在《战地5》正式发售之前,EA 可能就已经完成了一个里程碑。这款游戏的宣传片在 YouTube 上被踩了几十万次,玩家们纷纷在评论区中留下了“#NotMyBattlefield”(不是我要的战地)的标签,一夜之间创造了历代作品中“最出色”的成绩。
人们对于它的不满主要集中在几个方面,缺少历史感是首个抨击的对象,偏向动作片式的局部冲突,也无法满足一部分老玩家对宏壮场景的追求。更重要的是,超高的画面饱和度,自定义制服装束,刻画过头的女性形象,以及日本刀和假肢等反常规装备,让不少人觉得这场二战过于“朋克”。
不得不承认的是,为了凸显女性角色、自定义外观等多人游戏的特色,开发小组 DICE 耗费了大量镜头去展现这些元素,但最终的效果却让人很难接受。如果你有留意细节,宣传片开场的丘吉尔坦克上就绑着铁链、啤酒、泰迪熊等杂乱的物品,花里胡哨的搭配让人充满了错愕感。
不过,如果将每个元素单独拆分出来,你会发现它们本身的问题不大。考虑到《战地5》要塑造的是“不为人知的二战故事”,这个描述很容易让人想起史考特·韦斯特费德笔下《利维坦》所描绘的图景,书中充斥着颇具想象力的古怪器械。以更为严谨的态度来看,二战本身或许远比人们想象中更为朋克,也正是这个时期的诸多元素,启发了一种名为“柴油朋克”的艺术形式。
将严肃厚重的二战和朋克联系起来,估计有很多人正在骂我。然而,当社会面临着变革和新老交替时,朋克是很容易滋生的一股思潮。不妨先拿“朋克”一词作为切入点,它所指代的东西从反传统摇滚音乐出发,如今演变成冲破固有思想,对抗主流的反叛含义。
在二战期间(20世纪50年代),飞速发展的军工扩充了人们对于未来的幻想。肮脏且灰暗的柴油器械,士兵千奇百怪的服装制式,以及尘埃中掩埋着的超自然野史,这些东西在许多人看来包含着冲破常规与主流的基调。随着时间推进,「柴油」与「朋克」逐渐结合了起来,而这些混杂的元素,也顺理成章的成为了对应的艺术标志。
不过,柴油朋克中那些反常规,以及新老事物冲突与交融的核心理念,事实上直接源自于蒸汽朋克,虽然这两者之间有所不同。
众所周知,蒸汽朋克的背景取材自19世纪维多利亚时期的英国,工业革命在当时已发展到了峰端,科学理性的崛起,促使新事物与陈旧理念发生碰撞。巴贝尔的差分机(以蒸汽为动力的自动化计算机),玛丽·雪莱的科幻浪漫文学,与老旧的古典建筑、蜗牛洋装加以融合,随即诞生了标志性的蒸朋符号。
如果将“冲突”一词纳入考量,一战、二战无疑是社会变革和再分配的转折点,期间社会形态、民众意识、世界文化均产生变化,这使得蒸汽朋克逐渐向柴油朋克过度,进而经过了两个截然不同的阶段。
第一个阶段是从1914年到1929年。虽然期间经历了一战,但整个社会的变化没有那么剧烈,仍然维持了维多利亚时代的“向阳”趋势。人们认为社会将进入长时期的和平,而在战争中实践过的柴油技术,也将很好的应用在国家建设上。
另一方面,西方世界又迎来了“咆哮的二十年代”,期间发明创造不断涌现,城市基础设施进一步扩充,电影、爵士乐等文化也取得了长足发展,该时期的柴油朋克其实与蒸汽朋克差别不大。
然而,歌舞升平之下,却酝酿着几场足以改变世界格局的巨变。很快,柴油朋克就迈入了第二个阶段。
从1929年到1933年,全球发生了严重的经济衰退。“大萧条”如瘟疫一般从美国起步,挫败华尔街股市,紧接着影响了与之关系密切的欧洲,最后导致发展中国家也面临毁灭性冲击。灾难的原因直到今天也有诸多争论,但当时的情况是,个人收入、企业盈利、国家税收全面下滑,国际贸易额直接腰斩,失业率最高的国家达到了33%,人们逐渐从自信心爆棚的幻想中清醒过来,开始变得颓废和悲观。
六年之后,第二次世界大战的打响又是重重一击。它进一步削减了人们对于工业发展的信心,本该造福民众的科技,成为了国家之间*戮的工具,美好的未来憧憬,也逐渐在侵略、压迫、内耗中变得模糊而遥不可及。随着思想的转变,柴油朋克抹上了一丝铁锈和鲜血的味道,当那些先进的技术都被投入到战争时,轰鸣着的冷酷机器让人们不再乐观。
《利维坦》一书的作者史考特·韦斯特费德谈到:“第一次世界大战是一个分界线,现代化进程从乐观转向悲观,因为当你把「机器」和「枪械」结合在一起时,一切都改变了。战争不再是一种冒险精神和骑士精神,转而成为了考验国家机器强度的方式,它是工业化且令人害怕的。”
