曾经存在过:在《摄追赤红末世代》中摄影

曾经存在过:在《摄追赤红末世代》中摄影

首页休闲益智摄追赤红末世代更新时间:2024-04-25

撰文:atmg

封面:《摄追赤红末世代》

前言

在《摄追赤红末世代》(Umurangi Generation)末章,当我举起相机镜头,面对游戏世界,涌现出一种难以名状的感受。这种感受混杂着许多情感,而其中最独特的部分,是由摄影带来的。

游戏主页简洁明了地写道:这是一款“在即将毁灭的肮脏未来中的第一人称摄影游戏”。故事发生在世界遭到不明生物入侵,即将毁灭的末世背景下,玩家扮演一位摄影师,接受委托,在 9 个城市场景中探索。每个场景,都会有一张任务清单,要求玩家寻找特定物品组合,并以特定方式拍摄下来,同时玩家也可以闲逛和自由拍摄。这种玩法有时被形容为“3D 寻物”。

游戏会对照片进行评分并给予一定数量的赏金;教程里提到,评分仅限于色彩、内容和构图三方面,不能说明照片的好坏

游戏发行于 2020 年 5 月,并获得了当年度 IGF 的年度游戏奖(Seumas McNally Grand Prize)及最佳叙事奖。游戏既有无语言环境叙事、风格化美术和丰富的原创音乐等设计特色,也有着难以忽视的政治表达。标题中的 “Umurangi” 在毛利语中意为“赤红的天空”。游戏对毛利人逝去的历史抱有强烈的情感。以上元素为玩家带来了综合的游玩体验,其中笔者认为最值得细说的,是游戏中的摄影。

《摄追赤红末世代》在第一人称视角下尽可能模拟了现实的摄影体验。玩家手持机械相机,每拍一张照片,都需要放下镜头扳动过片扳机(老式相机需要手动卷动胶卷)。随着游戏推进,玩家能获得广角、长焦等多种镜头设备。游戏还鼓励玩家通过社交媒体分享照片。

玩家可以随时开启或关闭“相片模式”;如果开启,那么在每次按下快门后,便能使用多种参数对照片进行修饰

这颇具现实感的摄影体验,可能意味着对游戏世界的不同感知方式。因为当举起镜头时,我真的认为自己在摄影,而不是在收集截图或完成寻物任务。游戏的摄影体验越接近现实摄影,就越有可能使我从拟像的游戏机制回到生活的实践中。

游戏的教学部分也显得别有深意,相比于追求角色扮演式的代入感,更强调玩家自身的摄影行为

因此,如果能深入与摄影相关的那部分游戏环节,就有可能分辨出一种细微但独特的感受;相反,对游戏体验过于匆忙的概括——无论是情绪性或评价性的——则有可能错失它。就此而言,我试图类比游戏中的行为与现实中的摄影,借此描述对游戏世界的感知。但这一类比合理吗?必须承认,本文无法深入辨析游戏(虚拟)摄影与现实摄影,而是仅仅假设两者间具有一些共性——从而共通着人的某种感受。

我尝试从个体感受出发,理解游戏(摄影)行为,最后抵达游戏总体体验的某个侧面。对游戏世界的某种感知,如何以一种特定形式传达给我?摄影——在游戏的限度内——向我呈现了什么?照片中的游戏世界有何不同意味?文章的第一部分关于摄影中的真实,第二部分关于照片中的过去;两者合一,即曾经存在过。

1、摄影证明真实存在

游戏的每一章都有类似的固定任务:为一个 4 人团体拍照。作为摄影素材,这几位 NPC 还算生动,可以改换数个姿势,也有多个令人满意的拍摄角度。但拍摄他们的过程恐怕是所有摄影体验中最单向的趣味之一,只不过是将摄影师头脑中的表象单向投射出来罢了。玩家内心里一开始就存在某个形象,只需让对方摆出那个合意的造型即可。哪怕是技巧不够熟练的摄影新手,也不过是多花些工夫,一点一点调试造型、寻找角度而已。

这 4 位贯穿了每一关,使叙事具有连续性

就像是游客们在景点前竖起 V 字手势准备拍照,纪念到此一游,原本只是被镜子前的自己观看的形象,现在将被展示给其他人。所以人们忍不住去想象自己应该是什么样子,而非在意本来是什么样子,在镜头前听从摄影师的建议摆弄造型,以便将自己投射为一个他人和自己都在期待的形象。总有一些照片,只需匆匆一瞥,就能明白其全部内容,像是路上遇到的小孩或老人,很容易理解他们所代表的新生或衰老形象;但成年人太复杂了,一眼望去,好像每个人背后都有一个故事,他们的生活有着最繁复的可能性。

