如果你是一个爱好策略游戏的玩家,那么你对4X这个概念一定不会陌生。“4X”属于策略游戏的一个分支,是探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)的总称,而包含这4个玩法的游戏自然就是4X游戏了。这个概念早在1993年Alan Emrich宣传《猎户座之王(Master of Orion)》时便被提出了,之后便被业界认同和沿用了,我们大家熟知的《文明(Civilization)》就是一个喜闻乐见的“4X”游戏。
但是这个概念在桌游里却很少被提及(虽然其实这样的游戏不少),我们今天的主角《骰子殖民者(Dice Settlers)》就是这样一款4X类游戏,让笔者为您介绍一下。
正如它的名字一样,这是一款骰子驱动类桌游。游戏的机制比较特殊,使用了骰子构筑机制,这个机制来源于卡组构筑机制(Deck Building Game),不过在这款游戏中要构筑的不是卡牌而是骰子。玩家控制着一群殖民者和拓荒者,而他们的最终目标是探索、定居和统治这片新大陆。游戏只有一个宽泛的大背景,当然对于一个德式游戏来说其实已经足够了。殖民这个字眼涉及残酷黑暗的历史,在KS时还是受到了不少非议,不过游戏本身还是比较明快和谐。
游戏的设计师DávidTurczi,在桌游设计这一领域算是一位后起之秀,他设计的第一款游戏是于2014年推出的《编辑(redacted)》。尽管他设计的游戏并不多,比较著名的大多是近两年推出的,其中却有不少已经有了亮眼的表现,比如说已经冲进前百的《时空乱序(Anachrony)》,又比如说2018年刚推出就冲击前百的热门新作《特奥蒂瓦坎:众神之城(Teotihuacan: City of Gods)》。而这款桌游的美工也是最近比较热门的一位画师,因其出色的色彩应用和独特的绘画风格获得了很多拥趸。很多在KS平台众筹的桌游都会去寻求他的助力,比如《西国建筑师(Architects of the West Kingdom)》和《罗宾汉和緑林好汉(Robin Hood and the Merry Men)》,但想要预约他也不是那么容易的事。在这样的强强联合下,笔者对于这个游戏的期待也是比较高的
这款桌游是以KS众筹的形式发行的,并在2018年下半年陆续发货。虽然实际上拿到手有一阵子的时间了,在最近才有了机会真正的去游玩这款游戏(仓鼠型玩家的痛)。游戏开箱之后映入眼帘就是一大叠的板件,在这款桌游的板件堆中还包含了今年设计师另一款桌游《特奥蒂瓦坎:众神之城》的PROMO,而实际上《特奥蒂瓦坎:众神之城》也含有了这款游戏的PROMO。笔者购置的是豪华版本,游戏里除了基础的纸质板件之外,还有额外的升级指示物。豪华版的资源指示物质感很好,矿石和金属的质感很沉,木头指示物上甚至还有着木头特有的纹路,超出了笔者的心里预期。现在像这样的精致指示物也有很多出版社会另外售卖,有兴趣的玩家也可以关注一下。
豪华版游戏除了资源指示物之外的建筑指示物也升级了,从普通的木制小方块变成了塑料的微缩模型。若只是这样其实也还算常见,但这个游戏惊为天人的地方在于他每个玩家的建筑指示物的设计都是不一样的,这就有点让人意想不到了,只是开箱不仔细看规则的话甚至无法意识到这是什么。不过由于设计的形状不一样,有些颜色的建筑模型会显得过大,在使用上反而会有所不便,这点可能是设计师没有仔细考量吧。
由于游戏刚推出并不久,目前还没有中文版游戏,连中规也没有大神放出。再加上这是一款细节比较多的游戏(毕竟4X),所以笔者在这篇文章里会比较详细的把游戏的流程介绍一遍,方便玩家们了解这款游戏。
游戏规则游戏开始时,每个玩家拿取自己的建筑物标记,包括20个帐篷和5个房子。其中6个帐篷放在自己的可用堆,其余放在自己的供应堆。将3个白色骰子,1个绿色骰子,1个黄色骰子放入暗抽袋子,并将骰子抽取数量放在初始的3的位置。这款游戏的版图会随着游戏的进程而延伸,游戏开始时从初始版块中随机翻出三个板块,起始玩家选择其中之一放在版图中,并将自己的一个帐篷放在上面。之后将板块补至3个交给下一个玩家并重复这个操作,直到所有玩家都放置了一个板块,初始的板块布置就完成了。值得注意的是在这个阶段放置板块时,玩家应该保证他和最多的其他板块相邻。在版图布置好后根据玩家的人数不同拿出对应数量的胜利点数(VP),和骰子。最后的设置时科技板块的设置,游戏中有总计55张科技牌,并细分成了不同的种类,每次游戏时从各个种类中抽出1-2张来组成这次的科技树,当然如果不熟悉这款游戏的话也有推荐的初始科技树可以选择。
