让我们尽情的后悔:ACG中的时间旅行

让我们尽情的后悔:ACG中的时间旅行

首页休闲益智时间旅行更新时间:2024-04-30

几年前论坛还很流行的时候,有人发了一篇帖子,题目是《我要回到1997年了,真是舍不得你们》,帖子大致的内容是说:自己从十年前穿越而来,马上就要回到过去了,问大家有没有什么话想带给过去的自己。

这样一篇明显是网友开玩笑的帖子,居然有几万条回复,点击量好几百万。很多人都表示,原本就是想个凑热闹回个帖,最后却纷纷泪流满面。为什么这样的帖子会引起大家的共鸣?理由很简单,我们的生活中总是充满这样那样的遗憾,这些遗憾刻骨铭心却又无法弥补。而改变过去,则是大家所能想到的最直接有效的办法。

虽然愿望是美好的,不过真正的时间旅行究竟是什么样子的,显然并没有人经历过。对于今天的我们来说,时间旅行只不过是一种科幻题材,影迷们毫不费力就可以说出若干关于时间旅行的电影,《回到未来》、《终结者》、《星际穿越》等等。动漫迷们对此更是信手拈来,几十年前的《哆啦A梦》中就有无数时间旅行的小故事。而游戏作为叙事艺术的载体,自然也有不少作品涉及时间旅行这一概念。

关于时间旅行,有许多枯燥且晦涩的理论,学者们目前并没有达成普遍共识,理论界也一直在争论不休。而在时间旅行的相关理论中,经典物理学和量子物理学则分为两个不同阵营,渐行渐远。

为了更简单的讲清楚这些深奥复杂的理论,我试着用一个不严谨但是够通俗的小故事来说明这些理论:

老刘年轻的时候喜欢女神翠花,两人从小青梅竹马。有一天老刘鼓起勇气准备向翠花表白。在去找翠花的路上,老刘被飞来的一颗石头打中了脑袋,昏迷不醒进了医院。隔壁病房老王趁机向翠花表了白,结婚生了个娃娃叫小王。老刘醒来后跟看护他的护士如花日久生情,最后结婚生了个娃娃叫小刘。小刘长大后发明了时间机器回到过去,来到了老刘被石头砸中的那一天……

经典物理学和外祖母悖论:

经典物理学理论认为,有因必有果,过去所有的一切作为因,会在未来产生一个恒定的结果。因此,我们的未来是确定的,不变的。在小故事中,飞来的石头导致了老刘跟如花结婚生下小刘。反过来说,如果不是石头砸中老刘,那么老刘就不会认识如花,自然也就不会生下小刘。这听起来很自然,对不对?

所以现在小刘回到了过去,如果他阻止了那颗飞来的石头会怎么样?按照上面的说法,小刘就不会出生了,小刘不存在,也就不会有人发明时间机器,自然不会有人来阻止"飞来横石",于是小刘就又会出现……这就是时间旅行理论中著名的"外祖母悖论"(外祖母悖论:如果一个人回到过去*死自己的外祖母,这个人是不是存在?)。

宿命论

经典物理学的时光旅行宣告失败了?不,他们想出了一套理论解决这个问题——宿命论。

宿命论认为,所有发生的事情都是必然会发生的,谁也改变不了命运。回到小故事中,小刘回到过去这个行为本身就是历史的必然,而且小刘回到过去不能阻止"飞来横石",甚至可能 "飞来横石"这个灾难就是因为小刘回到过去才产生的,总之所有事情的发生都是固定且不可避免的,一切都是命中注定。

许多人的启蒙漫画《哆啦A梦》中就有很多这样的桥段。

《吹牛的祖先》中大雄听说自己的祖先很喜欢吹牛,于是用时光机把这位祖先带到现代,老实本分的祖先看到了20世纪的情形吓得半死,回到过去之后到处向别人诉说,被别人笑话,他也因此被称作吹牛大王。《祖先加油》中小夫战国时代的祖先救了大人物,成为家老,光耀门楣。大雄不服,用时光机回到过去,帮助自己的祖先救了这位大人物,没想到反而因此让小夫的祖先得了功劳,而大雄的祖先拿了22世纪的先进道具,却仍然在做猎人的营生。需要说明的是,《哆啦A梦》中关于时间旅行的理论有很多种,并不是每一个故事都是讲宿命论。

