《Heave Ho》看上去就是一个标准的独立游戏,如此直白的画风经常在独立游戏展览或者48小时开发者大赛之类的地方出现,让你有“我曾经见过这个游戏”的错觉。当然,独立游戏不是卖画面的,独立游戏的核心是创意,失去创意就不剩什么了。话虽这么说,可出现一个好创意的比例是很低的,好创意转化为好产品的几率就更低了。从尸体堆里摸爬滚打出来的佼佼者都不容易,《Heave Ho》可以算一个。
Heave Ho
开发商:Le Cartel Studio
发行商:Devolver Digital
发售日:2019年8月29日
平台:Steam、Switch
属性:聚会游戏、合作过关
※本文基于Xbox One X游玩体验进行评测
在了解了游戏玩法和关卡结构后,我得出一个很明显的结论:这是一个多人比单机更有趣的游戏。这个“更”约等于一个数量级。
游戏的玩法很简单,你和朋友们扮演“小拳石”(我觉得这样称呼会比较直观)——只有一个脑袋和两条胳膊。渡过难关所需的唯一操作,就是用这两条胳膊抓住平台边缘,然后像荡秋千一样把自己悠过去。这听上去很枯燥,似乎没什么意思。但你得分什么样的平台、什么样的队友。就像上面说的,大家一起来玩这个游戏,可比自己玩有意思多了。
合作互利(大概)
坦白说,我认为这个游戏比分手厨房、分手装修什么的更容易引起治安案件。天知道搭一个人梯有多难,人越多出事的几率越大。四个小拳石团在一起,一定不会相互协作,而是互相捣乱。这种捣乱是不可控的,不是你愿意合作的时候就能合作。四个人八条胳膊,谁也说不清到底哪出了问题。这让我想起笔仙,谁都知道那玩意的诡计,几个人的力量同时作用在那根笔上,这种力量是很难保持平衡的,一旦开始松动就停不下来了。
当然,《Heave Ho》没有笔仙那么邪乎,只要参与者们为默契留出1%的余力,还是有可能共同协作的。这个过程会非常好笑,至少表现出来的是这样。我们体验了四人局和两人局,大多数时候,我们手拉着手——因为这样会让你变得很长,然后从一个平台抓住另一个平台。前面几个关卡最难的部分应该就是搭成人梯以后把自己悠出去。每到这会,就会听见此起彼伏的“松手”“松了”“别松”“松右手”“松”“抓左手!”...最后你也不知道到底该松、该放哪只手,喜闻乐见的结局是大家团成麻花同归于尽。
松手啊!
完美合作真得太难了,这涉及到沟通效率的问题。在几个人商量好的情况下,一边先松手一边再抓紧,听起来简单,实际操作难。可能是不想太过于打击玩家的信心,所以关卡没有设计得太难。无限复活的机制提供了无限尝试的机会,玩家不会有承担失败后果的压力。游戏中也没有那种清版关卡,比如出现一个刀墙推着你走什么的;比较长的关卡都设置了繁多的中继点,总能让你在失败后往前走一点。
喜闻乐见的结局
值得注意的是关卡设计思路,游戏中共有17个大关,关卡之间的创意并非完全独立。比如弹绳、电墙、隐形平台等同时在很多关出现。机关类型不太多,流程也比较短,这可能是个问题。如果游戏中能拥有自定义关卡的功能就会好很多,毕竟这本身就是一个结构比较简单的游戏。
在游玩单人和多人模式时你也许会留心到一些变化,不同模式中的关卡细节是有区别的。我的意思是,关卡样式是一样的,同一关都用了同一种背景和创意,但细致到平台数量以及位置布局,单人关卡和多人关卡是不一样的。这可能给了游戏更多的可玩性,单人关卡中的平台你可以依靠自己一个人的力量悠过去,但多人就必须手牵手搭人梯。这代表无论你通关单人模式还是多人模式,实际上只体验到这个游戏的一半乐趣,尤其是多人模式,2个人和4个人的感受也是不一样的。从这个角度来看,《Heave Ho》是一个非常耐玩的游戏。
如果是多人模式,这里只有三个圆球
相对来说,如果你只有一个人,准备单机通关,那这个游戏就显得有点干瘪。别看关卡数量大,每关不过一两分钟,只需不到3个小时就可以打通。你可以努力刷新每关的完成时间,但除此之外没有其他值得留恋的东西。游戏也不支持线上联机,这倒可以理解,毕竟我们不想在玩游戏的时候和陌生人结仇。
单人模式下的另一个问题是难度。一般来说,这种机制单一且弹性很大的游戏到后面会变得很难,比如同样以物理特性为单一核心玩法的《海腹川背》,可以说是非常难的硬核游戏,每一关都可以挑战很久。而《Heave Ho》似乎并不准备走这条硬核道路。所以到了后面,你会发现那些看上去厉害的机关,其实给玩家让出了很大的余地;一些较长的关卡,也都设置了繁多的中继重生点。哪怕你的操作不是那么极限,中间出现一些失误也依然可以过关。这是向轻度玩家示好的策略,让你体验到轻松过关的快感。但同时也缺少了一些挑战的*,在玩法韧性上要差一些。
一个和尚有水吃,两个和尚...
让《Heave Ho》出现在你的朋友聚会上是个正确的选择,以多人模式为基础,这个游戏绝对可以起到活跃气氛的作用。《Heave Ho》具备所有备受宠爱的聚会游戏特征,操作简单、没有门槛、一玩就懂、上手贼快,人越多越好,不管是亲自参与还是旁观都能逗得人哈哈大笑。当然了,如果你是个孤单的玩家,只能凑出通勤空闲或者临睡前的小憩时间,那这个游戏就稍微差点意思了。看起来设计师没打算将它的单人模式设计得更耐玩,缺乏韧劲和挑战目标。时间稍一长,它就显得不那么有趣了。
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