玩家很快就能体会到一种与单向趣味不同的感受,不仅仅是再现头脑中的想象,而是从镜头对岸的游戏世界注意到某个存在。任务目标原本张扬地凸显在视野中,但当玩家举起镜头,却意外地在一张照片里完成了多个任务——像是有着明确目标的旅途发生了奇遇——玩家惊讶地发现因惯性而遗忘的某物。

摄影要求弥漫在世界中的一切细节都必须被纳入,必须被注视。世界无法被简化为某个形象,照片原原本本地显示了整个游戏世界,从而使观看者有机会产生一束特别的意向,指向某个先前未曾思考过的事物。摄影不仅是用作肆意投射的工具,还提醒玩家,此处潜藏着什么。

游戏中的蓝色水母,彰显着摄影这不容拒绝的姿态。它们遍布游戏世界的各个角落。教程特意提示玩家,不可以拍摄它们,否则系统会扣减奖金,并发出仿佛被刺痛的音效,像是提示这种生物蜇人时的毒性。

这种带电水母学名叫葡萄牙战舰水母(Portuguese man o' wars),触手分泌神经毒素,非常危险

作为摄影师的玩家其实无法回避这“不可视之物”。在城市中游览时,玩家或许可以选择对其视而不见,但只要举起相机,则总会意识到它们的存在。以至于,每当安全地拍下一张令人满意的照片,玩家可能下意识地庆幸这里没有蓝色水母,但同时也就明白,这些没有“刺痛感”的照片,无法还原这世代的真实模样。存在于意识中而不出现在这些照片中,蓝色水母标注着真实与幻象两幅景象。

某人给予“赏金”,要求玩家寻物和拍摄,却没有叙事环节来说明为何如此。一边是任务要求的日常事物,另一边是禁止拍摄的怪异水母,作为摄影师的玩家再清楚不过,情境中分明发生着一些事件。但游戏却偏偏对异样和入侵视而不见,不做解释,只是要求玩家撇过头去。那隐藏在大楼后的废墟和在夜幕中迫近的敌人都是什么来头,人们又为什么要排队离去呢?

工作人员在大楼后的废墟中忙碌,旁边是持枪的安保人员

摄影与对想象的再现有所区别。想一想画家的描绘,或作家的叙述,这些经过抽象处理的表达总是被迫或刻意忽略一部分真实。但偶有奇遇感和刺痛感的摄影提醒玩家,相机外的世界潜伏着某种本质,没有它,就没有赤红天空的末世代。

因此,摄影就不单发挥截图功能,还意味着一种对真实的重新感知。在早期照相术中,胶片中的卤化银盐经过光线感光才能生成影像,这光线正是由被摄对象身上折射而来,照片中的对象必然曾经出现在成像的小孔前。于是人们相信,照片证明某物在镜头前真实存在过。仅仅调试构图和色彩等参数有什么用呢?摄影,以其绝对现实的姿态做出担保,要求艺术家走得更远些。

摄影重新讲述了“我”和游戏世界的关系。用镜头去感知,意味着“我”承认对探寻那个世界的真实感到棘手,仿佛与那充溢着细节的世界被隔断开来。每一个偶然性的时刻都在不停流逝,我逐渐意识到自己不能直接进入世界本身,只能依赖摄影镜头来把握真实,由镜头证明真实存在——而它也的确能做到。这既有对世界的距离感,又有随即而来的,由摄影所证明的真实感。

当举起镜头,我感到,或期待,某种本质就在那里, 只不过常常被掩藏在明晃晃的色彩和日常的细物之外罢了。而现在,我得以用镜头辨认通向真实的隐蔽小路,尝试用摄影接近本质。

2、末日的照片与曾经的生活

在某一刻,玩家会真正意识到末日不可避免地将要发生,整个游戏世界即将消亡。这里的“末日”,不是戏剧性情节的背景,也无意充当英雄登场的舞台。这是没有修辞和辩证的必然之死。

