越来越多的人因为游戏而晚睡——两眼盯着发光的电脑/手机屏幕,整个世界的声音仿佛只剩下了游戏里的背景音乐和音效,这个时候已经是凌晨3:20,虽然明天你还要上课/上班,但是游戏画面中的货币栏显示你马上就可以有足够的货币去置换你想要的那件装备……
相信不少玩家熬夜甚至通宵玩游戏的场景都是这样。虽然我们总是知道自己什么时间点应该把游戏关了,老老实实去洗洗睡了,但在这个时候头脑里总会有一个声音会说“啊,我马上要升级/够资源了,只要再玩一下下就好了~”
为什么大脑会给我们下达那样的指令呢?如果你选择去睡觉,等到第二天再去达成目标的话,很显然你所获得的收益并不会有任何减少,明天获得的战利品并不会比今天获得的更加老旧,所以其实把达成目标时间延后的做法并不会造成任何损失。
这一切主要是由一个心理陷阱造成的,游戏设计师通常会把它叫作“任意终点陷阱”。
“任意终点”指的是人们自己给自己设置的那些重要程度不高,但又自我认为必须在某个时间点之前完成的事情。举个简单的例子,一个人在睡觉之前进行阅读,看的是《堂吉诃德》,这人之前一般会在晚上11点30关灯睡觉,但是当时间到达11点30的时候,他发现还有一个章节就能把整本书看完,于是他决定推迟自己的睡觉时间,决定在入睡之前一定把书给看完。
除了会影响人正常的作息之外,“任意终点陷阱”甚至还会给人们所做的事情带来严重的负面体验。还是举读书的例子,假如一个人在周末的时候已经花了6个小时来阅读小说,早就已经进入了半梦半醒的精神状态,在这个时候如果为了读完收尾的部分强行坚持的话,那么阅读带来的乐趣会被冲淡,阅读所产生的的启发和思考也会大打折扣,谁会在疲劳状态的时候再去回味《堂吉诃德》里面蕴含的讽刺意义呢?再比如说,有的人在进餐的时候,总是会强迫自己把餐桌上所有的食物都吃光,这会导致他们会吃太多把自己撑着,甚至引发肠胃疾病、消化不良。
而这也是为什么我们在觉得游戏已经有点无聊的时候还是会继续玩很久的主要原因之一。比如一名玩家在一盘《英雄联盟》的排位赛中保持了精神的高度集中,并把操作、大局观和指挥全都发挥到了极致,最后伴随着他的一波五*,敌人的基地被推平,胜利到手。结束之后这名玩家因为如此投入的状态再加上之前已经玩了很多盘游戏,感觉到自己真的有点累了,想要关闭游戏休息去了,但这个时候他发现距离自己的铂金晋级赛资格只差1分,也就是说只需要再赢一盘就好了,虽然这个时候该玩家已经清楚地意识到此时立刻去睡觉对他的身体更好,甚至他已经对《英雄联盟》这款游戏产生了一些厌倦的情绪,但是他的大脑中响起了一个声音“再赢一盘就去睡觉”。
再赢一盘晋级赛资格就到手了哟~
是什么导致了这名玩家对自己玩的游戏产生了厌倦和略微排斥的情绪呢?是因为他的游戏动机已经改变了——此时玩游戏的动机已经不是为了在游戏中找到乐趣,而是已经把玩游戏视为一项“任务”,更加糟糕的是,这项“任务”是玩家自己给自己“任意”制定出来的,因为游戏系统并没有要求玩家立刻马上在睡觉之前就必须拿到铂金晋级赛的资格,早一些拿到资格也不会有任何额外的奖励产生。也就是说,“睡觉之前再赢一盘,拿到铂金晋级赛资格”这个任务不仅是玩家自己设定的,而且就算完成也不会得到真正有用的好处,玩家设定这个任务的时候没有理性、科学的依据。
那么更进一步,人们为什么会给自己去制定这些任务呢?因为人脑有“完成任务”的本能。如果人们看到了一个较为明确的目标,再加上之前已经为此投入过一些时间,两者结合起来的话可能会有“已经产生了较高的沉没成本,并且目标就在一个不远的范围内”这样的情况,人们就很容易在欠缺深入思考的前提下去强行推进事物的进程以达到目标。比如之前提到的《英雄联盟》排位赛的例子,玩家之前打的所有排位赛都是他们在游戏里付出的沉没成本,而一分之差就是“在不远范围内的目标”,在这样的状况下玩家很容易产生“赢一盘睡觉”这种去强行推动事物的想法;又或者是在《魔兽世界》里你再采集一份原料就可以制作心仪的饰品,在这之前你花时间或者金钱收集到的所有材料都是沉没成本,而“再采集一份原料即可”就是不远范围内的目标,所以此时玩家也很容易推迟下线时间然后去采集“最后的原料”。
就算没有人也没有系统给我们一个活动的目标,出于人脑的本能,我们常常会自己给自己设置一个目标。就像是小时候有的孩子在上下楼梯的时候会去数楼梯的级数,或者是在和大人出去逛街的时候去数路过消防栓的数量,这都是孩子自己大脑中给自己设定的目标。
