【独立游戏通讯】2023年-#35

【独立游戏通讯】2023年-#35

首页休闲益智我的魔法庄园更新时间:2024-05-01

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

守卫稻梦岛

来自:叫我小刺猬类别:塔防、益智

在大地震后,世界的大陆几乎完全沉入了深海。作为灾后重建计划的一部分,您被分派到一个孤岛,需要在每晚小动物的攻击中布置防御塔、保护农场并种植农作物。您的任务是在营地被摧毁之前,将岛屿封闭或带回农作物。现在请挥舞起你的镰刀和锤子,投身到这场防御战中!

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https://indienova.com/g/Cropisle

狂飙:极限视界

来自:赫鲁丝游戏类别:竞速、角色扮演

《狂飙:极限视界》是一款公路冒险类游戏。你将被卷入一场阴谋,唯一活命的办法就是完成神秘组织的任务...——但是完成方式可以由自己决定!究竟是亦步亦趋踏实活命,还是抛下一切,全力狂飙?不必想太多,这就冲刺吧!

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https://indienova.com/g/just-ride-apparent-horizon

华夏史诗:战国

来自:秦川汉渚工作室类别:开放世界角色扮演、模拟经营

大家好,我们是秦川汉渚工作室!

《华夏史诗·战国》是一款以中国神话为背景,结合角色扮演和模拟经营要素的开放世界单机游戏。故事发生在纷争不断的战国时代,这时九州格局已定,人类、异族百兽早已遵循各自的选择在这片大地上繁衍生息。或利益纠葛,或受雇派遣,甚至是征战掠夺,相互利用的同时也不可避免的发生着冲突。

生活在这片乱世之下的玩家,你并非出身便身负使命。不择手段以求名利于乱世;广揽人才以战至上称霸一方;游历山海追求超凡入圣之境界……你的故事,一切都以你的选择而书写!

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https://indienova.com/g/hxsszg

Drift Survivor 漂移幸存者

来自:喵斯塔卜 Mewsturbo类别:战斗竞速、战斗竞速

致敬经典街机射击游戏。《Drift Survivor 漂移幸存者》是一款主打"漂移 子弹地狱"玩法,令人上瘾且快节奏的街机射击游戏!

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https://indienova.com/g/drift_survivor

愤怒模拟器

来自:流贾君类别:体验

《愤怒模拟器》是一款极简手绘的殴打模拟器。

我为了自己和你们做了这款小游戏,有时候,我只是想打点东西。

游戏开始后,请按下任意键即可开始即兴殴打,随着殴打次数增多,可以解锁更多的标签与对话的内容。

也可以在游戏中随意切换人物的颜色、血液的颜色、背景与前景。

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https://indienova.com/g/ragesimulator

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

魔法庄园场景制作中

来自:Viper

作者引语:

魔法庄园是项目初期 demo 故事中的转折点,希望能做好吧,但如果按照高质量做,会很慢,我还是先做个基础版。

整个布局暂时先这样吧。接下来把迷宫给完成,就开始制作人物,剧情,功能。全都串起来了,我就开启第二轮的美术资源优化工作,希望能快速完成阿,god。每天下班好累啊。

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https://indienova.com/u/viperstudio/blogread/34320

梳理了一下自己画小人的流程感觉问题很大 深渊经理 2 开发日志 03#

来自:茶多酚

作者引语:

现在已经丧失了用笔画画的能力(一开始也不怎么有),只会用鼠标了,结果就是位置感很不对

用鼠标画像素画的好处是很多地方的微调很容易

坏处就是位置感很难把握

经验不足的好处是每次画画都能学到新的东西

坏处是每隔一段时间就觉得以前画的东西应该重画……

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https://indienova.com/u/teapoly/blogread/34322

《幻想之国》的三年开发经历回顾

来自:Believer

作者引语:

距离上次在 indienova 写日志已经过去两年了,那时候我以为只需再过几个月就能产出 demo,现在想起来可以说是又一次严重的错误预估。事实上从 2020 年夏天开始、贯穿至今的整个开发历程我都在高估自己的能力并且低估这个游戏的开发成本。上次发日志的时候很多发行朋友过来找我,结果两年都没有给出进一步的进展,会不会以为我已经放弃了呢。所幸的是,这两年期间我从未放弃游戏开发,虽然期间因为别的很多事情断断续续耽搁过半年多时间,但又总是能重拾起来。

从头开始整理一下时间线,看看这样漫长的时间我都在忙些什么:

大概是 2020 年夏天的时候,萌生了要做游戏的想法。开始调研游戏引擎,决定使用 Godot 和 C 开发游戏,并做了一个技术路线点歪的 demo。8 月和 9 月修正了开发方向,开始制作世界编辑器。之后一直到 2020 年底,都在备战考研。

2021 年,一切都才刚刚开始,这一年忙的事情很多,世界编辑器需要继续完善,在网上找美术素材并整理,把很多游戏设计方面的问题确定下来,填充物品系统框架,制作 NPC 生成器,角色的属性系统(技能、Buff、天赋、种族、职业等),优化寻路算法,魔物系统,合成系统...。这是相当充实的一年,然而这么多的框架、系统,都只是刚刚开了个头。很多时间我都在房间里走来走去,思考这个游戏应该怎样设计才会好玩,以及什么样的框架才最利于开发,甚至还在为未来如何预留模组接口、开发多人联机而头疼……

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https://indienova.com/u/liu8018/blogread/34323

浅论游戏中非重要点光源的合并

来自:Rushot

作者引语:

先来回顾一下游戏项目的开发进度(已知的可以略过):

目前已经部署了包括伯耐利 M4 和 AA-12 等自动霰弹枪,其射速非常快。选用了爱发电上的 banner 图展示一下 AA-12:

按照常识上讲,照明枪的照明弹应该是 14g 左右口径,但是由于游戏设计,我们选择跟攻击性霰弹枪一起,使用 12g 口径(目的是提升霰弹整体枪种的应用范围和适用性)。

然后一顿操作猛如虎之后下来,遇到制作照明弹效果,马上就遇到了巨大的问题....

