关于世界上第一款电子游戏是哪一款,不同的资料上有着不同的观点,有的说是1958年美国纽约Brookhaven国家实验室的物理学家William Higginbotham利用该实验室的核研究设备开发的一款名叫《双人网球》的游戏,这款游戏模拟网球赛,并在示波器上运行;也有的说是1961年美国麻省理工学院的学生Steven Russell开发的一款名叫《太空大战》(Space War)的软件:两个玩家控制各自的太空火箭,凭借航空鱼雷摧毁对手的飞船。不管到底哪个才是第一个,他们都有一个共同的特性:都在美国诞生。
space war
很多事情的发生都不会是凭空产生的,事情的发生都需要有孕育事情发生的土壤。第一款游戏在美国诞生也是如此。今天我们就来认真聊一聊,到底美国有着怎么样的土壤,才让电子游戏在这里生根发芽。
美国经济大萧条时期隐藏游戏因子1929年到1933年,这是美国历史上重要的一个时间段,历史书上喜欢把这一段时间叫做大萧条时期。
1929年10月29日,纽约证券交易所里所有的人都陷入了抛售股票的漩涡之中。股指从之前的363最高点骤然下跌了平均40个百分点,成千上万的美国人眼睁睁看着他们一生的积蓄在几天内烟消云散。这是美国证券史上最黑暗的一天,是美国历史上影响最大、危害最深的经济事件,影响波及西方国家乃至整个世界。此后,美国和全球进入了长达10年的经济大萧条时期。因此,这一天被视作大萧条时期开启的标志性事件,由于正值星期二,被称为“黑色星期二”。
大萧条时期照片
美国大萧条时期,成千上万的失去了财富,失去了工作,几乎所有的行业都遭受了灭顶之灾,但是有两个行业除外,一是黑帮,二是娱乐。
当时各类休闲团体,如城市运动俱乐部、乡村俱乐部、高尔夫球俱乐部等在1934年前后下降了一半。人们的休闲活动从室外、昂贵消费型转变成了家庭较低消费型娱乐活动,诸如“拼图”、“跳棋”、国际象棋等简单的家庭游戏大受欢迎。
现在的拼图
由此,可用来消磨时间、派遣焦虑的家庭游戏活动开始兴盛起来,种类也逐渐繁多,当时的一档“业余爱好大厅”的广播节目风靡一时,向听众介绍各种个人家庭爱好。
另一方面,各种酒馆、旅店、游乐场、俱乐部等开始设置弹球游戏机、赌博机等游戏机,当时的一款“独臂大盗”的赌博游戏机吸引很多人通宵游戏。当时一个失业的年轻人所设计的一款强手棋风靡一时,并成为后来经典《大富翁》类电子游戏的初级版本。由于这些游戏机都是小数额的花费,人们通常不太在意输赢,主要是为了获得消磨时间的快乐。
大富翁电子游戏
1938年11月所作的一次盖洛普民意调查显示,在股票市场之外,全国有超过半数的成年人承认,在过去一年里曾沉迷于一种形式的游戏赌博,三分之一的人光顾过教堂的抽奖,四分之一的人玩过抽彩盘,类似数量的人玩过赌博机,五分之的人玩过赌钱的扑克牌,而比例略少的人玩过“数字赌博”。
据推算,20世纪30年代晚期,各类游戏装置每年要吞掉5到7.5亿美元。
这些家庭类游戏和公共场所游戏机的兴起,为电子游戏的出现开拓了广阔的消费市场。
美苏冷战的军备竞赛为电子游戏诞生提供了技术支持二战结束后,美国和苏联两个超级大国为了争夺在全世界范围内话语权,开始了历史上著名的冷战。
在冷战时期,双方首先是在军事领域进行各方面的比拼。比核武器、比导弹、比航母、比潜艇。双方的比拼从军事领域开始向各个方面扩散,从地球到天空到海底,从军事到民用,从政治到经济。
两国空军pk
尽管双方的冷战为全世界的安全提出了巨大的考验,比较著名的就有古巴的导弹危机。但是几乎所有的历史书上在评价这一段时期时,都要在末尾加上这么一句话:双方在军备上的竞赛,极大的促进了科学技术的发展,这些技术从军用慢慢向民用扩展,推进了人类文明的发展进程。
譬如说,微处理器促成了微电脑,电信进步促成微电脑在网络里运作,提高了半导体生产的新设计与制造潜能。快速增长的微电脑市场激发了新软件,继之,以软件设计师脑海涌现的新应用软件和使用者友善技术为基础,微电脑随之突飞猛进。
而电子游戏作为一种软件的娱乐使用方式正是随着这股微电脑和互联网的普及之风而迅速占领广大消费者的视野,成为最为人瞩目的新技术形式。
在前面我们提到电子游戏的诞生时,你是否注意到了游戏都诞生在国家实验室或者学校实验室。这里我们就不能不认真的讲一下美国在冷战时期对于科学发展的巨大支持和经济投入。
早在二战时期,美国科学就出现了军事化的倾向。美国联邦在军事和民用技术的研发工作的投入比例不断增加,1940年,该项投入占全部财政支出的20%,二战期间专门成立了“科学研究与发展局”,比重也高达90%,二战结束初期有所下降,1949~1950年国防部用于研发的经费达到16亿美元,但是40年代后期又开始迅速增加到60%以上,尤其是1969-1970年期间这个数字上升到72亿美元。军事与民用科学技术的研究机构也不局限于美国国防部的官方部门,还包括美国各个著名大学的实验室及科学家,以及一些私营机构中的专家和顾问。
