未来与过去:时间旅行游戏的艺术

未来与过去:时间旅行游戏的艺术

首页休闲益智时间旅行更新时间:2024-04-29

如果《回到未来》有教过我们什么,一定有「时空旅行是很棘手的」这件事——你不只会惹上一堆麻烦,说谎瞎掰更是会造成大乱。《神秘博士》 到《幻想星球》,穿越剧的电影和电视剧已经行之有年,而且使用各种剧情铺设穿越伏笔。

不是每个人都可以掌握这个概念,因为有许多要处理的因素。更重要的是,在游戏中,你有机会以多种方式与故事互动,因此玩家代理商需要处理这些不同的场景。在玩了From Software的穿越时空VR游戏《Déraciné》之后,我们决定仔细研究一下精彩的游戏世界史,包括好时光、坏时光和丑陋的一面。

《Déraciné》是个很起头。毕竟这个游戏算新,印象也很深刻。利用魔术码表(当然),你可以前后移动,看​​看游戏中小学生的命运,游戏大部分以线性方式运作,让你按照逻辑顺序继续前进。然而,在游戏的最后一小时,你想实验的*就会消失了。

相反的,你只是在实验两点之间来回走动会有什么效果而已,这个概念变得如此无聊是因为加载时间太长和重复的场景太多。你要一直试,直到事情有所进展,故事才会继续。坦率地说,这里的时间旅行是一种无聊的试错方法,它允许玩家在不同点移动,同时又将玩家限制在一条路径中,一开始就说明这点还比较好。

《命运石之门》是另一款让你有机会回到过去的游戏,它也有实验和错误的线性体验。你有可能以悲剧提早收场(正如我们在《极限脱出》等其他视觉小说中看到的那样),这不是一遍又一遍地重复同样的事情,而是搞清楚什么时候接起手机,以改变时间的流逝。没有在适当的时候回答会导致严重的后果,因为在不破坏任何事情的情况下,你也算是放弃了未来的机会。

说道从错误中学习,也有像《塞尔达传说:姆吉拉的假面》的游戏,它有点像电影《土拨鼠之日》(请容我这样形容)。重复的时间循环设定不是每个人都喜欢,但时间限制带屌你一旦达到了某天数(如《丧尸围城》),你最后会回到原位并重做大部分的内容。《The Sexy Brutale》也是这个类型,因为你一次又一次地玩着同一个时间,每次从不同的角度观看场景,以便在发生命案的赌场中揭开神秘面纱。

也许在更严格的意义上使用时间旅行更安全?例如《Singularity》,它表明了更直接的时间旅行方式,它成为某些情节分支的必要部分,不能自由探索,要按照剧情来。虽然自由度变低了,但更能让时间线的主题明确,确保以后不会出现任何混乱剧情。在剧情的关键点,主角Renko可以选择是否回到过去以挽救Victor Barisov的生活,每次穿梭都有巨大的影响,更让时间操纵装置的显得重要。

既然主题是复古游戏,谁能忘记经典的冒险游戏《疯狂时代》呢?对于那些不熟悉LucasArts革命性游戏的人来说,这个古怪的点击冒险发生在三个不同的时期,人物在各个时代互动,而你过去做的事情将会影响现在和将来。通过将三个字符连在一起,你可以操控的事物也因为剧情限制了更多的结果。

这些例子都是线性游戏,但是像《塞尔达传说:时之笛3D》的开放世界也让时间旅行变得简单易懂,因为它只能在冒险的某些地点上使用。让玩家可以自由利用时间来影响现在的风险在于剧情会变得混乱,设计师需要花费更多时间来控制它们并使剧情合逻辑,尤其是在备用时间轴上。一旦时间旅行的机制更加复杂,就越难以逻辑安排它。

如果想玩家自由自在地使用时间旅行,那么让能力限制在回朔一段时间会变得较容易控制。例如在《奇异人生》中,虽然你在故事中的行为会产生很多后果,甚至会有不堪设想、意想不到的后果,你却只能倒带短暂的时间(尽管任何时刻都可以用)。

