作者:爱写错别字的火绳
向大家介绍一款与众不同的DBG。
大家好,我是DBG爱好者火绳。掐指一算,好久没有向大家推荐DBG,相信大家一定都在等我介绍新的DBG(我猜实际上应该并没有人在等)。这次要给大家介绍的游戏是《clank!》的平行版本《clank!In the space!》(一般来讲称之为clank太空版)。原版游戏目前在bgg的排名为59,在典型DBG中仅次于领土一扩暗潮涌动(老板领土一扩可以独立游戏,所以有单独排名),甚至比领土基础版高一点。而太空版介于发售时间并不长暂时排名不是很高,在笔者落笔时的排名是233(还真是一个奇妙的数字)。
这样一款发售于2017年的游戏,外加暂时并没有中文版(MYBG目前已近代理了这款桌游的中文版,有兴趣的可以关注下)了解他的玩家相对较少,相信很多玩家并不理解这款游戏的优秀之处。所以在今天就由笔者来向大家详细介绍一下这款桌游。

通常来讲笔者在介绍桌游时,会先自己给他安排一个中文译名,不过这次却不大方便这么做。主要原因在于clank其实是一个拟声词,指的是金属之间互相碰撞的声音,而这个词和游戏中的机制有所关联。而笔者才疏学浅不知如何翻译才能兼顾信雅达,所以就直接用英文名了。
Clank是一个DBG的卡牌游戏,但这并不是他的全部。就笔者的看法而言,它应该算是一个DBG驱动的冒险游戏,两种机制的混搭会带来什么样的效果其实很难说。而在笔者的观点下,clank将这两个机制结合的很精巧。为了方便大家了解这款游戏如何游戏,我先向大家较详细的介绍一下这款游戏的规则。

本文图片来自BGG
1.游戏目标
游戏中玩家们扮演的是一个太空盗贼,而玩家这次潜入了邪恶领主的太空飞船。而这群江洋大盗的最终目的是盗取领主的神器。为此我们需要先在两个不同的模块骇入飞船的系统以获得命令代码来打开通往藏有神器的最终区域的道路,并在夺得领主的神器后夺路狂奔,从领主的怒火中逃出生天。
2.玩家的回合
在游戏中每个回合,玩家会有五张牌,这些牌左上角标示着所能提供战力,技能点,移动力这三项常规资源。而在卡牌的下方则是这张卡牌的特殊效果,在clank太空版中引入了原版游戏游戏中没有的联盟效果,一些卡牌在之前有打出过与他同一阵营的卡牌时会有额外的加成。右下角是他的购得费用 ,右上角则是他在游戏结束时的分数。
战力和技能点很容易理解分别是用来购买新的卡牌和击败敌人的。这个资源体系很常见,很多DBG都采用过这个资源体系,熟悉这类游戏的玩家想必不会陌生。 在回合中,玩家可以用这些资源来与冒险牌列互动。使用技能点来招募新生力量壮大你的盗贼团,或是使用战力击败领主的走狗。而让clank脱颖而出的是别具一格的移动机制。
一般来讲,DBG是一个卡牌主导的机制。但clank在是一个DBG游戏之外,还是一个冒险类游戏。而将这两种游戏模式契合在一起的的核心资源就是移动。

在别人家里翻箱倒柜有什么错。
————勇者
移动值理解起来很简单,每有一点移动可以在版图上一动一次。而移动的最大目的,当然是在领主家里翻箱倒柜寻找宝物。如果玩过rpg的话对这个环节想必不会陌生,这可是笔者认为rpg游戏当中最有快感的一个部分。玩家通过移动指令在板块之间穿行。地图上不同的板块会给予玩家不同的物资。比如说是货币,科技水晶或是神秘道具。游戏中可一骇入的地点也会一一在版图上标注出来。不过不同于一般的物资,骇入系统需要大量的时间所以需要在上面停留一回合。这种一点一点收集道具的感觉深得重度仓鼠症的笔者的欢心,经常沉浸于收集直线道具而延缓主线的进程。
作为一个地城,当然不能是一个可以让大盗们自由出入的广场。玩家在移动时需要严格遵守移动的规则。玩家在移动时只能按照地图上箭头的方向移动,有卫兵看守的道路需要支付一点战力或是受到一点伤害。崎岖的道路需要支付两点移动值。同时各地还有检查点干扰玩家的行动——当玩家到达检查点之后强制停止移动。在这么多的限制下,想要在这个飞船上轻松自如的行动可以说是难如登天。好在飞船中的暗市里兜售的道具可以提供一些帮助。