我们甚至得承认,有时候现实要比想象更为光怪陆离。在二战期间,轴心国与同盟国为了取得战场优势,想方设法的生产出了许多看似无敌,但实际是废铜烂铁的兵器,期间还出现了一些妄图借助超自然力量获胜的重要人物。无论从哪个角度来看,这些行径都是极为反传统的,许多当代柴油朋克的艺术作品中也能找到他们的影子。
“古斯塔夫巨炮”恐怕是最为古怪的现实器械,为了打破法国人的马奇诺防线,希特勒当时希望工程部门能想出一个一劳永逸的方法。这在二战时期几乎等于痴人说梦,为了达到目的,基础条件是在32公里外打破一米厚的钢板 —— 于是,他们决定制作一门惊世骇俗的巨炮。
古斯塔夫巨炮由德国钢铁和军火商弗里德里希·克虏伯共同制作,它于1942年正式完工。讽刺的是,法国在1941年就已经沦陷,德国人只能将苗头转向苏联的塞瓦斯托波尔防御工事。这门巨炮的基础结构分四层,长度达到42米,其中炮身就占到了32米,再加上1350吨的基础重量和7吨的炮弹,它的威力确实十分惊人,也达到了穿透马奇诺防线的最低要求。
不过,庞大的体型却带来了诸多弊病,运输和组装都是相当恼人的问题。为了将器械转移到战场,德国人用上了三列改装火车,考虑到承重还得精心选择运输路线。安装过程就更费力了,由于大炮很容易成为轰炸机的目标,他们还得组织防空部队,警惕信息泄露,干扰盟军飞行员的空中视野。
除此之外,为了保证武器能够正常运转,大量的人力物力必不可少。在1400人的共同努力下,古斯塔夫巨炮也得花三周才能造好,武器的火力重填则需要起重机和坦克的帮助才能完成,巨炮的实用价值不得不说极为低下。
焦头烂额的不单单只有德国人,盟军同样拥有一些愚蠢的器械。英国为了突破德军的大西洋壁垒,在二战时就制作了形态奇怪的“滚轮炸弹”。这门兵器由两个三米高的铁圈和夹在中间的引爆物组成,工程师妄想通过火药助推,让无人炸弹快速冲向德军壁垒,并炸开缺口。
不过,受到地形、天气和火药剂量的影响,滚轮炸弹无法沿着人们期待的方向前进,还有很大的几率误伤友军,因此最终没有大规模投入战场。
与之相似的武器还有苏联人的“炸弹狗”,但这种兵器一来不人道,二来有极高的风险,未曾经过训练的狗有时会冲向自家阵营。更让人匪夷所思的是,反法西斯同盟甚至打算利用“河道防务灯”的快速闪烁来让敌人失明,这种兵器只有在夜晚且天气不恶劣的情况下才能取得微小作用,据说英军只制作了数百台“闪光灯”,而且未能在战场中实际应用。
以现在的眼光来看,这些兵器都相当不靠谱,但它们不拘常规的形式却恰恰很有朋克精神。与此同时,纳粹德国在那个时期所痴迷的超自然力量,则在思维上完全踏入了非现实领域,这也最终成为了填补柴油朋克底蕴的最后一块拼图。
相信不少人都听过纳粹德国党卫队首领海因里希·希姆莱的名字,他主要以“战争罪案”闻名,被认为是种族屠*600万犹太人的始作俑者。除此之外,希姆莱也是坚定的神秘学拥护者,他不惜耗费1300万帝国马克(当时约为430万美元)改建维威尔士古堡,并将其作为施行魔术、神秘仪式、特别藏书的实验场所。
在战争期间,德国曾组建过“德意志研究会”(Ahnenerbe),并招募了一批科学家、民俗学家、神秘主义者前往世界各地探索“雅利安超人”,只为证实自身的优秀血统,以此来维护种族屠*的行径。
希姆莱还认为“地球轴心”位于西藏的沙姆巴拉洞穴,只要找到具体位置就能打造不死军团,而且拨动轴心可使时间倒流,以此来让德军发起一场“完美”的战争。
有趣的是,这些想法均来源于当时德国盛行的“世界冰原理论”,提出者恩斯特·赫尔比格是一名奥地利工程师。虽然理论的源头只是一场梦,但由于当权者站台,再加上社会风向的影响,稍微有些常识的气象学家也是敢怒不敢言。
“世界冰原理论”(又称“冰盖理论”)认为,月亮的主要成分是“冰”,而每过一个周期冰月亮就会砸向地面并摧毁文明。以此为基础,希姆莱认为上一个文明仍有残留,幸存的“亚特兰蒂斯人”建立了隐秘的根据地,而雅利安人则是最初受到他们教化的高贵人种,甚至蕴含着某些特殊能力。
二战无疑是个特殊的时间节点,身体、思想、社会的冲突,使其引发了意想不到的文化。不难发现,异样的器械、神神叨叨的理论、时代的剧烈变化、人们对于未来的不安,多种元素交互杂糅,让二战本身就充满了朋克气息。
