前段时间,YouTube 上出现了一条关于 FPS 第一人称射击游戏的混剪视频,博主「4096」梳理了十几款教科书级别的 FPS 游戏,用巧妙的转场串联了起来,有种「进化之地」的感觉,短短数天时间就收获了百万播放量。作为欧美游戏文化中重要组成部分,「枪车球」中的「枪」一直是游戏玩家离不开的重要品类,所以这篇文章,我就藉着这条视频,为大家梳理一下 FPS 游戏简史。
视频伊始,画面里出现的仅是一些线条,这款游戏叫做迷宫战争(MazeWar),严格来说它更像是房间模拟器,没有枪械元素,只不过是在房间里不断地行走、拐弯。
不过这款诞生于 1974 年的游戏,仅仅通过简单的矢量线条构建出透视感,由此得到第一人称的视角,我很难想象当年看惯 2D 平面视角的玩家们,看到这种画面内心是什么想法。不过不可否认的是,虽然 Maze War 画面简单,它依旧被视为是 FPS 游戏的鼻祖。
下一款游戏是 1981 年的 3D 怪物迷宫(3D Monster Maze),画面似乎没有太大变化,黑白灰色块形成墙面与地面,不过这是已经有了分辨率的概念,也有了图形的概念。玩家扮演一个幸存者角色,与恐龙放在同一个迷宫中,玩家一旦动起来,恐龙就会在身后追逐,直至逃出迷宫。比起电影,多了一分临场的真实感。
次年的 Wayout 3D 加入了 8bit 像素色彩元素,而且分辨率也更高了,甚至能看到门上的铆钉。
门一开,发生什么事了,画面明显高清了。
那是自然,因为这已经来到了十年后的德军总部 3D(1992)。
说到这款游戏必须先介绍一下背后的制作人约翰・卡马克(John Carmack)和他做创立的 id Software 游戏公司了,他为 FPS 游戏作出了相当显赫的贡献,这点从后面数款游戏都是 id Software 出品便能看出。
这位老哥从密苏里大学堪萨斯分校退学后成为了一名自由程序员,后来进入 softdisk 公司后结识了日后共同创业的阿德里安・卡马克(Adrian Carmack),两人同姓却不是亲戚,不然公司名称可能会改成「卡马克兄弟公司」。
▲ 可惜后来因理念不合,两人形同陌路
他们从老东家出来之后就创立了 id Software 这个厂牌,最初几年做了几款横板 2D 冒险类游戏,技术底子深厚的约翰开始琢磨着制作出拥有 3D 效果的游戏。
德军总部 3D 就此诞生,这个命名可以分成两部分去看:3D 中的 3 代表这是系列第三作,而 3D 则意味着玩家可以体验到三维的画面。
一改前作的 2D 画风,有了丰富的细节刻画和视角,给当时的玩家带去了极其刺激的视觉观感,或许这就是欧美玩家所推崇的暴力美学吧。
后来的视频中出现的 Doom 毁灭战士(1993)和 QUAKE 雷神之锤(1996)均出自 id Sofeware 公司之手,所以约翰・卡马克又被人誉为 FPS 之父。
在做毁灭战士之时,约翰带着 10 几人的团队「顺手」做了个 Doom 游戏引擎。其实这是一个伪 3D 引擎,此前在德军总部 3D 中,玩家视角只能左右平移水平转动,不能抬头低头。即使到了毁灭战士,有了台阶的设定,怪物与主角有时会形成高低差,玩家视角依旧只能左右平移水平转动,也只能判断 X 轴上的位置,开一枪能击中这一 X 轴上的整列目标。
▲ 毁灭战士
玩起来就像是主角前一晚睡得七歪八扭,早上醒来发现落枕了,但还得「被迫营业」,瞄准时只能左右转动着身子。
即便因机能受限, 毁灭战士并不真实(一款打外星怪物的游戏谈何真实),但游戏中爽快的打击手感、炫酷的画面、出色的关卡设计,都给当时的玩家心目中,留下了无法磨灭的印象。也为之后的 FPS 游戏定下了永恒的基调。
▲ 毁灭战士 4 的设定图 图片来源:wallpaperflare
好了,说了那么久约翰卡马克和他的公司 id Software,接着看视频聊游戏。
1996 年推出的毁灭公爵 3D(Duke Nukem 3D)也是一代经典之作,由 3D Realms 开发团队制作,画风跟毁灭战士十分接近,但故事发生的场景设置在人们生活的都市中,办公室、电影院、大厦天台。
▲ 毁灭公爵 3D
男主身材酷似终结者 T-800,在玩家所熟悉的生活场景中打怪物。配上 R 级片的画风、慢慢恶趣味的剧情、美式幽默的场景交互,自然受到了核心玩家的追捧。对了它还是第一款加入更换弹夹动画的 FPS 游戏,不同武器拥有不同的换弹方式,光是看这些动画也是一种享受。
估计从这款游戏开始,就诞生了史上第一位「换弹癌」玩家了吧。
这款游戏最早推出于 DOS 操作平台,后来更是被移植到 PS、MD、GBA、安卓、黑莓、iOS 等各大平台上,可以说是生命力十分顽强了。
毁灭公爵 3D 有着如此顽强的生命力,其实是一种无奈,因为续作是史上最出名的跳票王,期间核心玩家们只能靠各种移植版得以慰藉。
当此作受到大量关注后,制作方就宣布了永远的毁灭公爵(Duke Nukem Forever)开发计划,预计会在 1997 年 4 月发布。
谁也没想到这一等就是 13 年,期间游戏引擎换了一波又一波,工作室换了一家又一家,玩过毁灭公爵 3D 的玩家们,孩子长大到了可以玩游戏的年纪。
反正最后,这款本该成为传奇的游戏续作,却成了「永恒的笑话」。粗糙的关卡设计、糟糕的画面表现力、智商负值的 AI 敌人,核心玩家直呼「退钱」!
