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前言
高中的时候,我一直想着等上了大学,就会有充足的时间玩游戏,有充足的时间读游戏设计相关的书,有充足的时间去学习游戏制作了。然而现在一个学期过去了,入了学科竞赛的坑之后才发现大学生活竟然也会这么的忙碌。书只读了廖廖一两本,原本上学期还能维持的一周一晚的游戏时间,最近都因为各种比赛而不得不被学习所占用。
为了学知识而忙碌并非是令人讨厌的事,而且我也深知现在的学习与日后能否成功进入游戏行业息息相关,但目前所学的知识暂时还与自己真正热爱的那一部分联系不算太大,这才是真正令人烦恼的地方。
我感觉到不能再这样子继续下去,于是乎在刚熬过开学后的第一个高峰期后,我决定要重新拾起高考后那个暑假所进行的尝试,写一些不成熟的游戏分析或者说是评测,以此作为一种个人的慰藉。恐怕像那个暑假一样的能无忧无虑地玩游戏的时光是这辈子都不会再有了吧?
开始就先把暑假写过的两篇文字搬运过来吧。
正文
《双子》是一个很优秀的游戏,介绍的话在网上随便进行搜索就能找到很多(其实是我懒不想介绍),本文主要是想尝试从细节上来分析一下其单人模式是如何在玩家与机器人间建立羁绊并逐步加深的的。
废话不多说,直接开始来分析吧。因为我完全没有想要进行内容的介绍,所以,没有玩过游戏的人读起来估计会完全不知道我在写啥。
第一关
刚进入游戏,小个子与玩家操控的大个子一直保持着距离,玩家看到旁边有个缩小版的自己,而且无论接近还是远离它都与自己保持一定距离,自然会想去破坏这个一定距离。最后,玩家把小个子逼到墙角,二者接近到一定距离便飞了起来,简单明了的教学设计,同时也是羁绊的开始。
在第一关里,制作者们十分精妙地引入了第一个游戏元素——会吸引小个子的光点。
小个子在靠近光点时会被吸引而脱离原来的运动轨迹,给人一种对周围事物充满了好奇心的顽童形象,同时也提高了玩家的操作难度,再加上在第一关时玩家对操作本来就不熟悉,两者结合使得操作难度相对后面的几关都较高,而这翻译成游戏中的画面表现就是——玩家与小个子行动的不统一,这向玩家传达的信息是——两者关系一般般。
那为什么说引入这个元素是“十分精妙”的呢?因为它恰到好处。这一个元素使得第一关和后面几关相比起来难度都还要偏高,这与传统的“游戏的难度逐级递增”的理论是相违背的。然而,我们应当看到,这个游戏要传达的主题是羁绊,而不是挑战带来的快乐。而且游戏发展的一条线索就是玩家与小个子的关系的由浅到深,因此,在游戏的第一关制作者们迫切需要表现出的就是二者关系的最疏远的状态。而游戏的基本操作就是操控着大个子一直围绕在小个子身边,这个操作的难度其实就是隐含着二者的契合程度。所以,在第一关里引入一个加大难度的元素我认为是十分准确的判断。
第二关
第一关与第二关的衔接仅为冲上云层,不像后面提到的几关一样专门设计过渡关卡,这是因为仅凭冷色调到暖色调的视觉上的转变就足以产生足够大的正反馈,玩家接收到的信息是——与小个子一起闯关能让情况变好,以此加深玩家心中的自己与小个子的羁绊。
同时在第二关里,伴随着轻柔而缓慢的 bgm,玩家需要操控大个子与小个子一起在橘黄色的云景里飞行并点亮路径上遇到的几何体,这既是在让玩家熟悉操作,也是在给玩家与小个子创造共有的美好记忆,逐步加深羁绊。
第三关
在第三关里,向上飞一小段时间直到开始加速后玩家即使完全不操作也能够通关,而且不操作的话小个子能完美碰上所有的弦,操作的话反而可能因为玩家的干扰而错过部分弦 。
第三关看似是无脑的一关实则意义重大,通过第二关的合作后给予让人心情愉悦的高速飞行与播放激昂的 bgm 作为正反馈,强化羁绊的同时也是对下一关的过渡。
第四关
这一关引入了风这一元素,小个子容易被风吹跑,因此需要玩家操控大个子对小个子进行保护,以此加深羁绊。一起拨弦后能够飞得更快,一起通过圣诞树(姑且称作是圣诞树吧)后风雪停止,此二者传达给玩家的信号是:在一起就能创造奇迹,以此加深羁绊。
第五关
第五关也是作为过渡关存在,经过了第四关的共患难的经历,玩家在情感上已经与小个子建立了比较深的情感联系。
此关再次出现能吸引小个子的元素,但已不像第一关那么难以控制(玩家的操作水平升高了),这一元素出现的两次的控制难度的对比其实是在暗示玩家羁绊已经很深。
第六关
这一关很有意思的点是大个子被陨石击中后小个子会飞速赶到大个子身边,但又不会过于接近,就像看到你受伤后跑到你身边趴下关切地问“你还好吗”一样,以此显示出羁绊已远超此前任何一关。
此外 bgm 很美却也让人充满不安,陨石的速度与密度也在渐渐增加。最后玩家操控的大个子被砸的头晕目眩,牺牲自己为小个子开路,达到游戏的高潮,紧接着的是大个子的消失与小个子最后那烟火般的结尾带我们回到开始界面的背景,深化羁绊的主题。
总结
总结一下游戏建立并加深玩家与小个子间羁绊的手法。
首先要明白的是,羁绊是一种双向的联系,这意味着它不仅需要在玩家身上建立,也需要在小个子身上建立,如果只是让玩家主观上认为彼此的羁绊很深了,但是小个子这个机器人表现出来的还是一开始那样的态度的话,是不算建立羁绊的。同理,只让小个子对玩家表现出越来越亲近,但玩家却完全不动情的话,这样的建立羁绊也是不成功的。所以,我们可以从两个维度来进行总结。
一、玩家对小个子:
玩家与小个子的共同经历,包括一起赏景,一起受苦,一起创造奇迹,并在玩家与小个子合作闯关后及时给予正反馈,如色调的变化,加速飞行等。
玩家对操作的熟悉程度,如前文所述,其实也就是隐含着玩家与小个子的契合程度。故玩家对操作的熟悉程度其实一定程度上被赋予了玩家与小个子的亲密程度的意义,所以玩家对操作越熟悉,就象征着与小个子越亲密。
二、小个子对玩家:
开发者人为把后面关卡中的操作难度降低,这体现在两方面:
小个子的自主性的降低。(这一点暂且存疑)在通关后,亦即我的操作熟练度达到较高水平后,我重新对都有吸引要素的第一关与第五关尝试,发现第一关仍然有困难,第五关仍然很轻松。我个人猜测是第一关中小个子的自主性更强,因为很明显小个子对玩家的态度从最开始到最后就是一个“保持距离”——>“容易脱离”——>“容易控制”——>“主动接近”的转变过程。
吸引要素的设置。第一关中设置吸引元素以增加难度,即降低玩家与小个子的契合程度,表现出羁绊的不深。第二三四关都没有这个要素,降低难度也让玩家有足够时间锻炼操作。第五关再次出现吸引元素时,玩家操作水平已提高(当然也可能如上一点所猜测是开发者降低了小个子的主动性),故不再感觉困难,前后对比烘托出羁绊的加深。
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