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《潜水员戴夫》被许多玩家称为2023年迄今为止最好的独立游戏之一。这款游戏讲述了戴夫的生活,他白天是深海潜水员,晚上则在寿司餐厅工作。在游戏中,他无法拒绝请求,导致他不得不提前结束假期,让玩家进入戴夫与他的朋友一起成长的旅程中。
许多玩家会好奇,这款大热的独立游戏,背后的开发团队是怎样构成的。其实,它背靠的是韩国大厂NEXON旗下于2022年5月成立的独立游戏品牌MintRocket。此前,有人问《潜水员戴夫》的开发者,他们对于游戏受到如此广泛的喜爱怎么看。MintRocket的开发人员称:确实没想到。
那么,这样一款风格迥异、但全球大卖的独立游戏,背后有着怎样的开发故事呢?本次专访我们邀请到《潜水员戴夫》的研发总监Jaeho Hwang、设计师Nolan King一同为大家分享,游戏的不同玩法融合,制作该游戏的试错历程,哪些玩家最可能与戴夫产生共鸣,本地化过程中的考量,并展望了未来的可能性。
Q、让我们先来聊聊游戏的主角戴夫。作为开发者,你如何描述他的特点?
Jaeho Hwang: 首先,我会说戴夫是一个悠闲、友善的人。他是那种你随处可能会遇到的朋友,有点儿懒,同时也是个非常乐观的家伙。他总是很难拒绝别人的请求,所以当有人需要帮助时,他会情不自禁地伸出援手。但他最大的优点其实还是有强烈的职业道德,一旦他承诺了某件事,他就必会去做,并且从不抱怨。
Q、你认为在这些当中,戴夫的哪些特点最能引起玩家共鸣?
Jaeho Hwang: 游戏讲述了戴夫的个人成长之旅,以及他与在途中结交的朋友之间的故事。起初,他只是一个快乐、随遇而安的潜水员,过着节奏缓慢而宁静的生活。但是他的同事们开始经常寻求他的帮助,随着他承担更大的责任、处理更复杂的问题,他在内心中逐渐培养了更强的责任感。我认为,正是戴夫与他的朋友一同成长的这个过程,是人们能够很容易产生共鸣的东西。
Q、游戏的基调非常幽默和轻松(特别是它的过场动画)。MintRocket是如何决定采取这种方式的?你认为它给游戏增益了什么?
Jaeho Hwang: 我们认为,发生在海上的游戏,通常会散发出非常严肃、甚至是诗意的氛围。由于我们的游戏使用像素风艺术风格,这也允许我们去尝试一些稍显不同的世界打造方法。海洋是一个神秘的,有时甚至是可怕的地方,而我想利用像素艺术的独特性、古怪性来创造一个传达“乐趣和冒险感”的世界。
Q、在游戏中,戴夫探索的海洋深处被称为“蓝洞”,这是否有特定的原因?
Jaeho Hwang: 我曾看过一部纪录片,就叫做“蓝洞”,它是海洋中的一个深洞,拥有自己的生态系统。甚至有传言说,还有未被发现的生物生活在这个蓝洞里,所以它的故事很迷人,让我觉得这个地方非常适合用作游戏素材。
此外,对于我们来说,这也很有帮助,因为我们的开发团队规模相对较小。因此,与其创建一个广阔的开放海洋区域,这个更为狭窄的海下空间对于我们设计游戏来说更具有优势。
Q、这个游戏融合了冒险、RPG和模拟经营要素。这些特点是如何在开发过程中逐步加入的?
Jaeho Hwang: 我第一次想到这个主意时,是我在海边发现了一家日式酒馆,那里的鱼是早上捕捞然后晚上随即供应的。“捕鱼和酒馆”,让我意识到,我想创造一个将模拟经营和冒险混合在一起的游戏。
不过,它最初其实是一个更加休闲的游戏,但随着不断的发展,越来越多的RPG元素被添加了进来。由于包括戴夫在内的游戏角色们都非常讨人喜欢,我们就自然而然地想要进一步开发关于他们的故事。
Q、有没有对游戏特别的赞许或反馈,让你觉得受到很大影响的?或者有没有玩家反馈让你很快将其纳入接下来的更新,或作为一个深刻的经验教训?
Jaeho Hwang:《潜水员戴夫》有不少年纪大一些的玩家喜欢的细节。在Steam上,有一个中年用户写道,他随着年龄的增长逐渐失去了对游戏的兴趣,但当他发现了《潜水员戴夫》,这款游戏开始让他回忆起年轻时玩游戏的美好记忆。他说,这是很长时间以来他玩过最有趣的游戏,这是一件让我印象深刻的事情。我们看到了很多很多玩家的正面评价,开发组也非常感激,但当我们看到不同玩家背后自己的独特故事时,还是会很容易留存在记忆当中。
当然,也不是所有的评论都是正向的。我们也收到了很多关于按键设置的批评,这是我们一开始没有充分考虑到的问题,因此团队也基于玩家反馈,在早期更新版本中完善了这一功能。还有一个事件,我们在早期版本中加入了迫使戴夫离开水中的情节,但它没有真正得到用户的认可,所以我们改变了叙事结构并缩短了它的整体长度。
Q、你们应该也知道了,游戏在全球不同地区的反响都很不错。而你们也在前期开发的时候加入了多语言的本地化,在这方面你们是怎么考虑的,有没有什么经验分享给其他独立游戏开发者?