说起这种"衔尾蛇"式的循环,《前目的地》可以算是电影中宿命论的代表作。《前目的地》改编自1959年的科幻小说《你们这些回魂尸》,以下是网友总结的故事简介,大家感受一下:

"1962年,一个女婴被抛弃在医院。1983年,21岁的女孩在公园与男人一见钟情,一年后产下一个女婴,随后男人与孩子一起失踪。伤心欲绝的女人做了变性手术,整日酗酒。1988年,他路过一个小酒馆,酒馆的老板把他招募进一支神秘的部队,进行时光旅行。他被送回1983年,在公园里和一个年轻的女孩一见钟情,一年后生下一个女孩。就在这时,他接到新的任务,为了不让女孩做未婚妈妈,他旅行到1962年,将婴儿遗弃在一个医院。 他接到的新任务,是返回1988年,去一个小酒馆假扮老板,伺机招募人手。"

这个电影里,主人公的命运早已注定,每一次时间旅行看起来都是为了改变什么,但是最终什么都没有改变,时间旅行这个行为的本身就是主人公命运的一部分。

要说游戏的话,《时空幻境》勉强算得上是宿命论的作品。

《时空幻境》是一款以动作、解谜为主要玩法的游戏,游戏中玩家可以自由操纵时间的前进后退,并且需要利用这种能力解决游戏中的各种难题。游戏是从第二章开始的,到游戏结束的时候玩家才会明白,第一章既是故事的结局又是故事的开始。主角提姆为了拯救公主踏上征程,最后救到公主的一刻时间会开始倒流,看着逆转的动画时,玩家们惊奇的发现,公主一直在逃离的不是穿着盔甲的野蛮人骑士,而是孜孜不倦追寻公主的主人公提姆。

为什么要说《时空幻境》勉强算宿命论呢,因为《时空幻境》作为一款解谜为主的游戏,作品展现出的剧情并不清晰,只给出了一些隐晦的场景、片段、图片让玩家自行解读。而游戏多个结局的意义,游戏本身也没有给出足够明确的说明。

与动漫、电影不同,在游戏领域宿命论其实并不太受欢迎。究其原因,是因为宿命论与游戏设计理念有矛盾。想想看,玩家们辛辛苦苦回到过去,打怪解谜收集要素,福尔摩斯狄仁杰柯南轮流附体,怀揣拯救世界的小小梦想,摸爬滚打十几个小时,玩到最后作者告诉大家:对不起,你们所做的一切都是徒劳的,这个世界不会因为你而有丝毫改变。玩家们会不会很愤怒?因此在一些宿命论题材的游戏中,或多或少的都会有一些突破宿命的情节。

《龙骑士4》是一款1994年出品的SLG呃……SLG/Hgame。如果不是它Hgame的卑微出身,《龙骑士4》是可以比肩《火焰之纹章》《曹操传》的神作。这款游戏在战斗方面稍显逊色,而剧情方面则是神来之笔。介于游戏比较古老,大部分玩家都不会找来体验,我就稍微剧透一下吧。

很老套的勇者挑战魔王故事,男主角在游戏前期披荆斩棘且战且H,游戏中期收编了一名戴着头盔的优秀队友埃德,这位中年大叔加入之后,不论是战斗实力还是H情节,都抢尽了主角的风头。一路所向披靡的队伍到了魔王战的时候,突然被团灭了……所有队友全部死亡,只剩下主角孤身一人被魔王囚禁了起来。10年之后,主角被一个神秘女人救了出来,两人穿越了时空来到10年前。为了拯救自己和伙伴们,主角情急之下戴上了头盔,自称埃德。对,那位优秀的中年大叔就是主角自己。玩家的视角这时也从年轻主角视角变成了中年大叔视角。

