《仁王2》评测:一次受苦受难和轻松简单的博弈

《仁王2》评测:一次受苦受难和轻松简单的博弈

首页休闲益智失忆人生重开模拟小游戏更新时间:2024-06-05

「好玩,不难!」

还记得4年前,我的一个朋友就是这样向我安利《仁王》的,结果大家肯定也想到了,10小时我甚至连西国无双的那片芦苇林都没走出去,被《仁王》前3个BOSS支配的恐惧我依然历历在目,所以在进入《仁王2》前,作为一个已经熟知这个游戏难点在哪儿的老油条,让玩家怨声载道的那几次测试版并没有吓到我。

在实际上手后,《仁王2》正式版的体验和我预期的相差并不大,一些细节上的优化却也能让人感到惊喜的地方,最重要的是这次的它真的“好玩,不难!”了。

《仁王2》之于《仁王》做出了那些改变,那些贯穿在《仁王2》中受尽苦难和轻松简单的博弈,这就是今天这篇评测的主要内容。

虽然再碰到一拳超人还是得听好几次一剪梅

首先得感谢索尼提供给游侠网的提前游玩资格,我可以早大多数玩家进入《仁王2》的世界,才能让这篇评测赶在游戏发售当天发布,可以提前帮大家排排雷。

仁王2:戏说秀吉

《仁王2》的故事开始于1555年(天文24年),但并没有将主要的视点放在当时最具潜力的新星,5年后将在桶狭间击败今川义元一跃成为大名的织田信长身上,毕竟如果以织田信长天下布武作为主线展开,那么我觉得这个游戏可以叫《魔王》了(笑)。

但织田信长确实是剧情重要角色之一

《仁王2》的剧情以原创主角“秀/秀千代”和当时还是“木下藤吉郎”的丰臣秀吉闯荡天下的故事展开,并让玩家站在一个历史上没有真实存在过的影子身份上(比一代至少历史可考的威廉还惨),见证藤吉郎从猴子到羽柴秀吉,最终成长为统一日本的霸主也是《仁王》中的反派丰臣秀吉。

虽然开头结尾大家稍微懂点日本战国史的都十分清楚,但因为玩家是一个历史不可考的角色,因此可以供光荣自由发挥的空间也大了很多,比如靠贩卖灵石发家致富走上人生巅峰的藤吉郎。

登场人物也是一如既往的光荣式脸谱和夸张化,为了体现丰臣秀吉的猴子外号,剧情中他经常会在高兴的时候“唔吱吱”地手舞足蹈,模仿猴子叫声,他的守护灵也是一只猿猴;为了让蜂须贺小六更符合“河盗”身份,光荣直接给他的手脚加上了类似蹼的设定,在他的脖子上甚至还能看到鱼鳃。

至于如何才能体现早期织田信长“尾张的傻瓜”称号,如果你们玩过光荣的其他游戏,那么在看到他的形象之后一定也能会心一笑。

恭喜吕布喜提新弟弟

光荣自成一派的美术风格配合其一贯的“戏说历史”,《仁王2》的剧情和演出还算令人满意。

虽然还是这种大地图的任务制

相信我,《仁王2》种有很多困难

从初上手的略带焦躁,到各种落命后的抓耳挠腮,再到死成一条咸鱼连魂都懒得捡回来的放弃治疗,《仁王2》让我明白了真正的残忍是什么,如果要细分《仁王2》的难,我能说出3大点:

1. 《仁王2》依然完美继承了一代中被人吐槽“轻甲一张纸,重甲纸对折”的数值崩坏问题,游戏中每个怪物的攻击力都堪比《一拳超人》里的琦玉老师。

就算是“普通拳”,打在人身上也起码是接近一半血,而玩家就算升级全加体力,就算是一套神装也不过是波罗斯级别的。《仁王2》的容错率低体现在敌我双方数值极其不对等上,让人需要无时无刻都紧绷神经,这一点让我觉得难得很没必要。

被打到就必须要嗑药,不然下一次就是死亡,这真的没意思

但想到team ninja在忍龙的超忍极忍上就曾经干过这档子事儿,我也释然了。

2.在数值扭曲之外,怪物整体AI都在变高,最直观的表现就是怪物开始懂得判断和玩家之间的距离,硬直变得更难抓了。

举个例子,第一关的BOSS马头鬼有一套标志性从轻到重的3连平A,前2连速度快后摇小,第3下威力大后摇大,可以抓准时机上去打一波,对一般玩家来说,最稳妥的打法肯定是上去引他3连,然后避开它硬直小的轻攻击,等它重攻击时出现破绽再上前输出一套。

