漫改游戏为什么总是没办法还原原作?

漫改游戏为什么总是没办法还原原作?

首页休闲益智神秘的场外援助游戏更新时间:2024-06-07

在ACG爱好者的圈子里,一直以来都存在着一个有趣的现象——

如果你是某一部作品的粉丝,无论它是漫画、动画还是游戏,那么你大概率也会被成功转化成另外两类作品形式的受众。

比如,如果你喜欢的一部漫画,终于宣布了动画化的决定,那么只要作画公司不是太拉胯,粉丝就会预定其为新番中的“霸权”。光是看一部预告,就能给路人观众总结出一篇几万字的安利小论文,厂商也是看在眼里,喜在心头,又省下了一笔宣发费用。

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类似的情况,近年来在三大阵营里,都是频繁出现的。一部漫画火了,动画化是迟早的事情,而一部动画火了,那么原作漫画的销量,自然也会迎来暴涨。这其实这并不难理解,谁不希望自己心中的“神作”,能在一个全新的领域内,被更多人所喜欢呢?

但这种平衡并不是绝对的——起码,在如今不少优秀动画和漫画的粉丝们看来,他们可能并不想让自己心爱的作品,被随便改编成游戏。因为,如今的漫改游戏行业,实在有些“烂泥扶不上墙”的感觉。

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玩家对于漫改游戏这件事本身,其实并不会有太多意见。毕竟,相较于动画所能做到的,让“纸片人”动起来的效果,游戏更是能通过亲手操作的代入感,让玩家与自己喜欢的角色,来上一次精神上的深入“交流”。试问,哪位原著粉丝能拒绝这样的诱惑呢?

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但可惜的是,并不是所有的游戏厂商,都会把玩家的感受当回事。尤其是在如今漫改游戏泛滥成灾的移动端市场上,靠贩卖情怀来收割玩家的钱包,已经成为不少手游厂商的共识。很多厂商在获得了原作授权后,借用动画IP的影响力,制作各种换皮游戏,通过巧妙的宣发手段,诱骗粉丝为情怀买单。

不过,漫改游戏做砸的原因,也不全是归咎于厂商无底线的逐利。对于一些性质特殊的作品来说,原作中大多会有一些不方便通过游戏玩法来呈现的设定,这往往就导致了改编后的作品,难以被粉丝和玩家们接受。而其中一个典型的代表,就是前两年在国内颇受欢迎的新生代热血漫画《一拳超人》。

《一拳超人》当初在国内的热度,大家想必是有目共睹的。ONE老师的原作暂且不说,由村田雄介重制后的《一拳超人》更新至今,积累了大批忠实的读者,而第一季经由MADHOUSE动画化后,远超同期竞品的制作水准,也帮助其快速出圈。原作中“我变秃了,也变强了”的台词,更是成为了如今在中文互联网上广泛传播的金句。从这些细节上,足见这部作品在国内超高的人气。

爆火的《一拳超人》,自然也难逃游戏化的宿命。但与其他漫画的改编之路不同,《一拳超人》中因为存在埼玉对战任何敌人都能一拳KO的独特设定,导致其相关游戏在设计上,也一度让人陷入迷茫——甚至有人在知乎发问“如何把一拳超人做成游戏?”

知乎相关问题的截图,在这个问题下面,有42位读者/观众/玩家想了42种方案

一些厂商,试图在游戏中规避埼玉的BUG级别战力。比如,他们会在游戏中把埼玉做成不可操作的NPC角色,只让他在部分过场剧情中出现。这虽然让《一拳超人》的游戏化得以实现,但对于喜爱原作的玩家来说,没有了埼玉的改编游戏,不免有些挂羊头卖狗肉的意思。

而稍微合理一点的解决方式,则是像格斗游戏《一拳超人:无名英雄》那样,将埼玉设计成一名场外支援角色。玩家必须在战斗时支撑到足够的时长,才能等到埼玉的“一击必*”支援。这种做法虽然解决了埼玉的战力“BUG”,但这里的埼玉,依旧是一名玩家无法操作的角色,那些想要亲自体验人类最强战力的玩家,恐怕就会大失所望了。而即便忽视格斗游戏的小众性,《一拳超人:无名英雄》本身的游戏素质,也不值得粉丝对其抱有过高的期待。

虽然目前市面上还没有,能完全还原原作设定的《一拳超人》游戏,但玩家们倒也不必灰心,因为在今年早些时候,我曾经有幸试玩过的《一拳超人:世界》,就从某种程度上解决了这个问题——在《一拳超人:世界》中,玩家终于有了操纵埼玉老师,痛击敌人的机会。

《一拳超人:世界》实际上一款非常标准的动作游戏。虽然是一款移动端游戏,但其战斗机制上的设计,却对标了主机端的动作游戏。一款动作游戏该有的东西,它一样都没少,从连招、技能、打击感到场景破坏、闪避、格挡、硬直、霸体、空中连段,该有的动作元素,一应俱全。

不仅如此,玩家也能像在主机游戏上那样,通过各种招式和动作的衔接,打出华丽的Combo连击,让游戏战斗部分的可玩性,再上一个台阶。而实际体验下来,无论是动作的打击感还是连招的流畅度,都达到了目前动作手游的一流水准。