它的作用是可以改变一些小细节,例如对话过程中的回话方式,萤幕顶部的标记会告诉你可以改变和不可以改变的内容。这个方法巧妙地让玩家能控制他们的小决定,同时也在更凸显这些事情产生的蝴蝶效应。我们首次在《勿忘我》中看到这个概念,在那里,你可以改变人们的记忆,但《奇异人生》让这个想法更上一层楼。

这似乎是提可变和不可变时间旅行的好时机。《奇异人生》是前者的好例子,回到过去将改变你自己的命运和你周围的世界;而不可改变意味着发生的事情将永远发生,无论你做什么。大多数游戏都涉及可变时间旅行的概念,RPG经典《时空之轮》就是个很好的例子,你需要回到过去以影响未来。

第三个概念,就是「多个时间线的」游戏,但这非常复杂。《生化奇兵:无限》就是很好的例子,高潮的情节关键围绕着过去的关键事件所产生的各种可能性。这创造了无数的可能性,论坛上也充满了关于这些时间表是什么以及如何运作的理论和解释。

回到小规模操纵时间的用法,《羞辱2》做得非常好。在第七个任务- 板块中的裂缝- 你可以使用一个时空碎片瞥见你所在的庄园的过去或未来,在两个时期之间随意旅行。这是一种有趣和创造性的方式,让你在同一空间的两个不同版本之间移动,无论是在风格和行动方面,表现可圈可点。另一款使用时间旅行的游戏是《泰坦天降2》中一个很酷的关卡:在过去和现在之间切换。这证明使用小规模的时间弯曲最有戏剧张力。

其实时空旅行的剧情不需要很高明,因为游戏经常使用短暂的时间旅行,而且有时跟剧情无关,仅仅是游戏玩法之一。例如《量子破碎》中的战斗,你可以暂停、减速和回放时间,在激烈的战斗中产生非常壮观的时刻。它与《奇异人生》并不完全相同,但都能随意使用已达成目的。

游戏同样可以应用于平台游戏,Ubisoft的《波斯王子》系列,如果你犯错了,你可以回朔时间(就像你在《Forza Horizo​​n 4》等某些赛车游戏中那样,虽然那不是真正的时间旅行,因为我们一直在争辩这点,它确实让你从出错的那秒抹去重大失误,这是多年来在电影和电视节目中看到的伎俩),巧妙地将这种体验定义为一个故事的重述可以随时重来。

Number No在2008的游戏《时空幻境》也是如此,因为所有的错误都可以靠转时钟重新来过。它与《奇异人生》的原理基本相同,让你可以重做那些不太对的东西,并且小规模的回朔不影响故事。《超时空战队》也做了类似的机制,但它不是平静的平台游戏,而是枪林弹雨。

时空旅行怎么可能不提《刺客信条》呢?但是这里有个棘手的因素,因为它不算是严格的时间旅行。而是用一种称为Animus的技术回朔祖先的记忆,而不是直接进入。对Ubisoft而言,这是个把两个时代区分开来的好方法,以做出每个时代的独立性,让故事演进的同时也不会造成时空大乱。Ezio,Altair和所有主角的旅程只是个模拟而已,所以这种覆写和控制的安排跟《波斯王子》相比比较不混乱。

很显然,游戏中有很多使用时间旅行作为亮点的好例子,但不要搞错,这仍然不容易,甚至上面的游戏都不算完美。例如《奇异人生》一瞬间有太多的可变因素了:另外,如果你没有一个方便的指南告诉你正在发生的事情,《生化奇兵:无限》可能会难以理解。

复杂的时间线可能只是任何媒体利用时间旅行搞噱头的陷阱,并不是每个游戏都要有分支线才能成功地表达时空旅行。使用时间旅行的条件可以很严格,并且讲明影响范围,它可以影响机制而不是其他东西,或者纯粹拿来拜访某个历史时期,并且在不影响剧情的状况下瞎搞一场,放松一下。时间旅行的方式在游戏中似乎没有尽头,但最大的问题是玩家本身。当我们自己能穿梭时间并改变历史时,游戏主题也很容易被混淆,这可能就是开发人员最大的挑战了。

(文本: Peter Gao,本文有部分增删)

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