游戏中的暗市提供了四种道具,当玩家站在市场区域时就可以通过货币(与购买牌使用的技能值不同,可以通过一些卡牌和地图上的奖励来获得)来获得,分别是允许玩家通过带有锁的道路的大师钥匙,允许玩家通过传送门移动的传送门和快速通道移动的传送许可证(可以在传送点自由行动但是移动后会眩晕),可以治疗两点伤害的医疗箱以及与一些特殊卡牌有互动的走私商品。早期攒够钱买上一两个对之后的行动会有不小的好处。值得一提的是,每一件道具各有两个,也就意味着有些玩家在游戏中获得不了这些道具了,所以要买的话还是要尽快的。
而 游戏中的最终目标神器,根据获得难度的不同,也被安排了不同的分数,是快速的拿起最易获得的神器然后逃之夭夭,还是挑战最高分值的那个神器就看玩家各自的选择了,那个25分的神器想要获得真的是要通过层层盘查,需要花费很多的轮数。
这款游戏的RPG部分的互动对移动的依赖程度很高,所以在构筑时需要格外注意卡组中移动卡牌数量的多少,如果可以移动的卡牌太少的话就只能等着被领主抓住投进太空监狱了。跑的慢的盗贼,那可不是一个好盗贼。
玩家的行动轮结束后放置clank标记。将对应自己颜色的方块放入clank区。如果最终的clank数值为负则不会放置新的clank(注意并不可以拿回之前放置的方块)。
3.领主进击
在回合结束将冒险列补充至6,不过与一般的随机中央堆的DBG游戏不同。这个环节在clank中被赋予了更多的意义。那就是领主进击。
卧榻之旁岂容他人酣睡,擅自闯入领主领地的人会为他自己的莽撞而付出代机。如果在补充冒险列时出现了领主进击标志,则代表领主要出手了。(当然如果出现了多张也只会出手一次)

将出于clank区的所有的clank方块放入袋子中,然后从袋子中暗抽等于领主当前愤怒值数量的方块,被抽到的方块对应的玩家受到1点伤害。当生命值归零时,则意味着这这名玩家提前退出了游戏。
随着玩家探索的深入(获得代码,取得神器等),领主的愤怒也会逐渐汹涌起来。到达游戏中后期除了每一次进击抽出的方块数量会增加之外,更是会派出绯红色的佣兵来猎*玩家。每当抽到佣兵后,佣兵会对所有玩家造成一点伤害,并且不会被弃置,而是会回到袋子中等待下一次机会。

4.游戏结束
如果有玩家成功的到达逃生舱,那么你就安全了,你可以开始清点自己的分数。而这段探险的经历可以让你吹一辈子的牛。如果你在飞船内被追*致死,那么很遗憾,你的故事就到此为止了。不过凡事也有例外,由于你在飞船外接应的伙计们的援助,如果你在货舱区生命值归零了,你任然可以通过同伴的援助在他们的拖拽下离开这艘*机四伏的飞船,不过逃生舱的分数就不能获得了。
无论一名玩家是成功逃脱还是在追*中身亡,他的游戏都已经结束了,但领主的怒火并不会因此而消散,每当轮到他的回合时,会如领主进击般抽4出个方块,进一步增加了这艘飞船的危险程度。
当所有玩家都离开游戏后,这次的飞船探险也就结束了,所有幸存的玩家统计自己的分数,最高者获得游戏的胜利。
游戏测评作为一款优秀的游戏,clank最大的亮点在于他的节奏感非常好。游戏的全程,玩家都有着非常明确的目标:获得命令代码—盗取神器—逃离。随着玩家的目标一步步完成,游戏的难度也慢慢增加,渐渐的带来一些压力。当到达最后的逃脱阶段时则达到了高潮。玩家从无数围追堵截的阻力中设法全身而退获得游戏的胜利,情绪通常会十分高涨,前期的所有铺垫全部被点燃通向游戏的结局。颇有好莱坞大片的风采。
节奏感对于一款游戏来说是很重要的,前期的游戏过程在一个点爆发出来,这个点无论是人工设立,或是随着玩家的行动天然形成,比如德式桌游最后一轮的集中爆分,都是很有存在的必要的。有些游戏在这方面做的就比较差,比如《镰刀战争》由于结束条件的特殊设置,结束的时间点比较难以把握,导致有时有些玩家可能没有办法把之前的运营落实到位,导致游戏结束的体验会比较差。其实这个理论也不是桌游独有的,无论是影视作品又或是小说都会有这样的设置。有兴趣参加全国最好的卡牌游戏app旅法师营地的桌游设计比赛的玩家不妨在DIY自己游戏时把这一点考虑进去。(虽然大概dalao们早就知道了)
CLANK另一个鲜明的地方在于玩家淘汰机制,这个机制对于中国的玩家想必不会陌生,两个在中国大红大紫的桌游:狼人,三国*都使用到了这个机制。而它最为人诟病的地方,就在于提前退出游戏会大幅度的影响部分玩家的游戏体验。但clank中虽然也有这个机制存在,但是由于游戏难度随着进程而增加,所以玩家退出通常会出现在游戏末期,玩家有足够的时间去感受游戏的乐趣,同时一位玩家的离开会大幅度的增加其他玩家的生存难度,从而避免了被首刀后干坐半小时的尴尬情况。
作为一款DBG来说,其实clank的卡牌设计并不是很新颖,但他创造性的将两种游戏模式结合到了一起并且*不错让他与众不同。而clank太空版不同于原版采用了可变版图进一步丰富了游戏的可重复游玩性。非常值得营地老哥们去尝试一下。


















