游戏的数值基本算做一款游戏的命脉,一款游戏的美术、UI的设计、玩法都和离不开数值,数值策划就像是“气血”一样将这些内容联动起来产生动力,一款好的游戏离不开方方面面的数值策划。
如何设计游戏中的数值内容,并且将之做到平衡成为游戏的关键,小则导致游戏平衡性失衡,降低游戏体验,大则直接导致游戏的无法运行,所以数值策划在游戏中有着举足轻重的位置,光子逍遥游戏工作室的总经理王乐,讲解了什么是数值以及数值的一些平衡工作。
以下是课程内容:
先做下简单的自我介绍,我叫王乐,现在是光子逍遥游戏工作室的总经理,负责《全民飞机大战》以及后面一些游戏的设计。课程主要分为四部分,第一部分会去讲讲什么是游戏数值,第二个部分会去说下一些基础的一些设计元素的内容第三个部分回去谈一谈数值之间的关系还有平衡,最后是整体的回顾。
什么是数值?
因为我们看到的游戏,和实际上这个游戏背后的规则其实是不一样的,它可能只是在我们后面的规则上的冰山一角,只占十分之一。
那么假如把游戏策划分成了关卡、系统、数值、文学等等,如果做类比,类比人的器官和功能,大家觉得数值策划是什么?是负责人体的哪一部分?如果这样来打比方的话,数值策划其实就很像负责气血这一部分,其实内分泌也属于气血的一部分。比如说我们的系统策划他就很像是设计脏腑系统功能,而游戏的核心玩法就是这个人的骨架,因为他的骨骼决定了他是人,是战立的。如果是动物形态就决定了他会是另外一个形态,所以骨骼是核心玩法。关卡策划其实可以认为是肌肉,而文学策划或者说是美术表现可以认为是发肤,皮肤这类东西或者说是衣冠为它进行包装,而数值策划其实流转于所有这些之间,让它产生动力,所以我觉得如果就类比的话,数值策划更像是气血。
既然我们做了一个类比,那么大家觉得一个游戏数值是怎样的?因为我们通常从数学观念来说,量是用数目来表现出来的,那么游戏数值是什么?或者说换一个问题,大家觉得游戏数值应该做什么事情?其实游戏策划的主要工作就是设计游戏世界的表现形式和数量之间的关系,就包括是要有什么东西,它应该是什么值,同时它要和其它有哪些关系,其实这就是游戏策划要做的一些事情。当然,因为游戏策划做的其实是这一些内容,但在不同人眼里可能是不一样的。
有人说,在父母眼里可能就是拿个计算器在那里狂按的,然后在朋友的眼里感觉就像是炒股一样的好几个屏幕放在一起,但也有人在同事眼里就是拿着Excel做表格。当然,游戏数值策划从自己感觉的话觉得我就是The One,我就是救世主Neo(黑客帝国男主角),但实际上,其实只要掌握小学数学就可以做好大部分游戏数值策划的工作。所以大家不要对它抱有一个神话或者很难的这种感觉。
那我们简单的看一下游戏中的数值内容,下图图大家应该还是比较熟悉的。
在这款游戏中有着时间、分数、生命、金币、关卡、怪物的移动速度等数值,在这个游戏里面其实是一个二维世界,它是有对应的坐标的,所在的位置其实都是数值。除了这些显性数值或者隐性数值以外,但实际上还有一些数值会影响它的核心体验玩法。我们来看,这是个动作游戏,从某个角度来说的话,那么在一个动作游戏里面,是什么决定它的(元素)之间的关系?碰撞对吧,那么它是不是应该有一个碰撞盒,那么它的碰撞盒会决定它的体验,如果碰撞盒过大可能还没碰到就已经死了,太小了又会觉得这个游戏非常的简单,所以碰撞盒也非常关键,虽然看不到但实际上背后是有这个规则的。
同样这是一个2D的游戏,当然进化之后比如说这是塞尔达的天空之剑,也可以看到其实,大家应该从这张图里面可以得到更多的一些数值信息,从二维世界变成三维,从UI的一些表现形式,其实我们在看这些在游戏中的表现的时候,除了它表现出的内容,在它背后隐藏的逻辑规则有很多都是数值。
那么这是游戏中的数值,我们再来看一下限时社会中有没有数值呢?其实我们在现实生活中经常都可以看到数值,但是他们也许隐藏在我们生活中大家没有真实察觉。比如说大家从小到大一直在做的体检,体检其实就是相当于对大家的状况,进行一个量化,你的身高、体重、视力等等,是对你各方面来做一些数值量化,包括你的成绩,来综合的用一些简单的方式来衡量你,那这些就是社会中的一些数值。同样的话我们去衡量一些战争的,比如说,美军从原来最早的一个二战时候的装备到现在,也是可以用金钱来衡量它有多少价值,这也是数值,他们是如何进化的都是可以看到的,所以数学其实就是研究我们这个现代社会的形式和数值之间的关系,而游戏数值其实就是在游戏世界中这些元素之间的关系。
基础数值元素设计
那么接下来就简单介绍一下,各个类型的一些数值元素的设计差异,在这里会和大家简单的说一下像RPG、FPS、FTG、MOBA等其他一些游戏的战斗和成长系统的内容。
比如说RPG,以数值为主,就什么东西很多数值都基本上可见了,很少有一些隐藏数值,同时成长规律非常明确,要么是线性的要么是二次方的,基本上很明确了或倒数。然后属性的种类非常多同时的话有很多平行维度,这个是RPG的。
那么格斗游戏呢,大家看一下格斗游戏有什么数值,我在这里画了一些东西是给大家做提示的。攻击框帧数,这帧数是很关键的,然后攻击框很关键,还有受击打框,一般我们玩格斗游戏的时候上面有两个血条,还有放必*技。其实可以看到格斗游戏数值比RPG游戏要少很多,但是相比于RPG游戏,格斗游戏可以看到一些物理碰撞的一些检测,这时候已经不是单纯的用简单数值来去看了,他其实注重更多的操作,然后动作内容会非常丰富,其实看的都是数值,不可见的都是物理碰撞。
一般这种格斗游戏是没有什么成长的,而这两种游戏我觉得其实是非常典型的两种不一样的数值体系,就很像我们数学中的一种是代数一种是几何。代数讲的是数字之间的关系,所以RPG游戏就很像是有一堆数值让你去求代数。格斗游戏就很像几何,你要判断的是各种几何碰撞物理碰撞,由2D到3D。而我们通常可见的像动作游戏基本是这两种之间的融合体,它会借鉴两边的有点然后做一些融合,这是这两类游戏。
我们再看FPS,FPS有抢数、子弹、射速、反射、散射等等这些数值,这都是抢的一些属性,还有着移动速冻、生命值、伤害削减等这些数值,其实可以看到在FPS里面是有非常多的属性,有各种人身上的属性以及枪械方面的属性,还有子弹的属性。但是大家有没有发现一个很有意思的点,如果这样来说,刚才说的格斗游戏有点像我们东方的这种物理碰撞,比如我们拿了一把刀就是用线来切割,而FPS其实就是西方的格斗游戏,他们讲的是“点”,就是打出去一个枪就是一个点,用一个点来检测。从本质上它们都很相似,它其实也是一个以关键的物理碰撞为主,但是有更多的数值加入,当然它有可能是有点的,也有那种爆破型的炸弹,那它就是一个范围,当然也有特殊的,比如《守望先锋》,也有一些近距离的对战,那可能有线性的攻击也会出现。其实FPS从某个角度来说,如果说格斗或动作游戏时东方的这种格斗话,FPS其实就是西方的格斗游戏。
我们再来看MOBA,MOBA有着血量、资源、地图大小、技能伤害
成长等数值,MOBA区别于其他一些游戏的关键是,它单局内就融合了经济、战斗和成长,所以他是一个相对而言从本身的复杂性来说会比刚才说的那些单局体验会更复杂,因为它融合的东西更多。
那么我们再来看一个游戏,在这款飞机游戏中有着攻击、弹道、移动、范围等数值,它其实也是一个在二维空间里到处移动碰撞的行为,所有子弹是要碰撞才会生效,所以从本质上来说也是个动作游戏,只不过形态不同。
在这里给大家做一个总结,所有的设计都是为了游戏体验而服务的,所以要利用当前的这个数字来去帮我们自己去创造一个可以量化更符合规律而且更容易满足我们设计目的的一个体验就好了。
数值间的关系与平衡
接下来介绍数值之间的关系和平衡,其实两个数值间基本上的关系很简单,一般就像线性的。比如说,我们来看LOL的移动速度,它其实就是线性的关系。
越大的话速度越快而且是线性增加的,它为了做一定的修正就是把上面和下面做了一定的调整,因为它不能让这个速度在很低的时候完全追不上那些速度很快的,所以它把上下略微做了一些修正,让它感觉更好。
另外的一个是倒数,像比如说我们通常见到的这种攻防就是明显的倒数,比如说在LOL里,这种伤害和防御它是以倒数的关系来做的,就是100除以100加上一个防御值,这是当防御大于等于0的时候,但如果防御小于等于0的时候是另外一个公式。
大家在设计的时候可能会说这个公式已经基本上满足需求,但是程序实践它是用机器去实现的,它不会去判断什么东西,所以一般在这里的时候,大家在做设定工作的时候一定要考虑边际的一些问题或是特定值得问题,防止游戏因为你的公式的问题导致了出错。
为什么会采用倒数呢?因为实际,我打你一下对你造成伤害,打的越多其实这个是你看一个实际的有效生命值,比如我这次打你是50,下次打你是45,其实我最后看的是你真实的实际生命值除以一个溢减伤害是相当于你的有效生命,就与攻击次数一样,它是一个稳定增长。虽然我们看到的这个防御的效用似乎是一个衰减,但是对于刚才说的那个说法,实际上是一个线性增长,当你的生命值不变的时候,你提升自己防御提升100点,那其实就是每一个阶段都是在线性在增长,也就是说线性让你能挨打的次数变多。举个例子,比如每增加10点让你多挨打1次,就是这样的一个过程。所以这样的话就可以让这个防御值和攻击力进行一个很有效的价值量的换算,它们就是可以做等价的,从数学上来说就是如此。
同样的话,我们也可以有更多的其他的幂函数,有非常多的公式其实我们都可以使用。比如二次方一般使用在金钱或者经验的消耗或者特定需求等等。
回顾及总结
接下来我们再来聊一聊其他内容,就是不确定的一些元素。在这里我们来看一下,这里其实是一个经典的关于丢骰子的情况。
d4其实就是4面骰子,d6是六面骰子,就是常规的我们见到的骰子,d20就是20面的骰子。从这里面来看,1d9 1和2d5有什么区别?因为它们都是在2到10之间随机。两着的方差并不一样,就相当于是出现每个数字的概率不一样。前者是一个平的,后者是浅层像一个接近于正态分布的过程,中间的更多,两边的更少,其不同的随机的算法其实是不一样的。大家注意,后面用随机算法的时候,如果用前面的话就是平均的,后面的话是中间居多,如果想让玩家的体验更好。比如说,在1~40的攻击内设置闪避值,用后者会更好,因为,后者更接近于老是在20左右上下,有可能爆一下很高,但是概率不高,爆一下很低概率也不高,但前者很容易出现一些莫名其妙的状况,因为它太平均了。
说了这些之后,我们来看一下经典的“三门问题”。在1、2、3号门之后有一个门后面有一个羊,然后会请一个观众上来,随便选一个门。比如说有一个人选择2号门,作为知道实际情况的主持人这个时候说,我知道结果所以我现在去掉一个错误答案3号门,但你现在要不要换成1号门?
在现实社会中就会有两种说法,一个说是我要看直觉,我一开始选的这个很有可能就是对的,有人角色从数学来算可能是换之后的概率性高。根据数学概率推算,换了之后才能有更大的概率获取这一个羊的位置,但是从个体来看不一定,因为我们刚刚说的是放大到所有的随机,从个体来看的话,个体行为就不能完全的用概率来看。
另外一个是数值的平衡,大家在一起讨论的时候其实一直在做平衡,我们做平衡不是因为这个数值它差了多少倍,是根据自身的体验来做平衡的,所以所有的平衡全部都是基于体验来说的。数值的平衡应该是感性的体验然后反推出来的,它的逻辑关系肯定是我们层层推理,是有一个严密的逻辑以及感受关系,所以一定要注意,不是为了去做平衡,其实只是为了去用这个数值平衡去得到一个更好的用户体验,现实是没有绝对平衡的,因为你的设计目的不一样,平衡的结果就会不一样。
在这里的小结就是简洁优雅肯定比一般的复杂的设计会更好,另外一个就是平衡的思路永远追求的是体验。
最后我们做一下整体的回顾,第一个数值的设计回顾,我们一开始就说了,先去找有什么属性,可见不可见的,然后去看看它们到底是什么规律,是怎么变化的,它的公式可能是怎样的,它的关系是怎样的,然后我们用图形化用工具来去验证这一结果是不是符合你的预期,是不是需要做编辑与调整,这里再次强调的就是所有的设计都是为了游戏体验而服务的
另外一个是工具验证,因为大家在用Excel的时候,其实我觉得大家已经用的很多了,后面可能要更多的去关注图形化和反思,图形化可能会帮助你很形象的把结果展现出来,另外一个是反思,思考为什么要这样做,这样做的目的是什么,反思自己的想法是不是符合的预期和初衷,这一点很关键。在这里的要说的是,一个要简洁优雅不要去追求为了设计而设计做非常复杂的设定,另外的话这些平衡或数值一些东西都是工具,目的只是为了大家设计出更好的体验,以及你想给玩家和用户的体验。
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