在第一章,一切都还显得慵懒与温存,顶楼的秘密基地正举行着派对,朋友们注视着舞池,避世又安逸,远处的 UN 标志未必能引起太多注意。玩家站在楼顶眺望城市,想象那里发生的故事,期待去外面的世界体验充满可能性的冒险。

临近末章再次回到这里,朋友们在杂乱的天台或站或坐,沿着他们的视线,玩家看向远方的赤红天空下,机甲与怪兽的末世之战。也许玩家困居于此,这赤红的大地上已经无处可去。末日中,没有后代,没有传记,也没有许诺永生的宗教,再也没有“外面的世界”了。

人们被原本可期的未来抛弃,所以要寻求纪念之物。19 世纪以前,只有少数家庭才能通过绘画等方式留下家族形象;照相术普及后,大众也能轻易做到这一点。人们想要将时间静滞在照片中,将死者是出于恐惧或留恋,生者则出于慰藉或纪念。

只是,照片并非回忆的替代物,人们其实常通过照片确认回忆。观看者在看照片前就预先想到了“当时”,在脑海中重演过去的情境;等看到照片,确证了可靠性,才放心地开始回想。但同样可能发生的情况是,人们发现照片上显示出与回忆的不同之处,于是只能告诉自己:“好吧,我的记忆出错了,当时其实是另一回事”。照片阻断回忆,甚至略显粗暴地驱赶泛起的温存或忧伤,要求人们重新以照片校准感受。

纪念碑上写道:“以此纪念那些在第一次浪潮中消失的人;愿这马尼亚保护此地远离未来的袭击;2035 年 6 月 17 日”

说起来,整个游戏世界一直保持着诡异的静态。除了可以自由行动的主角以及几位能够改换造型的朋友外,其他人都保持着固定动作,比如等待或起舞。这全景式的时间截面,如同某人的回忆一般,越是与自己亲近的人物,形象就越生动。与此同时,玩家则自顾自地摄影,对着静态的场景,拍下绝对静止的照片。这两种静止不是同义反复,其中混入了不同的情感。

9 个章节中的场景,如同 9 个凝固的时刻。面对着静止的游戏世界,玩家倾向于相信那些一动不动的模型有所象征,这里的人们尽管颓丧或焦虑,仍在顽强地生活。玩家能理解这特地被截取出来的空间,不过是艺术技巧的抽象表现罢了。3D 建模拟真地再现了某个时代片段,这幻象将永远驻留。

而照片则明确地指出:某人曾经存在于镜头前。照片的静止表征着过去,即便刚刚拍摄完成,观看的此刻与拍摄的彼时之间也有着绝对差异。在摄影的真实之外,照片又引入了时间概念,提醒观看者,拍摄对象位于时间长河中,暗示这生命本身是鲜活的。而当这真实存在过的对象被抛回过去,“时间”又含混地指出人必将死去这一事实。

跳舞的人群,仿佛能永远跳下去

海报、军队、纪念碑等事物,讲述着游戏世界的过往,也宣告着所有人正前往的末日终点。人看见一件事物,总是想起另一件事物,所以没有哪一个时刻是孤立的。如神话般降临的机甲和天外怪兽不是突然冒出的神奇和荒谬之物,末世神话早已潜伏在历史中,在每一个凝固的当下,向探寻线索的玩家们预兆行动的意义。9 个场景时刻,每一个都具有“历史-当下-末日”的三合一结构,周而复始地讲述着同一个命运。

天外怪兽等事物或许在隐喻别处,但摄影在明确地自指,当玩家将镜头朝向游戏世界时,的确正置身于镜头后。每一次按下快门键,听见咔擦声,包含着“必然之死”的照片都与此时此地联系在一起。于是,每张照片都为观看者重新确认一次“过去-此刻-未来”的时间结构,重新讲述照片中的故事,重新恢复照片里生活的可能性。而当观看照片的人重新成为时间的参照物,照片也向其提出形而上学式的问题:相对于曾经的生活,对“我生活在此时此地” 有何感受?