但这次的马头鬼显然有些过于精明了,就像玩家一样,不仅会预判和玩家之间的距离,精准切换远程和近战攻击,还会因为玩家离远了,在2连轻攻击之后就停下不进行第3次重攻击,这样就不会暴露出硬直,这就让玩家在面对它是需要更精准掌握距离,而坏消息是《仁王2》中所有怪物都学会了这招“见好就收”。

3.怪变难了,玩家也必须要有对应的提升,但在这样一个不算轻重攻击和各种招式,光一个R1组合键,就要负责切换武器道具(R1 方向键),负责切换上中下居合四段架势(R1 □△×○)的游戏中,你确定加入新的操作让人更手忙脚乱是在BUFF玩家?

《仁王2》的妖怪技就是这样一套对玩家负担与提升并存的新系统,每只妖怪在被击*后都有一定几率会掉落魂核,玩家可以选择2个魂核装备,分别对应R2 □、△,并可以使用对应怪物对应的标志招式,比如猿鬼的长枪投掷,独眼鬼的欧拉欧拉。

而使用R2 ○还可以使用本作最核心的(至于为什么核心下面会讲到)“妖怪特技”,也就是妖返,每个怪物都会有1-2招使用前会发红光的超强攻击,看准时机使用妖返格挡的话怪还会陷入一个大硬直。

但对于玩家来说,这么繁琐的操作需要的学习成本也是非常高的,就算是1代里自诩流转残心熟练无比,逆波山风一气呵成的我,为了适应这些新的操作,也经历了一段相当别扭的时期。

别担心,我们遇到困难也不用害怕

看到这里的朋友也先别怕,前面说得这么多难点都是欲扬先抑,其实《仁王2》的实际难度对比一代反而要降低了不少,不同于一代初见怨灵鬼和飞缘魔这两个新人*手时死到失忆的体验,《仁王2》中前期BOSS菜没难度,后期BOSS成长了,但我们也变得更强了。

首先是可以召唤AI队友的蓝色义刀冢,AI队友的输出虽然很低,智商也不高(经常出现你跑远了他慢慢挪过来找不到路的情况),但胜在相当能抗啊,硬到随便吃BOSS的必*投技,他们都能和没事人一样,对于玩家来说,我们有了更多绕后输出的机会,很直观的降低了难度。

就算没有联网也不要怕见不到义刀冢,因为在每个难点(精英怪和BOSS)前,都会刷一个非玩家的义刀冢。

熟练掌握妖怪技为你通关增添了非常多的可能性,就算是妖怪BOSS,也有了精力槽,打空之后会陷入一个相当长时间的硬直,而最逆天的是这代新加入的“妖返”,可以直接削减BOSS的精力上限,返一次没用,那就多返几次,让boss精力上限变成0不就行了?

强力的妖怪技能直接将这个游戏的核心玩法都颠覆了,所有莽不过的怪都能用等它们用红光招式,然后妖返打个大硬直,蹭几刀等它下一个红光招式的“真·回合制打法”,轻松虐*。

在很多小细节上,《仁王2》也充满了team ninja的怜悯,比如这次每个boss点附近必然会有一个神龛,可以让我们节省许多跑路时间;

像是一代中“蝙蝠出洞”之类的恶意陷阱,在《仁王2》中也很少能看到了;

主线中也基本没有了双BOSS同场,大部分怪物分布还算不恶心人,1 1=∞的情况减少了很多。

Team ninja似乎终于明白了,玩家喜欢受苦,是因为他们欣喜于历经磨难后能感受到自己变强的成就感,而不是真的都是抖M,喜欢被坑和各种自虐的设计,除了数值问题,《仁王2》的难少了很多恶心人的成分。

如果还是觉得太难了,那么召唤两个稀人大哥,一路无双的《仁王2》了解一下

仁王2并没有那么2

说了这么多,你们或许会问我,你这篇评测里都的《仁王2》怎么看着和《仁王》也没啥差别啊?!

那我也只能很遗憾的告诉你们,你们在一代能玩到的所有东西,基本在二代里也能见到,所以我在开头也提到了,《仁王2》或许更像是一个《仁王PLUS》,它优化了很多前作中不合理的地方,当然也继承了不少,加入了一些强力的新武器,加入了强力的妖怪技。

要评判《仁王2》是不是一个合格的续作,这是一个见仁见智的问题,如果你和我一样,是一个被一代许多不合理的地方恶心到过,并且向往日本战国的英雄和历史,那么在一代基础上优化了许多,并且补完了战国历史的《仁王2》应该不会让你失望。

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