许多故事都是从一拳开始的,《遗忘之城》(The Forgotten City)也不例外。《遗忘之城》脱胎于《上古卷轴5:天际》的同名大型模组,让玩家体验一场引人入胜,充满了时间旅行、哲学问题和谋*等元素的冒险之旅。但鲜为人知的是,若非独立工作室Modern Storyteller的总经理尼克·皮尔斯(Nick Pearce)曾经被陌生人拳打脸部,这款游戏恐怕根本不会诞生。
皮尔斯曾经是一位律师,在前往一场创意写作课的路上被某个毫不讲理的陌生人殴打,这段经历促使他写了篇短篇故事,并收获了人们的热烈反响。从那以后,皮尔斯似乎找到了无穷的创造力和动力,并最终编写了《遗忘之城》的庞大剧本。
“我从中得到了一个很棒的故事。”皮尔斯笑着回忆道。
早在《毁灭公爵》时代,皮尔斯就喜欢鼓捣关卡和模组的创作,并意识到模组可以成为具有影响力的叙事工具,例如《辐射:新维加斯》的模组Bounties。《上古卷轴5:天际》的模组创作尤其令他乐在其中,甚至转行创办自己的工作室,耗费多年时间完成了《遗忘之城》的开发。
从奇幻模组到古罗马神殿
1700个小时。辞去正式工作前,皮尔斯每天会投入大约11个小时为“遗忘之城”开发内容,后者也是历史上首个获得澳大利亚编剧公会奖的游戏模组。在这个过程中,皮尔斯自学了怎样编写代码。起初,皮尔斯只打算创作一座古代城市,但后来决定添加一些不寻常的东西:时间旅行。
按照皮尔斯的说法,在他所使用的脚本工具中,此前没有任何人创作过时间旅行(玩法)。
“在那1700个小时里,我有差不多一半的时间都在碰壁,试图独自解决那些问题。”皮尔斯说,“我突然产生了添加时间循环(设定)的想法,因为在故事中,整座城市被摧毁了。”
游戏一开始,主角在河边醒来,而时间背景则是现代。但当主角遇到一些古代遗迹后,突然被传送回了古罗马,角斗士、女祭司、商人和移民都在城市内走动。玩家很快就会发现,这座古罗马城市之所以灭亡,是因为有人破坏了黄金法则(Golden Rule)——哪怕只有一个人犯罪,其他所有人也都会变成黄金雕像并死去。
主角可以选择扮演一些角色,例如拿着枪的雇佣兵、或知识渊博的历史学家,想办法找出谁破坏了黄金法则,同时加以阻止。玩家还可以利用时间循环(机制)来了解城市里的居民,并帮助他们。“时间循环可以鼓励玩家游玩,因为他们有很多机会来找出问题所在......玩家也可能遇到各种不同结局,因为玩家能影响故事的走向,结果也会随之改变。”皮尔斯说。
为了避免与“上古卷轴”系列发行商Bethesda发生法律上的纠纷,皮尔斯不得不对原模组中的故事和背景设定进行大幅更改。作为一位爱好者,为了确保游戏对建筑、服饰等的塑造尽可能贴近历史,他还向牛津大学历史学家菲利普·马蒂塞克(Philip Matyszak)请教了很多问题,后者曾撰写多本关于古罗马和古希腊人生活的书籍。
“游戏故事似乎非常自然地融入了古罗马历史的框架。”皮尔斯表示,“我可以讨论斯多葛哲学、苏格拉底式对话、神灵、人类文明以及不同的宗教。这些都有助于让故事显得更接地气,也更有意义。就个人而言,我认为这就是专门制作一款独立游戏的最大优势。”
构建叙事的基石
为了将剧本中超过6万行分支对话融入游戏,皮尔斯采用了几种不同方法。
“从技术或后端的角度来看,我们明确了两项原则:第一,我们应当让玩家有动力去了解每个角色;第二,我们需要为玩家提供足够有趣、有个性的角色。”皮尔斯解释说,“这两项工作缺一不可。”
虽然《遗忘之城》的对话机制并不会让大多数玩家感到陌生,但它们很容易让玩家对角色产生情感共鸣。每当某个角色讲述自己的困难生活,例如被奴役或失去亲人时,玩家都可以说“听到这个消息我很难过”。这句话本身不会对剧情带来特别影响,却可以增强玩家的沉浸感。
与此同时,玩家也可以选择不听NPC角色的完整发言。“玩家经常在时间循环中旅行,其他角色会忘记玩家,但玩家却会记住他们。所以我们必须为玩家提供快速通过对话的捷径,不然玩家就会非常愤怒。”
时间循环还能给玩家带来一种愉快的力量感:例如,聪明的玩家可以利用这套机制快速致富——从富有的居民那里窃取黄金(这会导致城市被摧毁),然后快速逃跑。“这就是我想在大部分任务中带给玩家的感觉,让他们觉得自己很聪明,或者拥有强大实力。”皮尔斯说。
从某种意义上讲,《遗忘之城》的叙事核心是现代人与古人解读、讨论黄金法则和道德。
“我们的目标是围绕打破黄金法则这件事,创造很多不确定性......任何事情都不是非黑即白,我希望鼓励玩家探索这座城市,自己去分辨什么是对,什么是错。”
分享建议
皮尔斯分享了在编剧和游戏设计方面的一些技巧。皮尔斯强调,在一款包含海量对话的游戏中,开发者需要想方设法让玩家保持参与感,最好是每隔3句对话就让玩家能够对NPC角色的话做出应答。
与此同时,皮尔斯认为开发者应当努力塑造类型丰富,并且各具特色的角色。“如果你将(角色的)缺点和美德放在同等重要的位置,就能够让角色显得更加有趣、接地气。”
除了主要的故事情节之外,开发者有时还可以考虑构建次要剧情,并以反转性的方式呈现。“构建世界观很关键。我非常努力地让这座城市显得像一个真实、可信的地方。刚开始的问题是‘人们如何在这里生活?’这又会引出一系列其他问题,例如人们吃什么、穿什么,在哪里取水等等。好吧,我们可以利用渡槽从城外引水,还可以在酒馆里喝葡萄酒和啤酒。”
原译文
https://www.gamedeveloper.com/design/delving-into-the-narrative-structure-of-the-forgotten-city
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