Nolan King: 作为开发组,我们一直想让尽可能多的玩家能够来玩这个游戏、来尽情享受这个游戏,而不受到太多语言方面的阻隔。当然这也包括不断拓展《潜水员戴夫》可登陆的平台。
Jaeho Hwang: 理想状态之下,我们确实想添加十几种、几十种本地化语言到游戏当中去,但因为要注重各本地化版本的语言翻译准确性,外加在本地化过程中其实还有一些剧情和对话仍在打磨,所以最终我们选择了几个受众范围可能更大的语种,进行本地化工作,比如德语,西语,中文,等等,这也是基于不同地区的需求度做的决策。
Nolan King: 是的。在本地化的过程中我们还发现,德语是我们进行各语种的本地化工作检验的一个很好的标准,因为通常来说它的字符都很长,比其他语种需要的尺寸范围都要大一些,可以测试我们游戏中UI的极限。
不过,因为我们团队内部没有以这些语言为母语的开发者,所以,也请各位在后续的游玩过程中,可以不断在社区当中反馈游戏的翻译和本地化问题,我们一定会及时做出调整。
Q、《潜水员戴夫》已经卖得很好,并受到了极高的评价。这种反响与MintRocket的预期相比如何?
Jaeho Hwang: 说实话,我真的没有预料到这一点。虽然我们在早期版本中进行了很多改进,但我承认还有一些方面不够完善。我非常感激我们在先行体验阶段之后,添加的新故事内容和任务收到了如此好的反响。团队也很幸运能够收到很多鼓励和改进的建议。随着玩家建议的不断涌现,我们将继续倾听各位的心声,以便制作出更加精致的游戏,并添加更多内容。
Q、如果要回想一下,你们认为《潜水员戴夫》成功的“秘密”是什么?
Jaeho Hwang: 首先,我认为《潜水员戴夫》成功的秘诀之一,在于开发团队对高独特性制作方法的坚定信念,将游戏类型以完全独特的方式进行有机组合,并不断地添加像独特香料一样的创新元素。他们的辛勤工作和奉献是使这一切变得与众不同的原因。
其次,我认为这要归功于我们在抢先体验期间收到来自玩家的真诚建议。目前,所有来自全球的积极反响,无疑是抢先体验后努力进行高度打磨的结果。通过在Discord 上与玩家不断进行沟通,我每天都学到很多东西,由于这些用户反馈,团队继续将很多东西纳入开发者此前没有考虑过的方方面面。
Nolan King: 确实,不管是什么时候,我都能发现你Discord随时在线。有时候我甚至在想,你真的不要睡觉的吗?
Jaeho Hwang: 是的,为了倾听大家的声音,我几乎随时在线。对我来说,看到玩家们对游戏做出各种各样的评价,其实很有意思。不过,我也确实牺牲了去玩《塞尔达传说:王国之泪》的时间,也没办法(笑)。
Q、游戏所有的这些反响是如何影响你们未来的计划的?主要从哪些方面具体体现呢?
Jaeho Hwang: 我们目前没有计划扩大开发团队的规模,未来的开发计划也不太会有任何重大变化。现在,我们专注于根据用户反馈进行“更优质的设计”改进和bug修复。之后,我们计划添加一些新内容。鉴于我们收到的积极反馈,团队可能还会考虑某种形式的联动或者合作。看到《潜水员戴夫》出现在其他有趣的游戏中将会非常酷!
Q、《潜水员戴夫》的Switch版本目前计划于今年晚些时候推出。关于这个平台的发布,你们有什么可以分享的信息吗?
Jaeho Hwang: 目前,我们正在全力优化游戏。由于我们主要关注PC开发,因此在Switch上的性能表现受到了某些领域的滞后影响。现在,我们正在积极解决这些问题,来确保玩家能有更流畅的游戏体验。我们还考虑增强UI设计效果,以更好地兼容游戏手柄,并合并像振动反馈之类的功能。至于将来会发生什么,我们会在稍后的时间里透露,所以我们期待着再次的访谈!
Q、还有没有你们想和喜欢你们游戏的各位玩家说的?
Jaeho Hwang: 对我们团队来说,这是我们第一次为Steam开发单人游戏,也是一次漫长的试错之旅。在这个过程中,我们遭受了许多挫折和失败,但从未放弃。我们在这个过程中不断完善游戏,最终实现了我们今天看到的完整版本。我们得到了非常多的喜爱和支持,这让我们每天都在前进,希望未来能展示更多戴夫未讲述的故事。非常感谢各位!
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