最后,神秘女人的身份被揭示,她其实是魔王派来的*手玛尔蕾妮。她拯救中年主角的目的就是为了混入10年前年轻主角的队伍,让年轻主角再次陷入全员团灭的无尽轮回。但是玛尔蕾妮爱上了中年大叔主角,在游戏的第二个轮回里,她选择了为爱而战,打到了魔王。魔王倒下了,穿越回来的中年大叔主角却因为违背了时空法则而必须消失。于是中年主角微笑着对年轻时的自己以及所有同伴们一一告别,并且说出了一段虐心对话。

玛尔蕾妮:"拜托…即使是谎言也好…请告诉我…喜欢我吧。"

埃德:"我喜欢你…玛尔蕾妮。"

玛尔蕾妮:"啊啊…你在说谎…但我仍然高兴得发抖。"

最后,中年主角在流着泪的众人面前渐渐消失。

量子物理学和蝴蝶效应

宿命论一定程度上解决了外祖母悖论的问题,但是它作为一种科幻理论却不能满足我们改变世界的幻想。而量子物理学的理论则大胆满足了我们改变世界的美好愿望。

量子物理学认为,未来的一切都不是确定不变的,而是以概率的形式存在。我们这里不说"薛定谔的猫",回到开头的小故事,一颗"飞来横石"引发了一系列后果,量子物理学认为,这些后果在发生之前都仅仅只是"可能性"。老刘有可能晕了也可能没晕;有可能去了医院也可能仍然去找翠花;翠花有可能被老王约走了也可能没被约走……等等等等。只有当事情发生之后才是确定的,在没有发生的时候,一切都只是"可能性"。而这一切"可能性"都是由一颗"飞来横石"引起的。这就是"蝴蝶效应"(蝴蝶效应:"一只南美洲亚马逊河流域热带雨林中的蝴蝶,偶尔扇动几下翅膀,可以在两周以后引起美国得克萨斯州的一场龙卷风。"通俗的说就是一件小事可能会引起巨大的连锁反应。)

到这里,有些读者要晕了,蝴蝶效应和时间旅行有什么关系?与前文中"宿命论"的命中注定观点对比我们可以看到,在量子物理学理论中,小刘回到过去的行为并非是徒劳无功的,他的行动有可能对小刘所属的未来产生影响。但是未来是怎么改变的,量子物理学理论中也产生了分歧,分化成为两个派别——哥本哈根诠释和多世界诠释。

哥本哈根诠释

一听名字就超屌的对不对?一听就适合说出去显摆对不对?哥本哈根诠释认为,未来有无数种可能,每一个行动都会对未来产生某种不确定的影响,但是一旦行动确实的发生了,这些不确定就会在瞬间坍缩,变成一种确定的状态,成为一个现实。没懂?简单点说,这个理论支持了我们大家最熟悉的时间旅行方式——用S/L大法直接改变未来。

这一理论下的动漫代表作,是这部《穿越时空的少女》。

女主角绀野真琴意外的获得了回到过去的能力,她用这个伟大的能力来……解决少女日常生活中鸡毛蒜皮的问题。考试没考好,回到过去重做;走路摔跤了,回到过去花式躲闪;好朋友表白,回到过去逃走;被好朋友误会,回到过去避开。主人公懦弱又犹豫的性格,一次次消耗着时间旅行的次数,做着极其微小的改变。直到有一天发现次数耗尽再也不能回到过去,而自己却错过了来自未来的心爱男生的表白。

这部作品没有在时间旅行理论方面做过多的着墨,把刻画的重心放在了女主角脆弱的感情线上。在故事的最后,主角嚎啕大哭着说道:"在未来等我,马上就去,跑着去!"感动了无数观众。

说起时间旅行的电影,《回到未来》三部曲是绕不过去的。《回到未来》系列拍摄于上世纪八十年代,是哥本哈根诠释的经典作品。(在《回到未来》第三部中,提到了多世界理论。)男主角乘坐时光机回到过去,改变自己的家族历史之后再回到现代,自己的家庭就从贫下中农变成了中产阶级。影片着力描述了改变过去对于未来的影响,比如说有一个桥段是主角的母亲阴差阳错的对主角产生了好感,于是主角的身体开始变得透明,全家福照片上的人物逐渐消失。而当主角母亲重新爱上主角父亲的时候,主角的身体又恢复了正常。

