看马里奥混得风生水起,索尼克却靠改编续命,竞速玩法不吃香了?

看马里奥混得风生水起,索尼克却靠改编续命,竞速玩法不吃香了?

首页休闲益智索尼克冲刺2更新时间:2024-06-03

最近,电影《刺猬索尼克》在美国上映了,但是国内撤档择期将会重新上映,这部电影一直以来经历了比较多的风波,其中大家印象最深的应该就是索尼克整容的问题了,不过该片在美国上映之后口碑还不错,除了拿到北美周末票房冠军之外,最近的票房数据已经力压了当时的《大侦探皮卡丘》了。

历来无论是动漫改电影,还是游戏改编电影,几乎清一色的都没有什么亮眼的成绩,然而随着电影版推出,正好可以来聊聊索尼克如今混的为何如此之惨,毕竟曾经能和马里奥两分天下的角色,今日已经快要被人遗忘。

从1991年开始,《刺猬索尼克/音速小子》这第一款游戏在世嘉的MD上发行,而这款游戏的玩法在当时也是前所未见,毕竟以当时主机性能和游戏开发技术,能在横版画面中高速跑动就已经是非常困难的,而《刺猬索尼克/音速小子》却能在各种圆弧和螺旋状的通道里穿梭,这在30年前已经是一大创举了。

要知道在上个世纪90年代,人们说起经典游戏,那么除了宠物小精灵、马里奥、快打旋风之外,索尼克绝对也算的上是经典中的经典,然而比起经历了35年依然混得风生水起的任天堂一哥马里奥,索尼克的那点名声可真的不够看。

当然,一方面是因为世嘉在主机市场竞争失败,另一方面索尼克游戏本身玩法的局限性也是一大关键原因,虽然我不是一个索尼克的死忠粉,但是从过去几十年游戏角色IP的发展上,还是能够看出一些端倪的。

起步没追上马里奥,游戏性却一直原地踏步

之前说过1991年《刺猬索尼克》发售,这对比马里奥来看已经是姗姗来迟了,人家当时从1985年《超级马里奥兄弟》(超级玛丽),1988年《超级马里奥兄弟3》再到1990年《超级马里奥世界》等等作品都已经名声在外。

而这三款马里奥的作品放到全球都是极为经典的游戏,在榜单上更是名列前茅,所以当时的任天堂凭借高人气的角色 主机产品一举扩大了市场占有率和玩家占有率,但是此时的世嘉仍然还在创作阶段,好不容易搞出了一个索尼克,总算在国外对马里奥的统治地位造成了一定的威胁,而当时《刺猬索尼克》也把马里奥这种横版过关形式所打破,让玩家知道原来横版过关游戏还能这么玩,所以动作 竞速的概念就应运而生,同时以这只蓝色刺猬为代表的形象也在游戏市场上获得了不少粉丝的支持。

但是,正因为竞速是索尼克的核心,这就让游戏有了一定的门槛,简单来说这游戏你看高手玩着很爽,但是换做手残的自己就会发现连过关都是问题,所以游戏对个人的反应能力有一定要求,但是说难其实又不是那么的难,玩家对于地图关卡配置熟悉,多几次练习还是可以过关的,但是想要成为高手却不是人人都可以。

所以竞速的核心让索尼克本身就很难像马里奥那样“亲民”,假设我们剔除掉竞速的元素,单以横版过关游戏来看,无论是关卡的设计还是整个游戏的趣味性都是不错的,但是这就无法造成游戏的差异化,换言之就是一款没有特色的横版过关游戏。

当索尼克跑不快的时候,它还能被称之为“音速小子”吗?当然,世嘉不是没有尝试,在原先制作人中裕司出走之后,后来接手的制作人确实降低了游戏的速度感,并且把游戏的玩法创新以试图重新激活索尼克的经典形象,但后续的作品都不算是成功的。

索尼克的核心就是快竞速,异端不被所有人理解

从《索尼克大冒险2》之后将近长达20年的时间里,且不说赛车、滑板竞速、奥运系列等衍生作,在自身竞速过关的游戏属性中,能够算的上成功的大概只有《索尼克:释放》、《索尼克:色彩》、《索尼克:世代》以及《索尼克:狂欢》这几款了,而他们无一例外的核心特色就是保持快节奏的冒险。

而其他索尼克的粉丝与普通的游戏玩家似乎也早已达成共识,作为索尼克系列的作品核心就应该是高速奔跑,而除此之外都是异端,所以对于索尼克有一个根深蒂固的印象,那就是“音速小子”。

那么即然快节奏的奔跑是索尼克的核心框架,那么游戏在不断的发展过程中,以快为卖点的他到底能跑多快呢?当年《索尼克:冲刺》当中引入了一个增强冲刺的系统,之后这项改进被沿用至《索尼克:释放》当中,当时这一作里不仅把索尼克做成了3D版,同时让这只蓝刺猬跑的更快,通过让索尼克搜集能量的方式,当能量条达到max的时候,就可以进入冲刺增强的状态,而在这一作之后,这样的机制几乎都被保留了下来。

但是快也有不好的地方,同样《索尼克:释放》的口碑基本上是两极分化严重,多数差评是指变身狼人之后打怪的夜晚关卡太长,而且游戏调性与历代的索尼克相差很多,毕竟以快竞速为主的都是白天的关卡。

关卡长度一直被玩家忽视,但设计师心里苦

既然是竞速,那么在关卡的设计上肯定是要有足够长度的,所以你翻翻索尼克的历代作品,几乎清一色的关卡长度都是马里奥的几倍都还不止,以《索尼克大冒险2》“绿色森林”这一关为例,剧情上是要求8分钟之内完成,但是普通玩家4~5分钟就能跑完,所以同理如果换成《索尼克:释放》带有增强系统的关卡可能比一般游戏的关卡还要长上数十倍。

那么这样就反应出一个问题,设计师们在制作索尼克关卡的时候工作量会比一般游戏的横版关卡大上很多,游戏里天上地下你总能看到新的景色,甚至还有不同的路线,长此以往设计师也顶不住关卡设计思路的枯竭。

关卡上的偷工减料就会被喷,其中《索尼克:力量》这一作就是因为这个问题而被广大玩家打了差评。

写在最后

总的来说,索尼克的改变没有想象中的容易,如今再走马里奥的老路恐怕行不通,但是被竞速这个框架限定死的索尼克又急需新的方式来突破,而刚才说到的关卡设计问题其实完全可以通过玩家自制来解决,毕竟steam的创意工坊,war3的地图编辑器抄一抄总会把?

假设最后当世嘉要去炒索尼克这盘冷饭的时候,又有多少粉丝会去买账呢?毕竟这样的竞速游戏能够吸引人的地方仍然还是玩法,而在玩法创新这一点上任天堂做的就完全没毛病,不过它却不能套在索尼克身上,因为这只蓝刺猬背负了很久的竞(pao)速(ku)枷锁。

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