3D建模,有低模和高模之分,所谓的高模和低模,其实就是模型的面数的高低。
低模和高模是一个相对的说法,没有说绝对值,不是大于多少面就一定是高模。手绘的低模一般是几千个面,次世代级的低模一般是2-3万面,影视级的低模一般10多万面相对于高模千万甚至上亿的面数来说也是低模。总之,记住上篇文章说的:对面数有控制的模型——低模;对面数无控制的模型——高模。
手绘建模
今天来说说高低模的2种搭配方式。
第一种,低模 手绘贴图
在游戏项目制作中,低模手绘分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘。
因为受到电脑,手机性能的限制,所以游戏的模型面数都要要尽量地优化。优化是寻求一个平衡,在硬件性能和模型面数上寻求平衡,最少的面数表现最好的画质。手绘低模的制作流程:3Dmax建低模 UV拆分 贴图绘制,所以这种制作方式在游戏里面就是低模的。无非就是随着手机的性能越来越好,面数会随之增加。
次世代建模
第二种,也是现在比较主流的游戏模型制作:次世代高模 PBR流程
高模又称为高精度模型,特点是结构复杂,面数多,细节表现丰富,今年来次世代游戏的兴起,现在游戏当中的高模又叫次世代高模,更被用来烘焙法线、AO、灯光等贴图映射到与之匹配的LPM上来传达更多的细节效果。
次世代的制作流程:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。
众所周知,我们在ZB里面制作的千万或者上亿的面,接下来是要拓扑成低模的,然后把高模上的细节烘焙到低模上,让低模显示出高模的效果。
人物贴图建模
不管是低模手绘制作技术还是次世代的制作技术,最后放进游戏的,都是低模,玩家看到的也都是低模。低模上画质很写实逼真的,其实是高模烘焙出来的贴图贴到低模上,让低模呈现出了高模的细节。
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