玩家在板块上有两种存在模式,一种是存在,一种是控制。只要玩家在一个板块上有至少一个帐篷就算是存在,如果玩家在一个区域放置了一个房子或是在一个区域有比所有其他玩家都多的帐篷就算是控制了这片区域。游戏中的板块可能会有效果,不同的板块的效果各不相同,有些只要板块被放置上去就会触发一次性的奖励,有些则需要玩家存在或是支配这个区域,而最为特殊的一类则是工厂(Factory),玩家需要从上面拿走拿走一个自己的帐篷来触发他的效果,玩家在初始布置时放置的帐篷当然也会触发这个效果。
游戏中用于行动的核心资源称为图标,也就是骰子每一面上的图案,当然除了通过骰子获得之外,偶尔科技和板块能力也会提供,不过从这上面获得的图标量不会很多。
游戏中每个回合分为三个阶段,投掷阶段,行动阶段和清理阶段。当一整轮完全结束之后会检查是否触发了游戏结束条件,如果触发了游戏结束条件那么下一轮就将会是最后一轮。
投掷阶段
这个阶段顾名思义就是投掷骰子的阶段,游戏推荐玩家同时执行,但是如果有玩家特别要求按顺序也可以按顺时针一次投掷骰子。在这个阶段每个玩家先将自己的骰子抽取数调整至当前状态(3 板块和科技提供的额外抽取数)。之后从按抽袋中抽取对应数量的骰子,如果玩家的暗抽袋已经空了的话,就将已经耗用的骰子拿回袋子中并继续抽取,如果还不够那就没有办法了。将所有抽取的骰子投掷并放入可用区。
在这个阶段的末尾,玩家还会有一次重新改变投掷结果的机会。玩家可以耗用一个探索者图标(帽子)来将一个骰子翻至自己想要的那面,或是重投三个骰子。也可以选则耗用一个资源图标(木头,南瓜,黄金,矿石),来一个骰子翻至自己想要的那面,或是额外抽取两个骰子。不过需要注意的是,在这个阶段是不能将已耗用的骰子放回骰子袋中的。
行动阶段在行动阶段,每个玩家有两次行动机会,但是玩家不能再同一轮中采取相同的行动。有时一个行动会给予你一个额外的行动,那么这个行动需要立刻执行不能保留,每个行动都会耗用一定数量的图标(其中两个探索者图标可以作为任意一个除黄金之外的图标使用),被耗用的骰子会进入耗用区。值得注意的是白色骰子一旦被耗用,自身会直接移出游戏而不是移入耗用区。具体的行动包括以下几项:
招募:每个玩家可以耗用1/3/6个招募图标(一手拿钱),来从供应堆获得1/2/3个新的骰子,不过玩家征募的骰子只能是各自存在的板块对应的骰子。
探索:每个玩家可以使用一个或者更多的探索图标(一个罗盘),来从供应堆中拿取对应数量的板块,并选择其中一块放置到版图上。不过版图的放置有两个需要尽量满足的规则:与自己存在的板块靠近;至少与至少两块板块相邻。之后你可以从自己的供应堆放置一个帐篷上去,而其他临近这个板块的玩家也可以从自己的可用堆放置一个帐篷上去,但若有其他玩家如此做了,你也可以从可用堆再放置一个板块上去。换句话说,你主动放置板块往往是可以获得板块的控制权的。
定居:定居行动耗用定居图标(火苗),他可以让玩家增强再版图上的存在。定居行动分为四种表现形式:将一个帐篷从供应堆移动到可用堆;将一个帐篷放置到已经存在的板块;将一个帐篷放置到邻接于你已经存在的板块的板块上;从场上拿回任意数量的帐篷到可用堆。玩家每耗用一个定居图标,就可以从四种形式中选择一个执行。
袭击:袭击行动耗用袭击图标(枪)。选择一个你存在的板块,你每耗用一个图标,你可以将这个板块上的一个其他玩家的帐篷放回他的可用堆,然后从你自己的可用堆拿取一个帐篷放置在他的位置上,但如果你的可用堆没有帐篷就不能执行这个操作。
收获:收获行动耗用资源图标(黄金,矿石,木头,南瓜),你每耗用一个图标就获得一个对应的资源指示物。
交易:交易允许玩家将自己的资源指示物和骰子换成胜利点数,总共分为四种形式:将3个相同的资源转换成6点胜利点数;将3个不同的资源换成5点胜利点数;将2个相同或不同的资源指示物换成2点胜利点数;将一个自己持有的骰子从可用区或是耗用区移出游戏,然后获得3点胜利点数。你每耗用一个行动图标就可以选择其中之一执行一次。需要注意的是黄金在这个行动中算是百搭,可以代替任意一种其他资源。
