在QQ炫舞中,我跟杨丽萍老师共舞

在QQ炫舞中,我跟杨丽萍老师共舞

首页休闲益智时尚炫舞少女更新时间:2024-09-18

随着键盘的左右敲击,身着“孔雀蓝”绚丽舞服的角色时而伸展手指作云手翩翩,时而拱起双臂似孔雀欲飞,伴随着婉转空灵的《瞳雀》,彷佛置身于云南雨林的深处......

这不是电影,亦不是孔雀舞的演出,而是《QQ炫舞》周年庆新版本——“瞳·雀”的玩法展现。

“好美啊。”是大多数玩家活动当天进入游戏的第一反应。

数字化的新“雀灵”

12岁的《QQ炫舞》,可以说是一款“老游戏”了。

在IP协同领域,回顾12年历程,炫舞可以说是在舞蹈文化中建立了自己的生态体系,炫舞大赛、《拜托了粉丝》等选秀及综艺节目,通过尝试“自主造星”,为舞蹈业界输送了一批新星,甚至在今天的一些选秀节目中,我们也能看到当初选手的身影。

舞蹈与音乐的紧密连接,让炫舞对音乐的布局时常走在游戏业界的前头,早在流量时代来临之前,《QQ炫舞》就与S.H.E、飞轮海、蔡依林、王心凌、张韶涵等一众歌手展开合作,将他们的歌曲引入游戏之中。

随后,通过音乐合伙人的方式,由林宥嘉、徐佳莹等歌手演绎一年一部的游戏主题曲,并将游戏与音乐的结合延伸到线下。

2019年,QQ炫舞与LEVI’S的深度合作,由炫舞系列虚拟偶像星瞳与吴建豪共同演绎最新的合作款式,又将合作扩展到虚拟偶像与时尚领域。

这12年来,《QQ炫舞》已经不只是一款游戏,更将IP联动在垂直的音舞领域中扩展到了广阔的空间。但12年过去,难以避免的是,一款游戏IP走到后期该有的问题,《QQ炫舞》都已经出现。比如游戏内容上新形式的长线建构缺失。

定位在音舞类游戏,炫舞拥有一批活跃的核心受众,但偏向浅层的题材,在采掘完流量与短期新鲜感带来的价值红利后,往往会使部分玩家丧失对游戏的兴趣与热忱,引发一定的用户流失现象。

其次,高龄游戏普遍的问题——用户获取困难,同样困扰着这款音舞类游戏的头部产品。

游戏市场与用户,对于单一产品的包容度总是有限的,例如《地下城与勇士》、《英雄联盟》等老牌游戏,除非产品本身做出大动作变革,或是内容大幅创新,否则很难抑制自身的吸引力、热度等用户获取能力的整合要素流失,纵然用户规模基底雄厚,也经不起如此消耗。

既然IP协同的思路是《QQ炫舞》12年来坚持的战略方向,也收获了一些良好的反馈和经验,当游戏到了一个转折点,是否可以在“老思路”上走出新意?

为此,《QQ炫舞》进行的探索便是与杨丽萍的合作。

本来,炫舞就进行过对于传统文化领域的探索与传承。

《QQ炫舞》决定与杨丽萍老师深入合作,对其34年前的成名作《雀之灵》进行舞步、音乐、服饰全方位的经典传承与互动焕新。此次是炫舞史上准备时间最长、且首次以传统文化为独立主题的版本更新。

本次“瞳·雀”周年庆版本上线的三天时间里,有超过九成的的玩家参与了孔雀舞挑战活动,切身体验孔雀舞的独到魅力。

根据游戏后台数据显示,“瞳·雀”版本上线后,游戏平均日活提升12%,周年庆当天游戏活跃提升38%,吸引了超过200万玩家体验孔雀舞,同时也创下了12年来端游用户参与率新高,总体用户反馈良好。

随着“瞳·雀”主题大版本上线,《QQ炫舞》无论是在品牌推广度、用户增量、市场声量还是文化传播辐射面积上,都得到了充分的正向增长。

这种类型的内容创新由于结合了传统文化的精髓内涵,具有更深厚的可采掘商业价值,在提供丰厚的长线运营资源的同时,使得《QQ炫舞》的用户获取能力获得了极大补充。据QQ炫舞高级品牌经理王嘉惠透露,此次合作的反馈是超越团队预期的。

老游戏在竞争激烈的新市场所面临的的问题,或许并非一朝合作能够根治,但至少我们看到了这次合作的可能性。垂暮老人,或许很难再接收新事物,但一款老游戏,却仍然能从传统文化中汲取无比丰富的营养,证明这一点,或许就是本次尝试的最终意义。

“作为一名资深的炫舞玩家,这次的新版本感觉是真的太不一样了。最关键的一点——真实。我也在线下的时候看过杨丽萍老师的孔雀舞,当时就觉得那双手真的太美了。

可让我没想到的是,居然能在炫舞里也看到这双美丽的手。每一次手指的舞动感觉就像是杨老师在亲自表演一样,没有任何的生硬感,我差点以为在看演出而不是玩游戏了。”一位游戏玩家如是留言道。

手部动作的优化,也正是此次QQ炫舞的技术研发重点。

孔雀舞有大量的舞蹈表现通过手指运动完成,细腻的手部动作还原了孔雀的体态和动作,是孔雀舞令人印象最为深刻的精髓和看点。可以说,没有了手指的动作,孔雀舞便不再是孔雀舞。

而手部动作,一直也是大多数游戏的开发难点。稍微熟悉动画3D涉及的人都明白,手部作为关节繁多、动作灵活的部位,虚拟骨骼的绑定极为复杂,一块小小的指骨就要花上一周时间才能让它灵活摆动。