2004年的美国电影《蝴蝶效应》也是哥本哈根诠释下的优秀电影。男主人公伊万在小的时候闯了些祸,之后就患上了偶尔失忆的毛病。在医生的建议下,他开始写日记。长大成人后,伊万发现阅读自己的日记可以让他以童年的姿态回到日记记载的时刻。于是他走上了反复修改自己人生的不归路。

由于电影的片名就叫《蝴蝶效应》,因此电影中一直在尝试向观众展现 "一件小事引起的巨大连锁反应。"伊万改变过去的行为确实改变了现实,但是人不是神,无法预测一切,因此永远会有意想不到的意外发生。伊万改变过去的所作所为无法让所有人幸福。所以结局……导演制作了三种结局,这里我就不剧透了,感兴趣的观众们自己欣赏吧。

游戏方面,游戏《量子破碎》是由开发《马克思佩恩》的厂商Remedy Entertainment制作的一款射击类游戏。与其他射击游戏不同的是,《量子破碎》中的人物学会了操控时间的能力,所以玩家可以控制游戏角色暂停时间、瞬间移动或者让时间倒流。玩家可以用这些能力攻击敌人、解谜冒险。游戏在每个章节的结尾,都可以由玩家选择剧情的走向。

由于游戏中的关键人物都有操控时间的能力,因此在玩家作出选择的时候,可以直观的看到自己的选择会对世界造成什么样的影响,而不是像其他游戏那样,只有等剧情发生之后才能看到。画外音:射击游戏要什么剧情?(大误)

需要说明的是,哥本哈根诠释中是存在"外祖母悖论"问题的。而根据前沿学者们的研究,现今的理论界对于哥本哈根诠释中的"外祖母悖论"解决方案是这样:"违反逻辑的行为无法发生。"换言之,就是总会有神秘力量会阻止你回到过去*死自己的外祖母。

这一条"补丁"与"宿命论"的区别在于:"宿命论"中,每一个行为都是确定且无法改变的,小刘既无法阻止父母结婚,也无法阻止老王与翠花结婚,甚至连石头的轨迹都无法改变。而哥本哈根诠释中的这条"补丁"只是限定了时间旅行中违反逻辑的行为不可能发生。小刘无法阻止老刘与如花结婚,但是他可以阻止老王与翠花结婚。因为老王与翠花结婚并不会影响小刘时间旅行的行为。当然了,在影视动漫作品中,一般不需要这么严谨,因此,大部分的作品都想方设法回避了"外祖母悖论"的问题。就像《回到未来》第一部中,主角的母亲在亲吻主角之后,突然说了一句:"我怎么感觉亲的是自己的弟弟。"然后直接抛弃了主角,并爱上主角的父亲。

多世界诠释

多世界诠释,也有人称为平行世界理论。与哥本哈根诠释不同,多世界诠释对未来世界的描述则要更为大胆奔放。

多世界诠释同样认为未来是有无数种可能的,但是它认为,当某一个不确定行为发生的时候,这个行为的不同会让世界分裂成为若干个平行世界,平行世界互相独立且同时存在。根据这个理论,改变过去是可以影响未来的,但是它只是让你进入了另一个平行世界而不是原来的世界。

是不是听着又晕了?我们回到之前的小故事,做一个比较。

假设小刘回到过去,阻止了"飞来横石",并且成功让老刘向翠花表白,最终两人结婚。在哥本哈根诠释中,由于小刘的父母老刘和如花没有结婚,因此回到小刘的时代,小刘就不会出生了,所以小刘最终会消失(这里陷入了外祖母悖论)。