研究:研究允许玩家获得额外的能力。要研发一个科技需要满足3个条件:耗用足够多的研发图标;控制了至少一个所要研发的科技所需的地形;支付所需要的资源指示物(不是图标)。每次研究行动只能研究一个科技,将自己的玩家标记放置到对应的科技牌上代表研发完成。科技的能力也分为两种,一种是永续效果会持续触发,一种只能每轮触发一次(带有“1X”标记),使用后将自己的玩家标记翻面到“X”。除此以外,这些科技牌在终盘还会提供一定的分数。
除了上述的基本行动之外,游戏中还有两个自由行动,玩家可以在自己的回合中任意数量的执行。
1. 工厂:如果玩家控制了一个带有工厂行动的板块,他可以从上面拿走一个帐篷来触发对应的能力,每个板块的工厂行动每轮只能触发一次。 2. 支配:如果玩家在一个没有放置房子的板块上的帐篷数量超过了第二多的玩家3个,那么你可以将上面的3个帐篷放回自己的供应堆并将一个房子放置在上面。无论其他玩家在上面放置了多少帐篷,这块区域都由你控制。
清理阶段在这个阶段,玩家可以在自己的可用区保留一个骰子,然后耗用所有其他的骰子,将所有的玩家标记翻回可用面,起始玩家讲起始玩家标记传递给左手边的玩家。
如果在这个阶段触发了以下几个游戏结束条件,下一轮游戏将会是最后一轮:
1. 一个玩家放置了5个房子。
2. 供应堆的所有胜利点数被拿完。
3. 所有的板块耗尽。
4. 供应堆中的骰子只剩下两种或者更少的颜色。
终盘计分游戏的终盘计分很简单,主要分为以下几项:
1. 板块分数:每个板块上会有一大一小两个胜利点数,控制这个板块的玩家获得大的胜利点数,除了控制玩家之外帐篷最多的玩家获得小的胜利点数。
2. 科技分数:每个科技板块左下角都会有一个胜利点数,一些科技板块上会有额外的计分规则。
3. 每拥有两个骰子获得3点胜利点数。
4. 每放置了1/2/3/4/5个房子,获得1/4/9/16/25的点胜利点数。
5. 每个玩家持有的胜利点数标志物。
将所有的5项统合起来胜利点数最高的玩家成为游戏的胜利者。
小结回到文章开头的问题,这是一个“4X”游戏吗?笔者能够得到的答案显然是肯定的,这无疑是一个“4X”游戏,他确确实实的包含了一个“4X”游戏的所有应该有的要素,但是每一个要素都做了简化,所以游戏的进程变得流畅了很多。虽然这个游戏的规则谈不上简单,但是他复杂的地方主要在于无数的行动选择支带来的记忆量,实际在游戏中玩家在操作的时候是很轻快的。
游戏的另一个特点在于“快”,游戏的时长在45 – 60分钟,这对于一个毛线游戏来说算是一个合理的时长,但是对于一个建设文明的游戏来说就不是这样的了。同为“4X”游戏的文明需要多少时间来完成一局游戏策略爱好者想必都是体验过或是有所耳闻的。所以这个游戏结束的时候玩家往往会感受到一点意犹未尽。因而有一些玩家会觉得这个游戏平淡,但是笔者认为这种快速的结束设置可能是因为这是一个以竞速为内核的桌游。
这个游戏中每个玩家可以执行很多的行动,每个行动又各自牵扯到了一些计分项和联动。但是和一些游戏不同,这个游戏中并非所有的行动都需要玩家去执行。有一些项目玩家完全可以放弃,或是很少去执行。因为游戏的行动效率是由玩家提供的图标数量来决定的,而图标数量来源于骰子,而骰子又是自己构筑的,所以玩家在中后期的优势行动会是什么完全可以提前决定好,而劣势行动完全就可以放弃。比如说如果主要构筑绿黄骰子的定居路线,棕橙的贸易路线,黄棕的科技路线都是有一战之力的。而选择哪一种路线来进行就要根据起始板块来判断发展的快慢了。就算排除出骰子的随机性,单就是不同的发展路线就可以供玩家体验好一阵了。
这款游戏虽然以骰子为名,但实际上随机性把控的却非常好。游戏提供了多种多样的方案让玩家可以控制自己的骰子结果,而骰子这种神奇的六面体也为玩家们保留了不同的策略的可能性,骰子的随机性控制在了一个比较可以接受的范围,这个设定笔者还是比较喜欢的。
游戏中的创新机制比较少,比如说核心机制骰子构筑实际上是来自于《Quarriors》的,但游戏将这些机制打磨的非常好,达到了一个微妙的平衡。设计师的另一款作品《特奥蒂瓦坎:众神之城》给笔者的感觉也是如此,可能这就是这位设计师的风格吧。不过说实话笔者本人比起标新立异的“新机制“,这样打磨精细的桌游可能会更合胃口。
《骰子殖民者》在笔者看来是一款质量不错的作品,但是游戏目前的购入渠道还是比较少的,价格也相对昂贵,不过在2019年据说有一个出版商会代理中文版,大家不妨期待看看。
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