虽然联邦政府的研发费用一直占绝对比重,但是从60年代中期以后私营公司费用增长迅速,到1971年已经达到总额的42.3%,私营公司的技术研发经费的增加大大提高了其技术革新的能力,也为某些技术的民用化和市场化应用提供了条件。
同时,大学科研所的费用也占很大比重。虽然这些研发力量并非为电子游戏所设置,却为其诞生创造了良好的温床,最初的电子游戏正是诞生于美国军方工厂、私营企业和大学科研机构中。
如首个模拟游戏专利的拥有者拉尔夫·贝尔正是美国军方加工企业桑德斯联合公司的雇员,他背着老板偷偷进行互动游戏的研究,并最终设计出了这款可用于电视机的游戏,并被私营企业美国电视机制造企业马格纳沃克斯购买进行市场化开发。
与苏联的太空竞赛大大提高了美国的飞机、导弹、空间探索等航天技术和定位打击技术水平,而早期的电子游戏不过是这些技术研发的副产品,研发人员在进行技术研发的同时也开发了自娱自乐的“电子对抗技术游戏”,同时美国各个大学的计算机研究中心积累了大量对骇客技术、程序控制技术的研究成果,电子游戏呼之欲出。
60年代的计算机
基于家庭游戏机、游戏厅和PC机的电子游戏的产生,是建立在诸多技术条件基础上的,如晶体管(1947)、用于计算机监控器和电视机屏幕的阴极射线管(1932)和集成电路(20世纪60年代中期)等。事实上,这些基础技术要素早在电子游戏出现之前就存在了。
除此之外,美国政府大量建设公共信息基础设施,电话、电视计算机等迅速普及,尤其是90年代后美国信息高速公路的发展,也为电子游戏的大众化和市场化发展提供了重要的技术基础。
除了技术上,冷战时期美苏双方的太空站和间谍战为电子游戏提供了丰富的素材。很多战争题材的游戏都带有浓厚的冷战时期的色彩。
美国二战后经济复苏为电子游戏的市场化提供了经济基础随着二战后美国社会经济的复苏,美国进入了“富裕社会”的阶段,按照人口实际家庭消费,从1950年的1520美元,上升到1974年的2548美元,增长了68%按照1974年物价,人口平均的消费为4139美元;而按照平均每个家庭3.4个人计算,每家每年总消费即为14404美元,这个平均数已经普遍认为是代表“富裕”了。
同时,工作时间也从1948年的每周40小时降低到70年代初的37小时。显然,进入富裕社会阶段后,个人和家庭娱乐休闲时间增加,消费能力不断提升,这时期的电视、电影、杂志、广告业等大众传媒业发展迅速,美国99%的家庭都有无线电,每一个有电线的家庭至少有一台电视,92%的家庭装有电话。就业结构的变化及女性外出工作导致整个家庭结构发生变化,家庭娱乐休闲时间增加,消费能力提升,而整个社会服务业水平不断提高,这些都为电子游戏的市场化和大众化提供了必不可少的基础条件。随着大萧条时代的结束,萧条时期的消费*被释放,整个社会娱乐消费大幅度增长。
在各方面条件的促进下,电子游戏就在美国生根了,但是想要发芽,仍然不是那么简单的。
不得不提的雅达利电子游戏诞生在实验室,但是它不能一直呆在那里,它需要走进美国民众的身边。历史将这个艰巨的任务交给了诺兰·布什内尔,交给了它创办的雅达利。
带着《天空大战》给与自己的巨大的影响,布什内尔决定把游戏带出实验室。终于他在1971年开发出了一款商业电子游戏机,它的名字叫《电脑空间》,这是第一款真正意义上的街机游戏机。《电脑空间》一共生产了1500台,可惜市场反应平平。
1972年,布什内尔决定带着几个朋友一起开一家专门为了制作游戏与游戏设备的公司,这家公司就是雅达利。
同年,雅达利就推出投币式街机“PONG”,不同于《电脑空间》的惨淡,这款街机火了,彻底的火了,成为了游戏历史上第一款大卖的电子游戏机,在不到两年的时间里卖出了超过10000台。
电脑空间游戏画面
可以说此时的电子游戏在美国已经成为了星星之火,就要有了燎原之势。
1977年,定价为199美元的Atari2600推出了。这款经历了4年的研发时间和耗费了1亿美元的经费的游戏机,彻底点燃了电子游戏这把火,它让雅达利从一个市值3000万美元的公司,变成了20亿。也让电子游戏彻底在在美国生根发芽。
2600
尽管后来的雅达利经历了一系列事件后走向了破灭,带来了美国游戏市场的寒冬,直到美国市场被任天堂拯救。但是我们不可否认雅达利在电子游戏早期做出的巨大贡献。
而在美国这片土地上,有着肥沃的电子游戏的土壤,尽管有时会掉落谷底,但是它终究还是会站起来,所以后来有微软、暴雪等优秀的游戏公司也是情理之中了。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved