数字无法解释游戏的全部

数字无法解释游戏的全部

首页休闲益智所谓平衡数字更新时间:2024-04-26

作者:kemono

跟风写一篇关于游戏设计的文章

很多玩家都会相信这样一种观点:游戏设计师掌握着一个可以精确描述游戏中平衡准则的数学公式,而这是设计师最大的秘密。

在玩三国*的时候我就接触过这种观点,之后我在许多游戏社群里都接触过类似的说法。

曾经,我也对此深信不疑。

随着年龄的增长和经验的积累,对此我逐渐产生了一些自己的见解。

数字无法解释节奏

节奏是一个只可意会不可言传的词。

对于一个引擎构建游戏,在游戏的前期,建立经济上的收入比分数收入更加重要,在中期,玩家需要建立分数来源,而到了游戏的后期,玩家会忽略建筑的收入能力,只关注它的角落上提供多少分值。

类似的,对于集换式卡牌游戏。前期的稀缺资源是费用,中期的稀缺资源是卡牌,而后期的稀缺资源是血量。(从某些意义上来说,这三个可以对应经济游戏里的经济收入-分数收入-即时得分)

在波多黎各当中,前期1块钱大于1分,后期1分大于1块钱

对于这些游戏来说,显然不存在一个平衡公式,使得产钱建筑和产分建筑既在游戏前期平衡,也在游戏后期平衡。

在设计游戏原型的时候,设计师为了方便建立一个初步的平衡,可能会人为地规定一个钱和分的兑换比例,并体现在游戏的数值当中。

但在具体的对局当中,钱和分的等价值可能只会发生在游戏中段的一两个回合。

再加上玩家总是有办法绕过数值模型。

比如说在波多黎各当中的大建rush。这个打法在一个小市场或矿工小屋 两个经济作物之后就会直奔大建筑,等到正常走建筑流的玩家想造大建筑的时候,优质的几个大建都已经没了。

或者是炉石传说里的t7猎。这个卡组由各种直伤和进场就能攻击的冲锋随从组成,从第一回合开始就将费用转化为血量,力争将每一点费用转化为至少1点伤害,在对手的高费威胁卡在手里时迅速击毙对手。

所以说数值模型这种东西真的只是仅供参考。

尽量走脸

原则上来说,只要一个游戏在第一回合里产钱建筑比产分建筑好,在游戏的中段位置分变得比钱好,这个游戏就算得上是基本平衡。

这实际上是一个很宽松和含糊的目标——将产钱建筑设计得稍好或者稍差的话,游戏仍然可以运作,只是在节奏上有些不同。

(至于什么样的游戏节奏才是最合适的——在我看来这个问题几乎是不可回答的)

数字无法解释组合技

首先,现阶段的数学工具和编程技术不足以排查出所有潜在的无限组合技。

这事情只能靠人来做。

然后,考虑一个问题:

假如有两张牌A和B,同时操控二者时,获得一个额外的效果。

这个额外效果的价值应该体现在谁的费用上?A,B,还是各自分摊一部分?

这里的答案是都可以。

不同的分配方式仅仅意味着不同的倾向(玩家更愿意捏着数值比较好的那一半去等比较差的一半)。

然而,每一种都可以运作。

这里也有一个很宽泛的区间——不同的强度意味着鼓励不同的打法。小于“发动了就赢得游戏”并且大于“两张没有配合的优质单卡”的强度都是可接受的。

老牌毛线游戏fluxx

上面这两个问题实际上都是“卡牌强度随着游戏进程而变化”。(后者是随着combo组件的登场而变化)

对于这个问题,实际上有很多不同的处理方式:

一是给玩家更多的选择空间。(轮抽/供给区/拍卖/额外的过牌手段/其他)

让玩家有机会付出一些代价(例如在工人放置游戏当中,抢一个关键的拿牌行动要付出一个先手的代价)来拿到更好的牌。

二是设计区分时代的牌库。在前期的牌库当中有更多经济板块,在后期的牌库中有更多计分板块。这样的话一个板块的登场时机相对固定,其强度浮动也不会太大。

三是不加处理。神抽也是游戏的一环,不服就是不客观。

每个季节的板块构成完全不同的keyflower

数字无法解释人心

还是刚才那个组合技的例子。

假如它出现在一个暗*神那样轮流从供给区买牌的游戏当中。(事实上暗*神里面确实有这么一对)

在拿到combo当中的第一件之后,拿到第二件的概率是多少?

在对手充分地友好的情况下,拿到第二个元件的概率等于场上翻出它的概率。(购买一个单独的元件是小亏的,因此友好发展的玩家对于断掉你的combo没什么兴趣)

而在对手充分地不友好的情况下,拿到第二个元件的概率等于它在你的回合内出场的概率——只要发生在其他人的回合就一定会被处理掉。

对于不同的玩家群体,这样的一对牌会有着不同的价值。

只要这张牌在最友好的那个玩家群体当中是偏强的,并且在最不友好的玩家群体中是偏弱的,那么,它就位于一个合理的强度区间当中。

在另一些时候,玩家会以出人意料的,不理性的方式行动。

这里我想用一个自己的经历作为例子。

我曾经做过一个1v1角斗题材的骰子游戏,在游戏中,玩家轮流执行自己的回合,投掷六个骰子,然后消耗骰子去移动,发起近战攻击和使用技能。

按照我的理解,主动靠近对手并发起攻击是一个危险的行动。(游戏中的移动和攻击都消耗骰子,如果你先花了一部分骰子在移动上,剩下来的攻击往往只有很低的伤害,而对手会将自己下回合的所有骰子都用在反击上。游戏有一条规则是攻击时按照伤害造成等额距离的击退,在进行高伤害的反击后玩家往往也会回到一个安全状态,因此在初期进行低效的攻击是高风险低收益的行为)

因此在游戏前期,玩家应当更多地在竞技场上游走,收集场上的资源点(资源点的设计是为了确保玩家相互接触,而不是一直憋着)兑换新的技能。等到积累到一定程度,在有机会进行爆发的情况下再发起攻击。

而实际的测试中出现了两种截然相反的情况。一种是开局就莽,无视资源系统,也不考虑反击的事情,另一种是憋到游戏结束,双方都只靠远程技能打伤害。

在这两种打法下游戏体验都很糟糕。

确实,我预期的打法才是有竞争力的打法。

但使用其他打法的玩家的体验也是很重要的。(特别是对于一个角斗主题的骰子游戏,它的预期受众是轻度玩家,你不能对轻度玩家要求太高。然后它就成为了我搁置的若干设计之一。)

让人又爱又恨的骰子

数字无法解释……

1

在地牢斗士这个游戏当中,有一张牌的效果是你在掷骰的时候可以改为从胯下掷出,如果这样做,获得伤害加成。

这张牌跟本文作者的腿长形成了一个combo。

不难想到,这张牌被预期的用法是玩家必须从下往上掷骰,冒着扔歪的风险打出伤害。(同类型的卡牌还有闭着眼睛掷骰,背对骰盘掷骰,旋转一圈并在旋转时掷骰等)

当使用者的腿长超过游戏桌高度时,这个负面效果是不存在的。

2

作者最后一次玩dixit时,碰到了这样的局面:场上的两位玩家是老练的acg爱好者,可以流畅地使用黑话交流并让其他人完全无法解读。

另外两名玩家的职业分别是会计和律师。其中一人提出“如果你们再用acg梗,我们两个就要用经济法方面的知识来描述卡牌”。

然后我们就掀桌了。

3

有一次我在tta群里看到了这样一个故事。

一位国际友人在拿到神权长城巴巴罗萨combo的情况下还是被打穿了,他发表了这样的感慨:“从前我以为神权弱,结果我被中国人打爆了。然后我拿神权去打别人结果我还是被中国人打爆了。可见暴力的不是神权,而是中国人。”

(群号:168581668)

4

“捕熊陷阱”曾经让我空过了一个整轮。

5

玛雅日历是一个严格按照数值模型设计的游戏。

在一名玩家根据它的数值模型设计了一个可以轻松碾压其他打法的打法后,整个游戏变得索然无味。

一个惊人的巧合是,发现这个打法的人恰好也是三国*价值理论的提出者。

在知道那个打法之前,我还是挺喜欢玛雅日历的。

冷战热斗真尼玛好玩

结论

一个粗略的数值模型可以帮助设计师迅速建立一个初步可玩的原型。

高于模型和低于模型的设计都是可接受的,他们会鼓励不同的打法。(只要平衡性别崩了就行)

但是,在那之上的平衡并不是数学能够解决的——可以依赖的只有测试,大量的测试。

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