▲ IGN 打了个不及格
不过它至少让玩家们明白了一点:跳票越久的游戏,不意味着会有更好的品质。
之后的 QUAKE 雷神之锤(1996),又是 id Software 公司推出的又一经典 IP。
▲ 雷神之锤
第一款实时演算的 3D 射击游戏,且首创了 16 人死亡竞赛模式,于是雷神之锤成了电子竞技游戏的鼻祖。游戏一经推出,玩家开始自发组建战队,在虚拟世界中尽情释放着自己对胜利的渴望。不少品牌嗅到了商机,开始赞助比赛和战队,对比如今的电竞产业,似乎变化并不大。
接下来是 007:黄金眼(Goldeneye),或许国内鲜有玩家接触过,它算是电影改编的游戏中的上乘之作了,画面相当写实还原,榨干了 N64 平台的所有机能。它的高光时刻在于,制作团队发现 N64 提供了 4 个手柄端口,便着眼开发多人模式,玩家可以在同一块屏幕上,分屏游玩同一款游戏,该模式后来也被光环等游戏所借鉴。
▲ 007:黄金眼
接下来是 G 胖的封神之作,半条命(Half-Life)。
▲ 半条命
加布・纽维尔(Gabe Newell),也就是 G 胖,离开工作过 13 年的微软后,创立了 Valve Software 公司,公司创立两年后,半条命于 1998 年诞生了。
立项之初,G 胖就奔着雷神之锤去的,一家初创公司要在画面表现力方面超过 id Software 固然不太现实,但毁灭战士和雷神之锤都有一个通病,不太注重剧情,这也跟约翰卡马克的游戏创意有关,他说过:「游戏的背景就像小电影里面的情节,虽然要有,但是不是最重要的」(原话已无法考究)。
毕竟很多人玩游戏就是图个爽嘛,这理念没有任何问题;而半条命则是往另一个开发方向前进,G 胖请来了作家 Marc Laidlaw(小说并不出名,但后来所编写的半条命、传送门、求生之路却部部成经典)为游戏撰写剧本,电影化的线性叙事,让玩家愿意花上大量时间,与 NPC 一同浸在游戏里,关掉游戏后大呼过瘾。
英文单词 Half-Life,意指放射性元素的原子核的放射性强度达到原值一半所需要的时间,但进入国内后,按照字面意思直译成半条命,倒也很符合游戏故事。
男主戈登・弗里曼(Gordon)是一名物理学博士(所以随身带着一根物理学圣剑 - 撬棍也就很合理了),参与了一次空间传送实验,却不小心把外星生物传送至地球,于是这位文质彬彬的博士弃笔从戎,踏上拯救世界之路。
▲ 弗里曼和艾利克斯,后者在 2020 年推出了独立 VR 游戏,依旧是口碑之作
半条命一经推出便得到粉丝们热情追捧,但这般热闹景象没能在国内重现,反而是它的衍生作 - 反恐精英(Counter Strike),成了家喻户晓的 FPS 经典。
此处无需赘述 CS 有多么经典了,我至今仍记得购买武器的组合键就足以说明一切了。
它原本只是内部员工做的一个 MOD,但没想到推出后热度超过了同期的雷神之锤 3、三角洲部队 3(Delta Force 3)等一众热门游戏,之后独立成作也就顺理成章了,也就是后来被国内玩家所熟知的 CS1.6 。
▲ FPS 玩家们,DNA 动了吗?