同时,手部由于其本身体积较小,在角色的运动过程中往往会被玩家所忽视,可以说是投入产出比最低的一个设计部分,大部分玩家玩了这么多年游戏,也很少见到有能投入如此精力制作手部动画。

但炫舞团队深知孔雀舞的文化内核意义之重,愿意用决心和勇气去打造原汁原味的《雀之灵》。

在选择让杨丽萍团队担当此次活动的艺术顾问时,开发团队就已经做好的打磨每个环节的攻坚准备。开发过程中,炫舞团队特地重置了角色的手部骨骼绑定,力求让手部动作能够活灵活现地展现孔雀舞的灵动之美,最终的效果自然也是不容诟病的。

除了手部动作的打磨之外,炫舞团队对此次联动的音乐、服饰都有着极高的要求。

按照杨丽萍的设想,最终的舞蹈服饰是“一定是要能跳舞的”。玩过炫舞的玩家都明白这意味着什么,常规来说炫舞的服饰为了符合潮流与时尚元素,很少考虑其现实可行性,只突出观感效果。

而此次的服饰设计是由杨丽萍亲自参与,对服饰面料、款式设计、服装配色、游戏内服饰特效等细节进行了全面监修,经过反复沟通、修改,前后共输出16版设计稿后,才得到了最后梦幻般的舞服“孔雀蓝”。

作为最关键的舞步设计,炫舞团队同时邀请了青年舞蹈家胡沈员、知名街舞编导萱萱和云南民族大学舞蹈学院负责人陈姣等多位知名艺术家参与共创。

在编排超20版舞步后,最终的版本,保留了50%的原版“雀之灵”动作,包括:孔雀头、睁眼、张嘴、云手、揉手等经典标志性手势,提裙摆、孔雀展翅和飞翔、傣族三道弯等造型,并有机融入街舞wacking和hiphop元素,让整个舞步既有了孔雀舞的神韵,同时也更加流行时尚。

整个舞步开发过程在经历23版的推翻编排后,方才得到了杨丽萍老师的认可。

至于让玩家们翻来覆去听了不知多少遍的主题曲《瞳雀》,更是由《雀之灵》原曲作者、中国流行音乐家协会副会长三宝亲自担任的音乐顾问,由人气创作才女刘伯辛继续宁的具体改编。

作为有过八年民族舞蹈学习经验的年轻歌手,刘伯辛对于杨丽萍和《雀之灵》满怀尊重与敬仰,在三包老师的监修下,刘伯辛创作的原版音乐,不仅对原曲中高辨识部分进行了保留,还加入了青年玩家们喜欢的流行电子乐和说唱元素,实现了流行与经典融合的焕新创作。

“游戏IP化”还有多少种可能性

客观上来讲,炫舞产品博采各家之所长,有效击穿了传统音舞核心受众壁垒,俘获了一批批年轻用户。

但这对一款想要长青的产品来说,还远远不够。要为产品注入生命力,必须得让炫舞拥有“人格魅力”,让人感同身受,甚至是腹有诗书气自华。

大家或许对熊本熊有印象,这支呆萌可爱的小熊,曾担任熊本县临时职员,而后兼任幸福部长。任谁也不曾想,他由于减肥失败被降职至代理营业部长。

没错,熊本熊是一只贪吃但没能减肥成功的小笨熊。他的名字随着身份变迁,知名度陡增。以熊本熊为中心的周边产品不计其数,从零食包装甚至是出租车司机的领带上。

通过赋予产品“灵性”,熊本熊火了。同样的道理也适用于游戏产品。鉴于游戏作为数字文创产品,可拓展性优于实物,因此赋予人格化特征后往往更吸引人。

以杨玉环敦煌飞天主题皮肤为例,其模仿了莫高窟壁画中反弹琵琶的神女。有玩家评论道,简直是在玩穿越,即传统又时尚,太震撼了。

在这种逼真感后,离不开匠心打磨。据悉,飞天皮肤的仪态、颜色,服饰,肢体比例,每一个细节,都可以在莫高窟里找到出处和原型。

很明显,敦煌飞天皮肤备受好评离不开敬畏传统的态度。当然通过创新,以年轻人喜闻乐见的英雄角色展示,则是牢牢抓住了玩家的眼球。

可以这么说,《王者荣耀》将灿烂的敦煌文化以更娱乐、更科技和更通俗的方式呈现在年轻人的面前。

正是基于上述逻辑,炫舞也开展了相关联动。比如孔雀舞的虚拟传人“星瞳”与炫舞女孩李子璇进行了一段同框PK,虚拟真实交汇之间,新版“雀之灵”跃然屏上。

相关数据显示,微博话题“孔雀舞”阅读量直破3亿,讨论量逾11万。

把视线拉长,我们认为与“雀之灵”的联动合作,既是以“新文创战略”助力炫舞品牌IP构建的尝试与起点,也是炫舞团队探索传承中国民族舞蹈文化的重要开端。

在竞核看来,炫舞通过跟杨丽萍“雀之灵”合作,有助于迭代炫舞内容,激活存量用户,带动老用户回流,甚至吸引一批新的、喜欢“雀之灵”舞蹈的玩家。

此外,通过“游云南”APP联动《QQ炫舞》的活动,用户们不仅能获得杨丽萍研学系列旅游路线的线下体验孔雀舞蹈之旅,亲身体验舞蹈文化的强大魅力。

这有望激活线下旅游行业,带来更多商业拓展空间的可能性。

炫舞团队希望在新文创思路指引下,释放游戏音舞生态下的更多可创造性,向“成为民族音舞文化的传承载体”的愿景不断前行。

“雀灵”肆意展翅,炫舞IP已然启航。

未来,让我们拭目以待。

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