在《狂想乐园》中,建造过山车是设计一个游乐园的重要部分,而演示版恰恰展示了这一方面。通过系统引导,玩家可以一步一步的搭建过山车轨道,让自己的过山车顺利到达终点。
开始架设轨道。
在我开始演示之前,我有点担心我的建造技能。一是没有接触过策划方面的专业知识,二是有些强迫症。如果我做出了那个歪轨,我肯定会和自己较劲,不得不调整,直到自己满意为止。但这样一来,时间和新鲜感都浪费了。
但是我在玩《狂想乐园》的时候并没有以上的感觉。其实这个游戏搭建一个漂亮的过山车轨道的过程比我想象的要简单很多,出乎我的意料。
在试用版中有两种开放式轨道:“平隧道”和“坡道”。在当前轨迹的延伸范围内,玩家可以选择任意一个地方作为节点,并在此基础上铺设下一个轨迹。
铺设轨道相当简单。
所以建造赛道的整个过程就像搭积木一样简单有趣。除了赛道长度和地形因素造成的一些限制,玩家可以自由决定赛道的路径和高度。当轨道节点被选中后,系统还会适度调整轨道形状,这也让整个道路看起来更加平滑。
如果玩家愿意,还可以在两个节点之间铺设一条蜿蜒的曲线或者特殊的滚动轨迹。这些特殊轨道不需要多余的操作,在普通轨道的基础上稍加调整即可成型。
但是,铺设轨道并不是完全随心所欲的。《狂想乐园》的过山车遵循一些基本的物理规律。如果玩家修建了一条陡峭的上坡跑道,过山车就会慢慢减速,甚至一路回到起点。
好在制作组准备了“幽灵车”功能,可以帮助玩家随时自查,发现哪个路段会出现问题。当系统校准一些目标点时,会要求玩家先用“幽灵车”进行测试,测试通过后才开启下一个目标点,保证了整个游戏过程的顺利进行。
“幽灵车”可以直接调到8倍速度。
在建造赛道的过程中,我也发现了一些窍门,比如设计各种“大下坡”跑道,或者在路口放置堡垒。这些措施可以让过山车不断加速,一气呵成到达终点。
轨道铺设完成后,玩家可以以第一人称视角体验自己搭建的过山车轨道。伴随着欢快的背景音乐,我坐上了自己做的过山车。坠落的跑道刺激着我的感官,大炮开火后飞行汽车在空中飞行的感觉相当奇妙。在享受骑行的同时,我收获了满满的成就感。我们到此为止。
既是设计师又是管理者
这个《狂想乐园》的试用版除了搭建过山车轨道的基础关卡,还展示了所谓的“沙盒模式”。
在沙盒模式下,玩家扮演整个游乐园的设计者。系统会给玩家一笔初始资金,提前开放几个游乐设施。玩家所要做的就是设置好这些设施,控制好预算,然后等待来访者的到来。
对于一些商务游戏玩家来说,这种模式肯定会让他们感到熟悉。玩家作为游乐园的规划者,需要合理分配自己的资源,尽力维护顾客的口碑,然后尽力让游乐园盈利。可见这是一套经典的模拟商业游戏。
除了现成的游乐设施,我在施工界面发现了一些有趣的东西:各种零件。我粗略地看了一下。这些部分包括景观树、花坛、导向标识等等,还有大大小小的建筑板。加在一起,有上百种。换句话说,除了过山车轨道,玩家还可以通过零件创造更多新的东西。顺便说一下,这些建筑部件的价格很低。
官方宣传片也展示了相应的功能。只要玩家使用足够多的零件,就可以让平淡无奇的冰淇淋店看起来超级豪华。由于部件的多样性,参观者甚至可以采用多种装修风格。在我看来,这些元素凸显了游戏中“创造”的乐趣。
装饰好的冰淇淋店
运营游戏和创造设施并不能代表游戏的全部内容。在早前的一次媒体采访中,这本书的创意总监Johannes Reithmann提到了剧情模式,这也是我最想扮演的部分。
可惜这个demo里没有剧情模式的详细内容。不过游戏中已经出现了几个重要的NPC,比如布雷泽;一个有着奇怪精神的助手;热情的乐园主人菲尔;一个严肃的管理员lzzy。demo结束后,Blaize将陪同玩家。她会在合适的时候和玩家交流,帮助他们解锁更多选项。菲尔会在玩家完成关卡后亲切地问候他。
据官方介绍,在剧情模式下承担任务时,玩家会与不同的NPC进行交流,以决定使用哪种策略来经营游乐园。玩家将面临不同的选择,不得不考虑相应方案的风险和回报。
试用版有相关情节。
剧情中也会出现一些新角色,可能会给玩家的任务增加一点难度,或者需要劝导。不同的任务包括时间约束或利润约束,有时需要考虑建设空间是否足够。如果某些NPC买下游乐园附近的所有地块,玩家就要面对“游戏结束”的结果。在我看来,这些角色和挑战让《狂想乐园》的世界更加有趣。我可以选择自己在沙盒模式下慢慢经营,但相比较而言,我更喜欢在建游乐园的时候不那么孤独。希望在扩建游乐园的同时,体验各种精彩的故事,认识更多靠谱的伙伴。希望《狂想乐园》的剧情模式能满足我的需求。
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单从试用版来看,《狂想乐园》其实存在一些细微的问题,比如功能界面不够简洁,中文翻译不完善,但这些瑕疵并不影响我对游戏的享受。《狂想乐园》的机制都很简单,新手掌握基本操作后也能轻松玩转。玩家在了解基本格局后,可以充分体验到“建造”和“运营”的成就感。
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