以原作主角之一的杰诺斯为例,在《一拳超人:世界》中,他拥有两套完全不同的战斗机制——近身作战风格与远程作战风格。近身作战风格的打击感十足,拳脚凌厉,伴随着炮火的一套连段下来,爽快感十足;而远程作战风格则可以在保证自身安全的前提下,化身为火力强大的连射炮台,通过倾泻高伤害的火力,对敌人形成压制。

当然,你可能会觉得这没有什么特别的,就只是两套普普通通的战斗模式,对应了原作中杰洛斯近可战远可攻的特点。但有趣的地方在于,这两套战斗机制是可以随时切换的。也就是说,你完全可以抓住对手的空当,用近身作战风格打上一套快速且暴力的连段后,在对方试图反击时,迅速拉开距离,切换成远程作战风格,完成高额伤害输出并进行火力压制,随后可以再次进行风格切换——这么一来,因为你几乎规避掉了近身作战风格与远程作战风格的所有技能冷却时,战斗节奏将会变得无比顺滑,非常舒适。

而对于玩家们最为期待的,在游戏中亲手操作埼玉老师的部分,《一拳超人:世界》也巧妙利用了一处原作中的设定。从而将“不管什么敌人都是一拳KO”的埼玉,做成了游戏中的可操控角色。

作为实际体验过《一拳超人:世界》的玩家,不得不说,游戏中对埼玉参战的处理,是非常有创意且尊重原著的。虽然,我在此还不能透露这种有趣的处理方式,但大家看过游戏的宣传PV后,应该也不难发现,游戏中可操纵的埼玉,与原作动画中的埼玉,似乎有着一些差异。至于游戏是如何让埼玉能成为一名可操纵角色的,大家还是耐心等待游戏开测后,自己进游戏体验吧,我就不过多赘述了。

当然,除了在埼玉的设计上下了功夫以外,为了尽可能呈现给玩家最还原原作的游戏体验,《一拳超人:世界》在移动端游戏一般都不会关注的关卡设计上,同样也下了不少功夫。

简单举个例子,大多数的移动端游戏,因为本身缺乏对剧情玩法的重视,所以很难在关卡设计上做出一些契合叙事结构的变化,导致整体游戏的节奏趋向于平庸且乏味的一本道。而《一拳超人:世界》并不满足于此,它希望在游戏中尽最大可能还原原作的剧情内容,所以通过关卡设计重现了不少原作中的“名场面”。

比如,在《一拳超人》的故事前期,出现过一次埼玉与杰诺斯的师徒大战,这是原作非常经典的一场战斗。在荒漠戈壁中,杰诺斯发动自己所有可用的技能,对埼玉展开猛烈地攻击,但埼玉却毫发未损。

在原作中,两人腾空而起,在空中交锋几秒后便结束了战斗。如果要还原这一段剧情,直接“播片”是漫改游戏的常见方式。而在《一拳超人:世界》的PV中,我们可以看到一个特别的片段,杰诺斯荒野中加速飞行,在峡谷中穿梭,追逐埼玉的脚步。这个画面在我看来并不简单,首先在原作中并没有类似的镜头,追逐画面全为原创,其次杰诺斯的视角和PV里无证骑士视角类似,即整个画面都是玩家的游玩视角。不难推测出,这是制作组综合原作剧情创作的全新种追逐玩法。可见,游戏并非照搬原作画面和战斗,而是想方设法通过新颖的关卡设计,更加具有沉浸感地重现这场战斗的整个过程,达到更加高级的还原。

而除了操作原作中登场的各路英雄与怪人交战以外,《一拳超人:世界》还加入了全箱庭探索玩法,这在移动端领域同样是极为少见的设计。从体验上来说,它很像SEGA的“人中之龙”系列所塑造的日本神室町,虽然区域不及一般开放世界游戏那般广阔,但在有限的地图区域内,游戏加入了足够多有趣的内容和可游玩要素,从而打造出一座颇为鲜活的A市。

《一拳超人:世界》复刻了动画中的A市市区,玩家可以在其中进行自由探索,可以承接英雄委托,参加比武大会,甚至观看一场街头的演唱会。而《一拳超人:世界》还借此给玩家展示了那些发生在《一拳超人》中,但却没有出现在主要视野里的故事——也就是那些各个事件背后,或同一时间不同地点所发生的故事,补全了《一拳超人》世界的剧情。

并且,玩家还能清楚地感受到这座虚拟城市所焕发的“生命力”,这里的NPC都有着完整且独立的生活轨迹、玩家和他们互动,还会触发角色专属的剧情任务。同时,游戏还有一套在移动端游戏中并不常见的动态天气系统,能准确模拟不同气候下的城市环境。原作中怪人对城市发动的突袭灾害,也作为一种创新玩法被加入到游戏的箱庭世界中。

丰富的玩法和尊重原作的游戏机制,让《一拳超人:世界》很有希望成为移动端最为还原的《一拳超人》游戏,甚至在某些方面上,本作还表现出了不亚于主机游戏的制作水准。所以说,漫改游戏并不是不能做,而要看厂商如何处理,游戏性与原作设定之间的矛盾。只要愿意花更多的心思,自然会做出更好的游戏,在这点上,《一拳超人:世界》就是个典型的例子。

这样一款漫改游戏,毫无疑问正是粉丝愿意期待的,不是吗?

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