DAU破1亿!《跳一跳》官方复盘:首个爆款小游戏是如何诞生的?

DAU破1亿!《跳一跳》官方复盘:首个爆款小游戏是如何诞生的?

首页休闲益智跳一跳对战更新时间:2024-10-26

1月15日,在广州举办的微信公开课上,微信开放平台基础部前端开发部组长 徐嘉键发表了题为“如何开发一款优秀的小游戏”的演讲。

值得一提的是,徐嘉键所在的《跳一跳》团队核心开发人员只有五人,用了两个多月时间开发出了这款游戏。徐嘉键认为,一个好的小游戏并不需要投入很大的资源。而关于开发一个优秀小游戏的关键点,徐嘉键以《跳一跳》为案例进行了分享。

以下为演讲实录:

今天我给大家分享的主题是如何开发一款优秀的小游戏。2017年12月28日,微信发布很多款小游戏,我制作的跳一跳作为首屏游戏也成功发布。为什么微信要开放小游戏的事情?一起娱乐,大家一起享受,专注游戏,微信不仅仅是一个沟通工具,在微信里面依然可以享受乐趣,玩一个小游戏才能正事。

一款这么火爆的游戏,它的数据表现是怎样的?跳一跳这么一个游戏,是不是要很庞大的开发团队来支撑?可能大家会问用了多少团队、多少时间来开发这款游戏。我们核心开发人员只有五位,三位是前端开发,两位后台开发,用两个多月时间开发这款火爆全国的游戏,各位开发者不用担心,一个好的小游戏并不需要投入很大的资源。开发一个好的小游戏,关键点在哪里?以下是我开发这款游戏的思路和想法,希望能够给开发者不同的启发。

跳一跳开发思路

轻而有趣,在跳一跳这个设计理念里面,有一个关键,用户的参与度一定要很简单,用户没有时间学习玩法,我只是来放松的。用户只要做一个动作,按压、放松就可以完成整个游戏动作,不需要你学习很多东西。 第二点,这款游戏的结束也很简单,只要从盒子上掉下来就结束了。第三,用户的成就目标很简单,只要分数掉上去就好,越高分成绩就越高。这三点决定用户的学习门槛极低。

一款简单的游戏,用户会不会玩着玩着就觉得腻了,这款单机游戏如何让用户觉得有趣呢?跳一跳里面有很多盒子,唱碟机、魔方,这些很生活化的东西,让大家很有感情。我有一个朋友,他当时玩这个游戏只是因为我是他的朋友,但是有一天他说“你还记得我们小时候去的士多店吗?”那个士多店已经*了,他还是去找那个士多店,然后在网上去买了魔方,但是魔方再也没有小时候玩的感觉。

作为一款游戏,我们带来的不仅仅是娱乐,还希望带给玩家情感的投入。有玩家说为什么要停一下,我已经跳的很爽,为什么要停下来?因为我们生活节奏很快,停一下,可以给你带来更多的惊喜,这也是我们想传递给大家的理念,游戏不仅是有娱乐,还有情感,这样也会大大增加用户的黏性。

这样就够了吗?还是不够,一个人玩游戏很孤独,跟小伙伴一起玩游戏,一定离不开排行榜,这个可以大大增加整个游戏的乐趣,这也是很多人通宵达旦玩跳一跳的原因,主要就是为了超越某个朋友。排行榜这个东西太普通了,还不够。

曾经有朋友说:“你的分数那么高,是不是在后台改的”,我说不是的,他说你开远程,我看你怎么打。结果大家都围着我,远程看我打游戏,结果那局我只是打了20分、5分。我说这样不行,大家都围观我打游戏,我打不好,我回到房间之后,结果又打出500分的成绩。于是我想到让大家一起来打游戏,这样会更有乐趣。好的设计理念是让一个简单的游戏也做得非常有吸引力。

案例分享

游戏体验和游戏的质量,做技术支撑是非常重要的。微信团队是一个追求技术极致的团队,以下我会用四个案例跟大家分享,我们怎么解决游戏中面临的技术问题。

讲回刚才那个围观故事。大家可能会想,围观的模式,一万人围观,我的服务器、带宽可以支撑住吗?在围观模式里面最重要的一点是时时,我们必须数据量很小,我们把几个关键数据、制作大小、按压时长这些关键数据,从游戏玩家一侧同步到云端,云端再同步到围观玩家端,大家只要达到相同的数据就可以重新播放了,这块可以做到非常时时。现在我们的测试效果,5千到1万的围观玩家,游戏玩家的时延不会超过1秒,已经可以做到非常准确的实时。

这是我们的设计,这个设计不仅仅是在围观上面实现。对于后面很多玩对战、网络应用的游戏开发者来说,这是一个不错的方向。

第二,跳一跳是一个3D游戏,有3D开发经验的人都有这种经历。在3D环境里面模拟2D场面,这是非常麻烦的事情。跳一跳结束以后,它会出现排行榜,这个是排行榜是2D,如果再加入一个2D的话,这样数据包会非常大。我在社区外做2D绘制,当2D绘制效果出来以后,在3D可视界面里面做最简单的模型,这样就可以完美在3D环境下实现2D的效果。 游戏排行榜、游戏结束这面的经验也可以给游戏开发者不错的选择。

第三、性能问题,在跳一跳的效果图里面,大家可以看到,一个场景下面最多可能会出现5到6个盒子和一个小人。跳一跳是一个实时渲染,当时我们发现在某些低端机里面,卡顿、发热非常严重。我们当时想到把阴影干掉,但是阴影干掉之后,效果又会差一些。于是我们想到把动态变成静态,我们并不用3D引擎做时时的阴影效果。它整个平均增速从15做到30,可以做到非常流畅的运用。

作为一个游戏开发者不可能买几十部手机去做策划,我怎么知道有哪些手机可以这么流畅?哪些手机不流畅,不流畅的手机,我要做在机处理的话,我有什么标准?通过benchmarkLeve可以解决这个问题。

现在总结一下,刚才讲那么多如何开发一个优秀的小游戏,玩法很简单,轻量细腻;简单的游戏,玩家的学习成本很低;集成社交,丰富互动;注重性能,体验之上,游戏流畅是最重要的;高效开发,便捷调试。能够用游戏迭代的话,这是开发小游戏必备的一个条件

作为跳一跳的开发者,我身边很多朋友,在座各位嘉宾也会想问我一个问题,如何拿高分,非常抱歉,我作为技术负责人,我自己的分也并不高,但是我很荣幸,我认识一个把跳一跳打6000多分的朋友,在这里我只能分享他的心得。高分的背后是努力的训练,跟天赋和外挂无关。

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