一群瑞典艺术家,做出了开年最花里胡哨的游戏

一群瑞典艺术家,做出了开年最花里胡哨的游戏

首页休闲益智吞噬色块更新时间:2024-05-06

“游戏是第九艺术。”

随着游戏行业的发展,不断涌现的优秀作品,能让我们越来越有底气地说出上面这句话。但当“艺术性”成为一款游戏最显眼的标签时,情况反而不那么乐观了。

因为这样的作品,往往更像一个以游戏为媒介,进行边界探索的艺术品。制作者往往会在游戏中塞入各种千奇百怪的想法,让游戏特立独行的同时也把许多玩家拒之门外。《大神》《极乐迪斯科》等作品都属于这个范畴。并且这些把技能点全点在艺术表现上的游戏,往往在游戏性等其他方面差点意思。前两年发售后毁誉参半的《蔑视》,就是典型的代表。

《蔑视》的风格化相当明显,玩法也饱受争议

对于这类游戏,很常见的一类评价就是——“牛逼,但玩不懂/玩不下去。”

《奥特罗斯》也是一部这样看起来十分“艺术”的游戏。游戏最显眼的标签,大概就是被高饱和色块堆得眼花缭乱的美术。它让人感觉自己是在一个万花筒中跑来跑去,

这款游戏玩起来也足够“怪”。作为一款类银河恶魔城游戏,《奥特罗斯》抛弃了很多常见的成长设计。在游戏中,每干掉一个Boss后你就会回到原点,失去所有获得的能力和技能,从头再走一遍曾探索过的漫漫长路。游戏中有七个Boss,这就意味着你要重复七次这样的循环。

看上一会就让人头晕眼花的美术,加上听起来就有些“反人类”的玩法。每个部分都足以劝退一大波人。游戏发售后的负面评价,也大多集中在这些方面。

但抛开这些来看,《奥特罗斯》本身的质量其实相当不错。无论是主角战斗的手感和动作,还是类银河恶魔城相当重要的地图设计,游戏都做得相当扎实。这证明制作组Hadoque有着在传统框架下将游戏打磨出色的能力。

而当我询问游戏的叙事设计师Pelle Cahndlerby,为什么要抛弃那些保险的设计,转而把《奥特罗斯》做成这样一款“离经叛道”的游戏时,却得到了一个相当朋克的答案——这个世界需要更多的艺术。

Pelle Cahndlerby

哥德堡的艺术家

“这个世界需要更多的艺术、好奇心和情感。对一个艺术家来说,挑战自我,拓展潜能,以及成长为一个完整的人都是必要的。世界需要从陈旧的枷锁和观点中解放出来,我们用爱、多样性和开放的心态征服宇宙。”这是被问及为什么《奥特罗斯》是一部如此风格化的作品时,Pelle Cahndlerby给出的回答。

正如他以“艺术家”来自称一样。相比于一家游戏工作室,Hadoque更像是一个艺术团体。这家工作室的许多成员在自己的职位之外,往往都有着“作家、诗人、作曲家”这样的标签。

虽然看起来没那么正经,但这家诞生于瑞典哥德堡的独立工作室内部却是卧虎藏龙。为整部作品定调的创意总监和美术总监是El Huervo。许多玩家也许会对这张脸感到熟悉。没错,他曾为《迈阿密热线》创作配乐,《Daisuke》《Rust》等经典作品都出自他手。并且他还顺带客串了游戏的封面人物。

El Huervo

除此之外,团队的许多成员都参与过诸如《迈阿密热线》《蒸汽世界》这些经典作品的开发。在组建Hadoque之前,一部分成员就在这些项目中进行过或多或少的合作,并借此结下了友谊。这也就成了这群“文青”在一起整活的契机。

某一天,作曲家El Huervo拿出了一个Demo,对诗人Pelle Cahndlerby说:“我的Demo需要你的文字,你的诗歌会为这件艺术品注入更多美丽与神秘。”而和El Huervo同为作曲家的Oscar,也拿出了一部由自然、宗教以及秘鲁亚马逊地区的音乐元素组成的,“美得令人心醉”的原声带。在灵感的碰撞以及许多成员的努力后,《奥特罗斯》诞生了。

“在进行共同创作时,最关键的一点是给予彼此空间与尊重。”Pelle Cahndlerby这样描述他们之间的创作过程,“你需要为其他人提供反馈,帮他们激发创意。但最终,你需要认可各自的专业领域,要尊重每个领域的‘主人’。”

作为《奥特罗斯》“掌管叙事的神”,Pelle Cahndlerby并没有尝试在游戏中填充尽可能多的文字。相反,他一直在为推敲和精简文本而努力。他认为,这样就能让游戏的艺术风格,地图和整体的氛围来讲故事而非文字。与此同时,El Huervo会受到Pelle Cahndlerby创作的诗歌启发,从而在其他维度创作更多作品,让Pelle Cahndlerby的想法以另一种形式呈现在游戏中,并能更好地把其安置在游戏最合适的部分。这种“奇妙”的化学反应,最终也成就了《奥特罗斯》

而面对可能的,并且在发售后也的确出现的两极分化的评价,Pelle Cahndlerby却认为遵从自己的内心是最重要的:“你必须追随自己的梦想, 一味地适应别人的想法只会让你成为一个自己都不认识的陌生人。任何一段充满创造性的旅途都不会以妥协作为开端。”

一场过饱和的旅途

正如其迷幻如同万花筒般的色彩那样,《奥特罗斯》容纳了多样的、甚至看起来有些大相径庭的文化元素。游戏的创作基础是科幻小说,但在科幻之上,《奥特罗斯》融合了包括宗教、神秘学、克苏鲁等多种元素,看起来就像是一锅大杂烩。