而在多世界诠释中,"石头"向老刘飞来的一瞬间,世界就分裂成为了两个平行世界,一个是石头击中老刘的世界,另一个是石头没有击中老刘的世界。前文所提到的老刘晕或不晕、老王约或不约翠花、老刘与如花结婚或不结婚,这里的每一种可能性,都会分裂出若干个平行世界。如果小刘回到过去,阻止了"飞来横石",那么他就进入了石头没有击中老刘的世界里,但是石头击中老刘的世界也依然存在,小刘只是从一个平行世界来到了另一个平行世界,因此小刘不会消失(多世界诠释中不会有外祖母悖论)。

一说起平行世界,许多动漫迷们都会喊出这一句台词:"一切都是命运石之门的选择。"《命运石之门》是一款日式AVG游戏,后被改编成动漫,两者主线剧情基本相同。

身为中二青年的男主角冈部伦太郎意外的发明了时间机器,在使用时间机器的过程中,身边的一切都逐渐失控,于是主角开始一步一步的回到过去,企图修正自己使用时间机器造成的错误。在《命运石之门》这部作品里,有时间主线的概念。在同一条时间主线上,每一个平行世界中,人物的经历虽然在细节上有所不同,但是他们命运的大方向是不变的。主角冈部不停的回到过去,只有努力来到对抗命运的另一条时间主线,才能救赎所有人。

《命运石之门》的故事设定很扎实,因此在硬科幻方面不输给许多优秀的影视作品。由于是讲述平行世界的故事,游戏中的多个结局也让许多《命运石之门》的爱好者们一直津津乐道。

2014年电影《彗星来那一夜》则是多世界诠释电影方面的代表作品。

一个月黑风高的夜晚,美丽的彗星划过天际。除了美景,彗星也给人们开了一个不大玩笑:在这个夜晚,所有平行世界之间的隔阂消除了,人们可以在不经意间走进其他的平行世界。于是,混乱开始了……

这部电影在拍摄时使用了特殊的方式,导演一共拍了五个晚上,每一天,每一个演员都会拿到一张便笺纸,上面列了他们当晚要做的事,和一些情景条件和行动目标。每个演员都不知道其他演员要做什么,他们对即将发生的碰撞、断电和意外状况都毫不知情。因此本部影片对于平行世界的表现非常到位。影片的结构也非常独特,影片看似混乱的闲聊、镜头切换、物品特写,都暗藏着各种各样的线索,科幻水准非常高。

游戏方面则是获得各方好评且获奖无数的强大作品《生化奇兵:无限》。

游戏使用了多世界诠释的设定,却融入了宿命论的元素。多个平行世界相互独立,却又互相影响。主角伯克不停的穿越时空尝试改变世界,却发现大BOSS康姆斯托克就是伯克自己。最终,伯克迷失在自己的命运里。

游戏的战斗方面设计并不十分出彩,平衡性一般,但是在剧情和气氛烘托方面给人非常多的惊喜。美轮美奂的天空城,阴暗诡异的海底城,主角对命运的思考、抗争以及无奈,都紧紧抓住了玩家的心。蒸汽朋克风格下厚重的巨型机械配合卡通渲染的绚丽画风,与游戏奇妙阴暗的剧情交织在一起,诞生出强烈的诡异感,让人有一种欣赏艺术品的错觉。游戏中还融入了大量的宗教、科幻、政治元素,各种隐喻也比比皆是,内涵方面可以深挖的内容非常多。

一切都只是假设

最后再次声明,本文中涉及的所有理论,目前科学界也没有人能够证明谁对谁错。至于时间旅行真正的样子,还是等时光机器发明出来再说吧。大树我可是要赶快让人帮我带话到1997年去了,毕竟那时候在北京买了几套房子的人现在都是千万富翁了呢。

最后,附一张电影单给感兴趣的朋友们。

宿命论:《时空罪恶》、《定时拍摄》、《时空旅行者的妻子》、《星际穿越》;

哥本哈根诠释:《鬼打墙》、《环形使者》、《明日边缘》、《土拨鼠日》、《时空恋旅人》;

多世界诠释:《平行宇宙》、《救世主》、《无姓之人》。

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