当我们说起一致性时,我们在讨论什么?(上)

当我们说起一致性时,我们在讨论什么?(上)

首页休闲益智甜甜圈都市中文版更新时间:2024-04-14

撰文:Foursay

封面:《空洞骑士》Steam 商店页面

一致性(Consistency)是很容易被游戏设计师忽略的概念,因为它无法对应到具体的设计技巧或知识。一致性的核心是让设计师用宏观、整体的视角审视游戏,保证游戏内各组成元素相辅相成,为共同的主题服务。另一方面,一致性总是隐藏在游戏设计的各个角落,在微观上影响游戏的整体运作效果。因此,本文试着讨论一致性在游戏设计中的必要性,并根据游戏的不同构建要素分类讨论一致性的表现形式,希望能帮助开发者留意到影响一致性的相关细节。

在(上)篇中,我们将从整体艺术的概念进入一致性主题,并讨论机制、设计语言及美学的一致性。

整体艺术与游戏

整体艺术(Gesamtkunstwerk)这一美学概念最早由德国作曲家、剧作家理查德·瓦格纳(Wilhelm Richard Wagner,1813-1883)提出,用以诠释他理想中的歌剧。瓦格纳认为,随着人类历史发展,不同艺术形式却渐行渐远,而他理想中的歌剧可以整合各种艺术形式,让它们为统一的主题服务,从而为观众带来非凡的体验。

为了实现整体艺术理想,瓦格纳自己担任作曲和编剧,耗时 26 年完成了代表作《尼伯龙根的指环》(Der Ring des Nibelungen)。该作由四部歌剧构成,各种人情世故、场景元素与不同的音乐动机交织在一起。指挥只有深入理解音乐变化与剧情发展之间的关系,才能在演出时把握全局,以全长 15 小时的歌剧复现原作史诗般的震撼感。

如今,整体艺术更多被视为一种创作理念:追求在艺术作品中保持一致性,使各个元素为整体性服务。整体艺术理念强调使用不同手段表达统一主题,每个组成部分的表现、任何组分间的和谐程度都可能影响(观众对)艺术作品的最终体验。创作者需要对作品进行一致性审视,保证其理念与表现方式和谐,从而最大限度地表达创作诉求。

《尼伯龙根的指环》剧照 / 图片:Youtube

这种创作理念同样适用于游戏设计。《游戏设计艺术》(The Art of Game Design)一书便提出,设计者可以将对游戏一致性的审视作为滤镜(lens)使用:明确一个游戏主题,并采用各种方式来强化它。事实上,所有游戏主题都需要通过实际游戏体验来表现 ,而设计者需要将游戏体验划分为不同组分,并研究它们之间的相互影响。对此,《体验引擎》(Designing Games: A Guide to Engineering Experiences)的作者泰南·西尔维斯特(Tynan Sylvester)将游戏视为一种"塑造体验的引擎"。他通过分析游戏塑造体验的路径,完成了对“游戏体验”的解构。

泰南认为游戏由两部分组成:机制(Mechanics)和虚构(Fiction)。机制是游戏中运行规则和玩家交互方式的综合,玩家直接与游戏机制交互,借此产生丰富多彩的事件,构成游戏游玩部分(Gameplay)的主要内容。虚构则由游戏的表现(音乐、画面等)和叙事构成,帮助玩家理解游戏中的抽象元素,并体会其带来的情感价值。虽然不是所有游戏都需要虚构(例如黑白棋、俄罗斯方块等,它们可以通过抽象的表现方式塑造体验),但虚构可以帮助玩家理解不同层面的情感意义,从而触发不同的情感。

游戏塑造体验的方式基于虚构和机制的交互。虚构为机制提供了美学包装,玩家与游戏机制的交互会催生一系列虚构层面的事件,这些事件又会触发玩家的情感,而复杂交织的情感最终会归结为玩家的综合体验。我们若想审视游戏体验的一致性,可以从机制和虚构的一致性去考虑。

游戏设计的最高境界是将完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节无缝地结合成一个具有深远涵义的系统。——《体验引擎》

机制一致性

使用尽可能统一的游戏机制,而非采用前后矛盾的机制或不断引入冗余的特殊规则。

机制是游戏交互的核心,而机制一致性可以保证游戏内规则统一,方便玩家理解,降低学习成本。一致的游戏规则是玩家理解游戏系统的基础。

为保证规则统一,同样的机制在游戏的各种状态中应保持稳定。例如关卡设计,开发者总是需要先定义一个玩家角色的关卡度量(Player Metrics),并以此定义其空间探索属性,例如移动速度、跳跃高度等。这些度量数值将作为关卡设计的标准与指导,同时也保证了角色属性在不同环境下的一致。其它机制亦需如此,保证单个规则在游戏中不变似乎并不困难。

但当开发者考虑到其它机制的存在,机制一致便代表在与其它机制交互时,每种机制仍然需要保持自身规则的一致性。这意味着不同机制运行的结果各自独立,也使机制间的交互更具可能性,从而创造出更多涌现(Emergent)式玩法。

涌现玩法的优点在于:设计师并不需要创建新的特例规则,就能带来更多玩法上的可能;玩家也可以通过学习单个机制的特点,进一步推测各机制间交互的结果。例如《Ultrakill》中,射击 Marksman 左轮抛出的硬币会触发子弹自瞄敌人弱点的效果,但此效果并非仅对 Marksman 有效,而是对所有即时命中的子弹都有效;《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)中点燃草使用滑翔伞,或是利用时间静止器储存动能以越过障碍,也都是基于游戏物理(化学)引擎提供的稳定规则。玩家可以利用并组合这些规则,创造更为自由的玩法。