对于游戏开发者来说,非传统且充满幻想的题材肯定不能放过,柴油朋克在许多作品中也有着出色的表现。最早引入其概念的游戏,是一款名为“太阳之子”(Children of the Sun)的 RPG 作品。它的开发商 Misguided Games 早已不复存在,但其世界观中融合了科学、神秘学、巫术这些本不该堆砌在一起的元素,使其有了独特的美感。
人们熟知《德军总部》系列同样有着浓重的柴油朋克痕迹。在轴心国获胜的架空历史下,科技没有完全迈入现代,仍然保留了二战时期的技术原型。其中最有代表性的就是能够快速消灭敌人的“柴油电能枪”,它明显是一种未来造物,骨子里却流露着古旧的情怀。
《战地5》的宣传片并没有这么跨越式的表现,它的朋克之处,则是将那些原本真实的元素以一种不合理的方式整合起来,从而流露出一丝非常规的反叛气息。
以开场“泰迪熊与丘吉尔坦克”的奇异搭配为例,它有着柴油朋克的“拼接”韵味。在二战期间,德国国防军第4装甲师第35装甲团第1营的部队标志就是一只小熊,将士们会把泰迪熊作为吉祥物粉刷在坦克上,又由于营长冯·柯塞尔少校战功卓越,吉祥物亦有“柯塞尔小熊”的有趣称谓。而在 Phistory 网站的一张老照片中, 士兵们为了留以纪念,将玩偶放置在座舱出入口,还为其配备了一枚铁十字勋章,营造了一种反差感。
从短片可以隐约察觉,DICE 描述了一场美英联军与德军之间的对抗。开场的主视角就能看到拿着美军汤姆森冲锋枪突击的女兵,以及带着毡帽的英国特别空勤团队友,而敌人则是配备突击步枪 Stg44 的党卫军,战壕中也有疑似德制高射炮的器械。
有两个比较刺眼的片段受到了玩家们的一致声讨,其中一个是带着假肢、拿着棒球棍打击敌人的飒爽女兵,另外一个则是背着日本刀跳窗的英国 SAS 部队大佬。
从现实的角度来看,二战中的英军女兵和日本刀倒不是什么稀奇玩意。英国在战争初期就有着类似于军队的“女性组织”:自卫辅助服务团(ATS)。女性的职责最初还是较为轻度的工作,比如做饭、打字或是整理档案,前线战斗仍然由男人们负责。然而战争毕竟是要死人的,到了1941年,不列颠陷入了人手短缺的窘境。
为了解决这个问题,英国政府启动了一项名为“纽瓦克实验”的计划,以此来测试女性是否有能力操纵“探照灯”(Search Lights)。结果不言而喻,勇敢的女性们当然能够胜任这个职责,再加上工程师和女权运动领袖 Caroline Haslett 的推波助澜,她们进而开始控制防空火炮等更重要的器具。英国皇家空军中同样有许多女性服役,虽然投入到正面战场的人数并不多,但总归有一定的历史依据。
至于日本刀我们就更熟悉了,随手找一部抗战片都能发现佩戴军刀的日本官兵,它可以视为指挥器具和一种身份象征。较早的94式军刀包含26个零部件和装饰,面向的阶层正是中高级军官。之后也出现了机械批量生产的95式士官刀,以及94式军刀的“精简版”98式军刀,它们的配给对象则是曹长和尉官。
在二战中,来自敌方军官的装备经常会成为有价值的战利品,同盟国的士兵在缴获日本刀后有可能会把他们当作收藏。如果加上那么一丝想象空间,英国 SAS 士官背着日本刀倒也说得过去。
不难发现,将这些合理的元素以不合理的方式组合起来,人们肯定会感到奇怪,就好比飞机上不会冲出坦克车,将士们也不会拿着扫帚冲锋。有趣的是,二战毕竟是波及全世界的灾难,它所包含的多样性总会萌生一些非常规的组合和物品。
而正是这种异动的曲调,开始将真实二战推向柴油朋克的狂想。更具体的来看,女兵、假肢、法国游击队制服、苏格兰松、美军枪械组合成单独的个体,使得历史上本该存在的事物一反常态的迈入了幻想。
无论是古斯塔夫巨炮还是滚轮炸弹,它们都是「机器」和「枪械」结合到极致,在时代背景下突破常规的结果,这也反映了人类犯下的许多愚蠢行径。艺术所依仗的朋克思潮在战争中迈向了更为阴暗的角落,从积极到消极、从乐观到迷茫,它夹杂在剧烈变化的世界格局之中,人们有意或无意的促成了畸形、嫁接,甚至更为千奇百怪的事物。
当我们跳出奇异的时代情境并观察全局时,却发现有些事物慢慢走出了阴霾,甚至成为了人类踏上更高台阶的试错基石。1969年,尼尔·阿姆斯特朗踏足人类首次触及的第二颗星球时,土星5号运载火箭的设计者,恰恰就是二战时期 V2 导弹的主研人员冯·布劳恩。充满硝烟与*戮的二战比想象中更为光怪陆离,但或许正是这个时代中挣脱的某种思想,帮助我们完成了从愚蠢到智慧的转变。
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