半条命之后出现的,是雷神之锤 3,id Software 看到玩家们那么喜欢雷神之锤的多人模式,就干脆只做联网对战了,没有了 1、2 代的单人剧情,无脑*敌更爽了。
▲ 雷神之锤 3
对了,微软在去年年末宣布要收购 id Software 的母公司 ZeniMax Media,旗下还有 B 社(代表作有辐射、上古卷轴)、Arkane Studios(羞辱的开发商)等知名游戏工作室。
千禧年似乎是个分水岭,2000 年之后的主流 FPS 游戏,风向开始改变,画风更加写实,而且喜欢用一战、二战作为背景。
譬如抢滩登陆 2000,可惜这款游戏并没有被收录到视频当中。不知有多少小伙伴当年是被自己父亲带入坑的呢?
▲ 抢滩登陆 2000
这款各方面都不算优秀的 FPS 游戏,却是不少 90 后的入坑游戏。武器只有双管机枪、大炮、手枪、地对空导弹这几种可选,站桩输出,打着一关又一关的敌人,这种模式如果放到今天,估计我连看都不会看一眼,但儿时的我却玩了一遍又一遍,因为可以跟我爸多待一会。
2001 年的重返德军总部也是一部把背景设在二战期间的游戏,画面偏真实,剧情可是天马行空,玩家扮演一名盟军战士,打击纳粹。但随着游戏的推进,越玩越不对劲,什么超自然力量都出来了,但想想漫威电影中对纳粹九头蛇组织的设定,在游戏里打僵尸也变得合理了,这种脑洞剧情也成为系列续作的标配。
▲ 重返德军总部
接下来画面出现的是 2002 年推出的荣誉勋章:联合袭击(Medal of Honor: Allied Assault),荣誉勋章系列直至 2010 年之前,所有作品都是以第二次世界大战为背景。
▲ 荣誉勋章:联合袭击
虽如今荣誉勋章这一 IP 早已被冷藏,而它首作剧本却是由名导斯蒂夫・斯皮尔伯格亲自撰写,或者说,没有斯皮尔伯格,就没有荣誉勋章。
也许是这位名导拍摄完拯救大兵瑞恩之后意犹未尽,便开始筹备一款以二战为背景的游戏,而且俗话说肥水不流外人田,他把制作这款游戏的任务,交给了自家梦工厂旗下的游戏工作室,并亲自操刀撰写剧本。
荣誉勋章:联合袭击是系列中斯皮尔伯格参与的最后一部作品,也是新三部曲的开篇序曲,同时还是系列作中首次登陆 PC 平台的游戏。在游玩的过程中,玩家依旧像是在看一场电影,流畅的叙事结构能极大程度地帮助玩家融入其中,其发挥的作用,不亚于一镜到底的拍摄手法在「1917」中起到加强临场感的效果。
借助 Quake 3 引擎的强大渲染力,二战战场在不同天气、时间下,展现出不一样的景致。玩家不仅可以哒哒哒*出重围,还能利用潜行和伪装,不费一枪一弹潜入基地。
比起单纯的用枪横扫一切,这种「碟中谍」式的体验,或许更能激发出玩家的肾上腺素,一个章节过后,你会发现自己的手心竟冒着汗,再回想起刚才的游戏过程,不由得起惊叹制作者的精妙创意。
在那之后,荣誉勋章的二战故事依旧延续着,直至 FPS 游戏的背景转向近代甚至是现代战争之后,确切地说是直至被使命召唤 4:现代战争(Call of Duty 4:Modern Warfare)打得体无完肤之后,才被迫于 2010 年推出了以阿富汗战争为背景的荣誉勋章 2010。而那已是后话了,我们之后再聊。
一个转场,视频画面来到了半条命 2。
▲ 半条命 2
如果说半条命初代的成功,归功于其精湛的叙事结构,科幻元素与 FPS 的优秀融合的话,那么二代则渲染引擎立大功。
研发这款名叫「起源」的游戏引擎(Source)的想法,其实晚于半条命 2 的立项时间。在半条命大获成功后,Valve 早在 1999 就开始着手半条命 2 的开发了,记住这个时间,因为半条命 2 也是「连续跳票名人堂」中的一员。
立项之初,开发团队就达成共识,认为现有的游戏引擎已经过气了,许多物理特性支撑不起这款游戏的诸多玩法。秉着磨刀不误砍柴工的想法,他们把半条命后续 DLC 的开发工作外包出去,并一头扎进了起源引擎的开发工作中。
引入了布娃娃系统,人物面部和肢体动作更加协调;NPC 的 AI 更高,在游戏中可以成为你并肩作战的好队友;光影加强和时间系统的加入,让玩家可以暂时告别现实,投入到游戏中跟随主角的脚步一步一步探寻故事真相。
经历 5 年的开发时长,期间跳票数次,最终于 2004 年推出的半条命 2 成为 V 社(玩家对 Valve 的爱称)旗下又一款大卖巨作,到 2008 年为止,零售版已经卖出超过 650 万套,Steam 线上销量只会更高。