但相对的,并不是所有涌现玩法都自洽,换句话说,并不是任何两个独立机制的交互都可以带来更有趣的玩法,无止尽的系统交互反而会引发更多混乱(例如《Noita》中的世界)。2018 年,Project Horseshoe 在关于构建涌现式玩法的报告(《Constructing Emergence》)中提出,可以运用组件交互矩阵(Component Interaction Matrix)审视游戏内不同(类型或个体)元素间的交互,通过表格的疏密来判断系统涌现程度,以决定哪些机制在交互时可以保留自身的一致性,哪些机制需要做出特例调整。

从组件交互矩阵可以直观看出系统间交互的密度 / 图片:Project Horseshoe

设计语言一致性

相似功能的元素看起来类似,相同属性的对象行为方式一致。

在机制一致性的基础上,游戏设计师仍需注意保持设计语言的一致性。设计语言一致强调机制与表现之间的一致,设计师需要使用相同或类似的方式与玩家沟通,引导玩家正确理解与预测游戏机制。一致的设计语言可以建立玩家对游戏表现反馈的信任感,帮助玩家做出决策。此部分可参考《设计心理学》(The Design of Everyday Things )对示能(Affordance)与意符(Signifier)的解释。(由于这两个概念定义仍然模糊,故不在此展开讨论,下文只列举一些游戏内的例子)

如果道具的外形能为玩家提供某种行为的可能性,可以在玩法上利用它。《甜甜圈都市》(Donut County)是基于行为可能性设计玩法的一个典范:地面上的洞本身提供了“让物品掉进去”的可能性,而本作的核心玩法便是让玩家移动地面上的洞,使更多的东西掉进去。设计师同样可以通过调整物品本身的属性(外形,材质等),引导玩家了解其提供的交互可能性:《霓虹白客》(Neon White)中掉落能力卡的敌人颜色与卡片颜色相同,可以帮助玩家快速预测接下来能拿到的手牌类型;《旷野之息》中火山地区的矿车里留有一个近似炸弹大小的凹槽,暗示玩家可以将炸弹放进去引爆,驱动矿车。

当需要使用记号(声音或者画面)标识特定玩法时,设计者也应当保持其一致性。《银河战士》(Metroid)系列中,玩家每次获取新能力时都会播放同样的提示音乐;《茶杯头》(Cuphead)的 Boss 设计迥异,但所有可以弹反(Parry)的地方都是粉红色的(同时,几乎所有粉色物品都可以被弹反);《空洞骑士》(Hollow Knight)中新区域的地图商人附近总会有散落的白色地图册页,背景声音中也会包含同一首由商人哼唱的小调……如何让游戏表现清晰反映该游戏机制的特点?此类构思并不困难,但设计者仍然需要随时打磨细节,让它们在游戏中保持一致。

《空洞骑士》中的地图商人 / 图片:Rockpapershotgun

美学一致性

音乐与画面为营造同一个氛围而存在。

为玩家提供虚构包装的表现方式有很多种,但它们都通过相似的手法为游戏塑造美学氛围。游戏内各个视觉元素间是否协调?声音表现是否相得益彰?表现手法与风格,二者的目标是否统一?这都是艺术家需要审视的问题。

然而,很容易被忽视的一点是,保持各种(表现)元素细节程度的一致性。尽管《传说之下》(Undertale)以各种低精度的像素画和 8-bit 风格主导的音乐作为主体表现,但丰富多变的场景和音乐主题为本作营造了独特的艺术氛围。相反,拼凑细节程度不一致的美术通常会造成风格和审美的不一致,影响玩家的沉浸感。例如,《Nihilumbra》作为十年前的独立游戏典范之一,其手绘风格的画面表现不差,但角色、关卡元素、背景和 UI 的风格与细节程度并不一致(素材的分辨率不统一,背景的抽象风格与前景的写实风格产生视觉冲突),使玩家很难沉浸在作品特有的黑暗与严肃氛围中。在美学一致性方面,不一致的细节程度通常比低水平的整体表现更具破坏性。

画面细节不一致带来的突兀感 / 图片:Steam 商店页面

(上)篇的讨论暂时到这里,在(下)篇中,我们将主要讨论叙事与世界的一致性,以及行动、接口的一致性。

参考资料:

[1] 《The Art-Work Of The Future》, 1993, University of Nebraska Press, Richard Wagner, William Ashton Ellis (Translator)

http://www.public-library.uk/ebooks/107/74.pdf

[2] 《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》, 1st edition, 2013, O'Reilly Media, Tynan Sylvester

[3] 《The Art of Game Design》,3rd edition, 2019, CRC Press, Jesse Schell

https://schellgames.com/art-of-game-design

[4] 《The Design of Everyday Things》, Revised edition, 2013, Basic Books, Don Norman

https://en.wikipedia.org/wiki/The_Design_of_Everyday_Things

[5] 维基百科:整体艺术

https://en.wikipedia.org/wiki/Gesamtkunstwerk

[6] 《体验引擎》作者泰南的站点

https://tynansylvester.com/about/

[7] Project Horseshoe 官网上关于构建涌现的报告

https://www.projecthorseshoe.com/reports/featured/ph18r7.htm

[8] 《荒野之息》讲乘法设计的 GDC

https://www.gdcvault.com/play/1024562/Change-and-Constant-Breaking-Conventions

[9] 环境叙事骷髅

https://knowyourmeme.com/memes/environmental-storytelling-skeletons

[10] 《空洞骑士》的一致性设计

https://www.rockpapershotgun.com/hollow-knight-and-the-art-of-consistency

[11] Alt Ctrl GDC

https://gdconf.com/alt-ctrl-gdc

*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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