玩家脱离对楼梯等固定建筑的依赖来取得视野优势,滑翔伞包增加的喷射设置则让玩家可以在部分交火激烈的地区大范围快速移动脱离战斗区域。
6月5号开启的第四赛季中,则在宣传片中暗示了车辆改装系统的上线,针对防弹装甲车等高端载具的自主改装系统在"生存竞技"游戏中显得非常新鲜,毕竟这类系统往往都只会出现在沙盒类游戏中,玩家不断地积累耗材升级车辆,而在生存竞技这种地图不断收缩的高密度对抗环境中,这种投入的风险和回报对游戏的玩法会产生巨大的影响。而滑雪板,勾爪这类单体机动性,环境互动性强的移动道具几乎改变了对抗的节奏,这种改变对整个射击游戏的品类都是一种迎来质变前必要的量变积累。
新版本还通过升级的DX12图形技术对地图进行了全面提升,重点就在于地貌特征的丰富,戈壁、红土、黄土内陆、黄土草原、山地,针叶林等地貌的加入,比起视觉观感上的变化,真正的意义还是在于服务生存竞技这个核心的玩法。不同地形带来的不同对抗策略,路线选择,这几乎把之前版本中的固有战略思路来了一个大颠覆。
除了环境交互外,玩家和玩家的交互也永远是玩法设计中需要持续进化的一环,射击游戏一贯的思路中总是认为实时语音是最好的沟通方式,但无论是职业战队还是核心玩家,伴随竞技强度的提升就会发现其实在交互中真正的核心是关键指令的传递,而语言的不明确性和延迟性这两个特征都表明在竞技射击中需要一种更加瞬时,更加精准的信息传递,而这就是如今的标记系统。在新赛季《无限法则》也对标记系统进行了大幅的升级,允许玩家标记武器、防具、配件、载具、空投等各种物件。还可以通过Q键呼出菜单来进行信号标记提示,诸如注意、移动、突击、有人来过等核心信息,相较于语音,信息传递效率大幅提升。
从这数十年间游戏发展长河中,我们肉眼可见游戏的提升与技术的发展。通过STG游戏的本质衍生出"生存竞技"这种兼容TPS、FPS的游戏类型,通过一场场硬件技术变革提升游戏的表现。也许在未来的某一天,一个新的射击游戏变革就会在这些从枪械,道具,载具的细微但至关重要的创新中诞生。
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