不过直至 2021 年,玩家翘首以盼的半条命 3 仍未有半点消息。
一个转场过后,视频进度条还剩 1/3。
▲ 使命召唤 4:现代战争
我躺在了一架轿车的后座上,窗外一片战火纷飞的景象,大概能够猜到是在战事频发的中东地带,头一转,发现前排一个神似光头强的男子手持冲锋枪望着我。
这一幕出自 2007 年动视推出的使命召唤 4:现代战争中。作为使命召唤系列的第四作,其经典程度无需多言,在盗版横行的时代拿下全年最畅销游戏头衔,并在次年年中斩下一千万套的销量。
前面已经提过不少有着极佳电影叙事剧情的 FPS 游戏了,而现代战争更是集大成者,我至今仍记得年轻的普莱斯跟随麦克米兰上尉伪装潜入核事故废墟,我跟着主角一同屏住呼吸;也记得结尾队友们被大反派扎卡耶夫所*时的揪心,再到最后复仇时的大快人心。
极其优秀的关卡设置,让我在游玩时得以快速投入其中,关掉游戏后仍能回味许久。以至于我在之后游玩类似现实题材的 FPS 游戏时,总能想起这款发布于 2007 年的游戏。
顺便说一下,那位神似光头强,身穿阿迪运动套装的男子是小扎卡耶夫,他为了不泄露极端组织和老父亲的行踪,在被主角小队包围之际举枪自尽了。
风头正旺的动视(Activision)在同年收购了暴雪娱乐(Blizzard Entertainment),也就是后来我们熟知的动视暴雪公司,后者产量虽不高,但作作大火:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神,还有 2016 年推出的守望先锋。
虽然守望先锋这是暴雪娱乐首度制作射击类游戏,而一出手便斩获 2016 年的 TGA 你年度最佳游戏奖。独特武器 英雄技能的设定,让这款定位 FPS 的游戏有了 RPG 养成元素,加上快节奏的游戏体验,让热爱挑战的 FPS 玩家一盘接着一盘地玩,根本停不下来。
视频后面还出现了孤岛惊魂 2(Far Cry 2) 、*戮空间 (Killing Floor)、 镜之边缘(Mirrors Edge)、传送门 2(Portal 2),最后在战地 4(Battlefield 4) 的一声炮响中,这部欧美 FPS 游戏回顾的视频就结束了。
▲ 孤岛惊魂 2
▲ *戮空间
▲ 镜之边缘
▲ 传送门 2
▲ 战地 4
创作者「4096」上传的这条影片时长未超 3 分钟,越到后期,游戏画面越来越大,直至占满整个屏幕,视频浓缩了从欧美玩家视角出发的近四十年 FPS 发展历程,其中有太多的精彩瞬间,令人万分感慨。
而在国内玩家眼中,FPS 游戏有着截然不同的潮流风向。
最为国人熟知的,便是韩国公司 SmileGate 开发制作,由腾讯代理的穿越火线。从 2008 年运营至今,依旧是腾讯游戏业务的现金牛。曾经喊出的那句「三亿鼠标的枪战梦想」,承载着 90/00 后的对 FPS 游戏的初步记忆。
它虽不像欧美 FPS 那么硬核,也没有剧情可言,但它对玩家硬件的配置要求极低,只要想玩,谁都能踏过这个门槛。与人联机其乐无穷,与 CS 相比游玩难度略低,但也不失竞技性;一局几分钟,不停地榨取玩家的心流时间。
▲ 穿越火线
在手游普及之前,这就是当时最流行的快餐游戏。
虽说穿越火线褒贬不一,但不得不承认,它确实为推动国内 FPS 游戏做出了重大贡献。玩家半只脚踏入 FPS 大门后,也会被诸如孤岛危机、战地、使命召唤等 3A 级 FPS 系列大作所吸引,成长为第一人称射击游戏的拥趸。
更令国内 FPS 玩家兴奋的,是近年来涌现的一众国产大作中,一款名叫边境的游戏。
其中最为吸引人的,是它无重力太空射击的游戏设定,虽然非首创,然而就觉得很带劲。
把战场从陆地搬到太空,可不只是换套背景贴图那么简单,以前常规的 FPS 可以视为只在一个平面上移动,不管地图有多么开放,也只是一个面,而现在则是在一个三维的立方体(或是一个圆)中随意漂浮移动,除了对抗敌人,还要对抗无重力环境下,成倍增加的后坐力。
而且由于现实中的枪械武器,都是按照在地球表面上的作战需要所设计的,所以柳叶刀工作室还要为游戏设计一套靠谱的、符合基础物理学的枪械系统。除此之外还有太多需要克服的困难,希望制作团队能像 FPS 游戏史上所有前辈那样。
不断克服,无惧一切就是干。
这不就是所有 FPS 游戏的核心玩法吗?
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