《奥特罗斯》被高饱和色块填满的场景中,充满着各种触手、虫子、神棍、萨满。爆裂的粘液和血浆在玩家的攻击下一片片洒向战场,过分茂盛的植被和卵鞘恣意生长在神殿和飞船中,给人带来一种强烈的反差和视觉冲击。但这些元素,在游戏的美术风格下却被天衣无缝地统合了起来。

“这个世界本身就是由不同的主义、宗教和道路构成的。”在Pelle Cahndlerby看来,《奥特罗斯》就像他们打造出的一面彩色镜子,反映出了世界的多样性。游戏色彩和元素的多样是相通的,它们共同构成了游戏充满隐喻的环境和故事。“这些元素不仅是游戏的一部分,也触及了我们的灵魂、身体以及共通的宇宙意识,激发我们对存在本身更深的感知和思考。”他说道。

而至于为什么从众多元素中选定科幻作为游戏的基底,Pelle Cahndlerby给予了一个非常诗意且哲学的回答:“科幻题材中蕴含的存在主义思想与我们想要呈现给玩家的内容密切相关。而神秘学是增强我们对真实自我和潜能认识的一种手段。我们用热爱拥抱游戏中的神秘感和忧郁的氛围,并尝试用世界上所有的色彩来填充这方宇宙。”

“如果汉斯·鲁道夫·吉格尔(《异形》的设计者)用彩虹的颜色来作画,大概就是《奥特罗斯》的样子。”在被问及游戏是否从《异形》等其他科幻作品中获取灵感时,Pelle Cahndlerby回答道,“当然,最主要的启发还是来自一款相当古老的游戏《另一个世界》,以及宫崎骏的《风之谷》。”

《风之谷》的美术风格对《奥特罗斯》产生了很大影响

对这类“满屏艺术性”的游戏来说,一个很重要的共同点就是,游戏的一切几乎都服务于作者的表达。游戏的美术、剧情、玩法,都是为主题服务且高度自洽的。

例如《奥特罗斯》中有一个相当有趣的设定——玩家在击*怪物后可以获得它的残肢,在吞食之后便能回复生命或获得技能点数。游戏有一个评价机制,用更少的攻击数和更高的技巧击*敌人可以获得质量更高的残肢。

这个看起来有些血腥的机制,在制作组看来却是一种生命循环论的体现。“这个玩法所代表的观念是‘我们都是自然的一部分,就像我们都是通过吸收其他人的知识和养分来获得成长的。”

而游戏有些类似Rougelike的玩法,在Pelle Cahndlerby眼中则代表了一种“业力循环”的观念。作为一款类银河恶魔城游戏,《奥特罗斯》最大也是最受争议的变化就是,玩家在通关一个循环后会丢失所有能力和技能从头开始。而在Pelle Cahndlerby看来,这种循环是一个让玩家反思、重新学习,然后继续发掘世界上更多信息以及自身角色的机会。

“不过当然,我们的游戏还是有很多易用性设计的。你可以通过调节色彩的对比度和饱和度来保护眼睛,每次循环重新解锁技能需要的道具也会更少。”Pelle Cahndlerby补充道,“我们当然希望让所有玩家都能玩这款游戏,而不是玩到眼睛充血。”

《奥特罗斯》这些看似反传统的设计,最终都和游戏相当有新意的种植系统结合了起来。在探索地图的过程中,玩家会收获许多种子。它们可以被种在地图的特定地点。而到了下个循环,这些不起眼的小树苗便会长成参天大树,形成一个供玩家跳跃的支点或捷径。

这些种植点遍布地图,让每一个看似重复的循环丰富了起来,玩家在前一个循环中的播种,会直接改变游戏的地图。这种新颖的机制也和游戏“业力循环”的概念不谋而合。你所种下的“因”,在下一个循环中都会成为帮助或者阻碍你的“果”。

而关于植物元素的应用,制作组还有着更多的考量。“《奥特罗斯》诞生于全球生态意识觉醒的年代,这种意识自然也渗透到了我们的作品中。”Pelle Cahndlerby说,“更进一步地说,在心理健康方面,照顾植物就是照顾你自己。只有回归人性的本源,我们才能从中获得平静。”在《奥特罗斯》用独特的种植系统打破了同类型游戏的惯例时,一粒自然主义的种子也被根植在了游戏中。

这些元素也体现在了游戏的配乐上。作为《奥特罗斯》的音效设计师,Oscar在早年间旅行到亚洲时,接触到了佛教中“不*生”的观念,最终这个概念成为了游戏的核心。为了深入追寻这个概念,Oscar前往了秘鲁。在这片充满自然、神秘与超自然氛围的土地上,Oscar最终创作出了满溢着神秘气息的舒缓乐曲,它也成为了《奥特罗斯》不可缺少的一部分。

音效设计师Oscar

而一切的一切,最终都指向了对生死的哲学探讨,以及人与自然的关系。

“《奥特罗斯》并不是一个反乌托邦世界,而是一个充满希望的世界。我们不能让人们认为未来只有暗淡和失去信念。我们必须提醒他们,改变是可能的,无论是对我们自己还是对我们的社会整体而言。”Pelle Cahndlerby这样描述他对《奥特罗斯》世界的定义。

而最后,当我询问Pelle Cahndlerby想要通过游戏传达怎样的生死观时,他回答道:“无论我们是否愿意,生与死总是伴随着我们。我们鼓励玩家接受这一点并深入探索。人们需要唤醒对自己存在的好奇心和情感,因为死亡仅仅是一个新的开始,就像夜晚之后必然迎来白昼和晨光。不要害怕生活 !”

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