挑战与“紧迫感”:《索尼克 未知边境》开发背后的故事

挑战与“紧迫感”:《索尼克 未知边境》开发背后的故事

首页休闲益智索尼克边境更新时间:2024-06-01

文/墨尔本强森【游机社www.gamermarch.com(转载请注明出处)】

在最近一次访谈中,Yuki Takahashi透露,《索尼克 未知边境》可能是Sonic Team的最后机会,他们感到"紧迫感"。这款游戏最终成为刺猬索尼克系列中受欢迎和最畅销的3D游戏之一,然而在游戏发布之前,粉丝们一直对该作开放式设计保持了质疑的态度。

《索尼克 未知边境》于2022年11月8日发售,登陆PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、Switch和PC平台。

《索尼克 未知边境》最终赢得了粉丝们的支持,并为刺猬未来的3D游戏照亮了明亮的前景。这对Sonic Team来说是一件好事,因为据世嘉日本网站最近的采访透露,这基本上是该团队制作大型Sonic游戏的最后机会。

在采访中,背景美术师Yuki Takahashi深入探讨了《Sonic Frontiers》的开发过程,尤其是关于开放式设计的构思。他坦诚地谈到了方向的改变对游戏的影响以及在开发过程中的挑战。

Takahashi表示,《索尼克 未知边境》花了大约5年时间,在开放区域设计方面创建了一个原型,但从图像和游戏玩法方面来看还不够“令人满意”。他指出,团队除了开发开放区域游戏玩法外,还致力于开发Hedgehog引擎,并添加了满足游戏玩法需求的功能。

在这个项目中,“开放区”(open zone)的层次构成以入职未满5年的年轻人为中心。Masaya Hirano认为世嘉的优势之一是,它拥有一个完善的环境,在这个环境中,年轻人可以接受各种挑战,身边有“经验丰富的老年人”。

在《索尼克》这款动作游戏中,最大的挑战之一是难以完全把握“开放区域”的整体情况,关键在于如何在其中实现有趣的玩法。在你亲自体验之前,很难判断它是否具有吸引力。我一直在思考如何像《索尼克》那样玩游戏,反复执行和检查我提出的想法。

他坦诚道:“这个项目总共花了大约五年的时间。第一年,我们与一小群人一起完成了游戏规格,同时我也同时致力于另一个项目。当我回来时,我们所创建的原型在图像和可玩性方面都十分令人满意。在这个项目中,我们正在采用名为“刺猬引擎”的内部游戏引擎,专门用于索尼克系列的游戏方式。我们正在努力创建一个“开放区域”,不断添加必要的功能。整个团队都感到紧张:“我们需要创造一些新东西!”“如果我们失败了,就没有第二次机会了!””

开发团队最多时有20名策划人员,120名开发人员,包括设计师、程序员、音效人员等。

Mitsuishi接着说:“最初,“开放区域”玩法的主要重点是“解谜”,但我们按照计划者的规范进行了执行,并认为这样做更有趣。然后我们观察了反应。然而,我对此进行了重新构思。在原型阶段,有些情况下规范并不明确,因此程序员创建了原型并向计划人员提出建议,在某些情况下,这些建议实际被采纳并作为特色实现。”

谈话中最令人关注的是Takahashi提到,如果他们失败了,就没有退路,因此感到“紧迫感”。这似乎证实了《索尼克 未知边境》是Sonic Team在《索尼克 力量》获得褒贬不一的回应后制作高预算Sonic游戏的最后机会。

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索尼互动娱乐

Sony Interactive Entertainment

简介:索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment LLC;简称SIE),前称索尼电脑娱乐(Sony Computer Entertainment Inc.,简称为SCEI或SCE),是索尼旗下的游戏机、游戏软件开发、制造与贩售厂商,1993年11月16日在日本东京成立,1994年起使用现行45度角倾斜正方形图案作为公司标识。依地域性划分北美、欧洲、日本、亚洲四大市场。

2016年4月1日,索尼电脑娱乐与索尼网络娱乐(Sony Network Entertainment)合并为“索尼互动娱乐”(Sony Interactive Entertainment),总部由日本迁至美国加州圣马特奥(同时也是SIE美国的总部),商标沿用SCE的正方形商标。

成立时间:1993年

总部:美国加利福尼亚州圣马特奥

代表作品:PlayStation,PlayStation 2,PlayStation 3,PlayStation 4,PlayStation Vita,PlayStation 5

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