所谓末日,自然是无人可逃的。但每当我看向这些末世照片中的人,仍重新感到他们面临着必然之死。这次不是因为末日,而是因为存在过,所以将会死去。无论这末日命运如何,这里重要的是,我或某人对他们仍抱有着某种感情。

3、有什么曾经存在过

游戏的末章极为简短,但经过了专门设计。本章开始,玩家被剥夺了几乎所有操作,连相机也被没收,只能在赤红的环境中向前走去。转过角落后,玩家会看到一只巨兽俯卧于半空,四周一片末日景象。此时,系统归还了相机,当玩家最后一次按下快门,这张照片将伴随片尾字幕迎来游戏的结束。

没有镜头等其他摄影设备,没有任务和赏金,也不必修图。教程许诺的“大家都是艺术家”,此刻也不予兑现。探索的乐趣消失了,隐晦的“环境叙事”被赤裸裸的怪兽代替,无尽的黄昏中,诚实或勇气都不再有意义。末章剥离了与游戏性相关的各个环节,这氛围倒是与末世主题相契合。不过,这也可能使人疑惑,到这份上了,为何还要摄影?

在这名为“最终交易”的关卡中,ESC 等功能键已无法使用,玩家已无法“放弃交易”

摄影和照片从来都关联着感情。在使用纸质相片的年代里,人们对挚爱亲人的照片有着特殊感受,哪怕在想象中,撕毁照片的行为也令人难以接受。亲人可能已经逝去;不如说,人终究都会死去。只是,仿佛对待某种巫术般,人们仍在照相术中希冀着什么:照片被视为亲人存在的一部分,仍在精神上联系着彼此;人们在照片里感受到的,是某人曾经存在过。

那种感受意味着,既是真实的,又是过去的。而在最后一次摄影中,双重意味都被感知为其否定形式。当我举起镜头,世界的某种真实结果已经赤裸地呈现在那里,与摄影对真实的企图形成回响,同时也反问这一证明行为在此刻的必要性。照片中的时间概念因末日的到来而消失,世界将停留在按下快门的一瞬间,照片所暗示的“过去”也被合并到当下这唯一终刻。这两者从万物终结的末日中生还下来,游戏摄影过程中的全部经验也都收束在这一刻。

最后,似乎还留下一个问题,那个曾经存在过的究竟是什么?最可能的答案,或许是游戏名的直译:“赤红天空的世代”。而整个游戏所呈现的对象,又大致可以归纳出三种:开发者再现的世代,玩家游历的世代,以及镜头下和照片中的一系列成像。

结尾的致辞:“把这个作品留给乌姆兰基一代。留给亲眼看到世界末日的那一代。”

开发者像是画家和作家,用建模和渲染技术描绘、书写了某个世代,玩家则作为摄影师和照片的观看者,在其中遭遇并尝试记录下专属的偶然性时刻。这两种对象都大致对应专门理论,前者涉及对内容或主题的阐释,后者可以通过环境叙事、任务结构等设计视角进行解读。

本文围绕摄影所讨论的感受,则面向了第三种对象。玩家在游戏中的所见所感,随时可能变化或消失,而当凝视照片,任何人都可能想象按下快门的另一个瞬间,耳边响起了咔嚓声。影像、游戏和生活……所有潜在性,全都退缩进照片,没有改变的余地。本文中,第三种世代之所以被“感受”到,是因为在这部分游戏环节“借用”了现实摄影的感知方式,并且这种感知同时受到其他设计的影响,比如包含蓝色水母等要素的任务系统,贯穿始终的末世主题,以及最后一幕的关卡设计等。

不过,虽然三个对象相互交错,相互指称,但都不单独地等同于“赤红天空的世代”。尽管可以设想一个全部出自于想象的游戏世界,仍包含三者,但这款游戏背后似乎还存在一个更为基础的对象。比如澳洲森林大火事件,或者毛利人遭受殖民入侵的历史,缺少对这些背景的讨论,可能无法完整地领会游戏所指向的对象总体。这一基础,曾原初地激发了作者的创作热情,并作为玩家游戏时潜在的解读方向,也赋予了“曾经存在过”的感受更具现实伦理的意味。

于是,一个近乎“诡计”的地方在于:游戏面向新手与熟手精心打造摄影功能,邀请玩家成为艺术家,但“赤红天空的世代”可能根本无法从任何一张照片中获得。通过摄影,玩家或许感到有什么曾经存在过,但当企图捕捉它,又似乎从一开始就是徒劳的。

或许,摄影的理由从一开始就与技术无关,只与当下的感受有关,与如何看这世界有关,与照片中有什么有关。玩家沉浸在经验之流中,看到令人惊异的景象,然后在某一瞬间按下快门。摄影的关键不在于拍出好照片——有时自己甚至都不知道拍出了好照片,而是明白在拍摄什么。

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