在游戏中,很多事情其实和现实生活一样,有的终点不属于“任意终点”,而有的属于。比如“存盘点”这个设定,就不是一个任意设置的终点。以《轩辕剑3:云和山的彼端》来举例,玩家在玩这款游戏的时候会不断以“到达下一个封印之光存盘点”为目标驱使自己进行游戏,因为在到达下一个存盘点之前如果退出游戏,那么当前进度就会丢失。
“存盘点”不属于“任意终点”
虽然不能够说以这种明确的,非任意设置的终点作为目标是100%理智的做法,但是在这种场景下,玩家在到达目的地之前一直不退出算是有个“正当的”理由,因为丢失进度会对游戏体验造成实质性的损失。
而当我们谈到“任意终点”的时候,基本上都是在说玩家自己给自己设置的终点,这类终点并没有那种退出游戏之前必须完成的必要性。就像刚才提到过的那些例子一样,关乎晋级赛资格的对局可以第二天或者别的空闲时间再打;最后的那点原料也可以等之后有空再去进行采集,直接下线并不会像没到存盘点就退出游戏那样产生什么损失,尽早达成这种自我设定的目标也不会有任何额外的收益。所以显然“任意终点陷阱”会带来很多的不良影响。
然而,现在有不少游戏,尤其是氪金手游常常利用“任意终点陷阱”来引诱玩家。这里指的不是等级/装等系统和成就系统本身,因为等级系统和成就系统虽然有增加玩家游戏时间的功能,但它们提供的都是本身很明显很固定的目标,目标达成之后玩家也会得到游戏内的实际收益——等级/装等提升之后能够增加玩家们游戏人物的战斗力;达成游戏内成就之后能拿到坐骑、货币、装备、头衔等奖励,成就系统有时候甚至还能鼓励玩家去尝试另类、新奇的游戏玩法,比如《魔兽世界》里的一些副本战斗成就就是如此,需要玩家在一定条件下击败BOSS,而不是单纯使用常规的开荒战术。
装等/等级和成就等系统,给了玩家们很多需要长期游戏才能够实现的目标,比如“十万个荣誉击*”“参与击*某个史诗难度副本内所有的BOSS”“把自己的装备提升到某个档次”“把自己的等级练满”……它们能够让玩家每月、每周、每天抽空来玩游戏,比如《魔兽世界》中一个副本的重置时间是一周,那么玩家为了提升他们的装备就会固定每周抽时间来刷一遍副本。
但是这些系统被设计出来的目的并不是为了让玩家一天天地熬夜。
反观一些手游却在很刻意地利用“任意终点陷阱”。因为越来越多的游戏公司发现,让玩家每次进入游戏之后的停留时间变长非常重要,很多手游开发小组也开始研究如何增加玩家在游戏里的“活跃时间”,与此同时还增加他们的沉没成本,当沉没成本效应开始生效之后,玩家们被迫留存的概率也会随之提升。于是很多手游中就有了随处可见的“进度条”,这些进度条会不断提醒你距离下一个成就有多近,比如这样的:
游戏公司很希望你的大脑给自己设置多个“任意终点”,然后不停地去延长自己的游戏时间(也就是我们所说的“肝”),像是“我再去收集N件外套就可以解锁下一个成就”“我还差N个S级评价就可以解锁这张地图的隐藏关卡”或者“我把接下来的一关打通就可以凑够货币换一张抽卡券”之类的,所以玩家会做出决定“那我再玩三四十分钟把这个目标达成吧”。这里再次强调一下,成就奖励本身不是“任意终点陷阱”,玩家自我设置的“睡觉/休息之前必须把目标达成”才是。
比较“健康”的游戏成就应该是玩家的大脑经过认真思考之后确定想要的东西,并且通常是作为对玩家进步和付出的奖励,比如《魔兽世界》中的凤凰坐骑成就就是这样,
掉落凤凰坐骑的副本“风暴要塞”重置时间是每周一次,玩家现在可以很快速地进行单刷,同时也没有一个进度条放在那告诉你“你还差X次尝试就能出凤凰了”,纯粹看运气,玩家只需要每个星期抽出十多分钟去刷一趟试试手气就行。但是“不健康”的成就就像上面提到的那样,充斥着各种各样的进度条,好让玩家不断地给自己设置新的任意终点,以便让玩家付出更多时间或者金钱。
所以作为玩家来说,最关键的是要学会主动去避开这些任意终点陷阱,在自我开始设置任意终点的时候能够及时反应过来然后打断自己,这可以有效减少“疲劳游戏”的情况,从而有效提升自己游戏体验的质量,让自己更加快乐。
比较简单的做法就是在感到疲倦的时候尽快关闭游戏;或者是如果发现自己正在玩游戏所做的只是游戏内一些完全可以推迟去做的琐事,那么也就意味着关闭游戏去休息的时间到了。
希望通过这篇文章能帮助大家避免落入“任意终点陷阱”,让大家的生活和游戏更加轻松愉悦。
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