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https://indienova.com/u/rushot/blogread/34332

《命运之书》开发日志-进度汇报及 V0.3 版本试玩预告

来自:嘉运-鸰湖游戏工作室

作者引语:

……

全面修改后的版本被确定为 V0.3。

在经过 V0.3 版本的更新后,游戏类型将从视觉小说转化为文字冒险与桌游模拟。我们将在玩法和规则上将会更加地还原 COC 跑团流程,为玩家提供纯正的桌游体验的同时兼顾 PC 平台的游玩感受。

以下是 V0.3 版本的更新内容(以下均为前期概念图。由于设计及优化需要,无法保证与最终版本一致)

1、增加 3D 牌桌、角色棋子以及可变的沙盘背景,游戏背景将跟随着章节的变化而改变。

2、增加自由探索的地点,加强线索的收集环节以及自由的游戏体验

……

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https://indienova.com/u/hanjiayun/blogread/34336

【2023-9-13】如何在游戏中添加一只亲切可爱又活灵活现的大猫咪?强大的动画插件功能实战演示,这 300 块花得值吗?

来自:老高

作者引语:

我游戏的战斗系统一开始是有考虑到非人形角色的,但是当时想着先把人形搞定,其他的后面再说,现在相当于是在填以前留下的坑。

· 首先给大家展示下目前游戏的战斗,游戏采用 45 度俯视角跟随主角,敌人会在主角周围徘徊移动,伺机寻找机会上前攻击

·需要注意的是,敌人在移动时,有的时候会采取踱步策略,以一种境界地姿态移动,业内说法叫 8-direct move,翻译过来就是 8 方向移动,保持主视角始终锁定一个方向……

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https://indienova.com/u/gaonankai/blogread/34337

2 周完成的 Steam 游戏与一些杂谈 - 《愤怒模拟器》开发回顾日志

来自:流贾君

作者引语:

……

7 月早早就放了暑假,每天除了和小孩子一起霍霍,晚上抽空就会搞一下 Gamemaker。

愤怒模拟器的想法很早就在开发愿望单里,说干就干,简单的画了几个小人与动作,每天晚上闲暇搞着搞着就出来了。动作与特效做起来很畅快,因为不太敢做自定义,做成固定选词组词了,也参考了任天堂和怪猎的一些做法。

GM 的 UI 做起来虽然麻烦,但是已经习惯了,期待 Yoyo 后续对引擎的更新了。

游戏 2 周完成,也有点小成就,Steam 也花了 1 周审核,商店页面很快也就搞定。

这次游戏做得一般般,完全是我的放松产物,所以打算在一段时期内作为粉丝福利免费派送了,进 QQ 群要 Steam Key 的朋友(610253875)记得@我。

自此,我的 7 号作品也完成了!

查看完整日志(有视频)

https://indienova.com/u/lukeee/blogread/34341

《黑白剑刃》近期更新,

来自:嘟嘟游戏

作者引语:

……

以下都是在开发中的版本,如果各位玩家朋友们有什么好的建议可以直接加群反馈给我们。

首先是蜘蛛 BOSS,在先前的版本中,我们认为蜘蛛 BOSS 的战斗流程有些冗长而且缺少变化,所以一方面我们强化了它的攻击*并且适当减少了血量,其次我们为他增加了二阶段,并且获得一种全新的攻击方式。

未来我们还在考虑为这个 BOSS 新增一些很酷小的机制,使其更符合蜘蛛的设定。

最后是最终 BOSS 的更新,我们将它从刑天变更为了另外一位神灵——阿修罗。steam 试玩版暂时不会出现,可以期待后续的 EA 或者正式版……

查看完整日志

https://indienova.com/u/knightskudio/blogread/34342

《荒镇·返家》开发日志 4.1

来自:HcAndersen

作者引语:

上个月初被公司裁了,故最近收拾心情,调整了一下状态以后重新开始了进度的推进。

从 demo 的反馈来说,至少得到了相当多有益的信息。在这部分我觉得发布一个 demo 是非常直接有效的测试手段。不过鉴于自己是个剧情类游戏,实在是发不出太多内容,也导致了 demo 的短小。

这几天重新设计了一些内容,对我这个情况的制作者来说,放啥资料都觉得像在剧透(doge)

上图是一张在游戏中会成为谜题线索的提示图片……

查看完整日志

https://indienova.com/u/hcandersen/blogread/34344

怪物与迷宫【8】陷阱 3D 化,可以无限连打

来自:海江

作者引语:

我是海江

正在开发一款 2.5D 风格、生存 塔防玩法的游戏。

预计 2024 年登录 Steam。

这次怪物可以攻击防御塔了,不能一塔走天下了。

但是可以二塔走天下!

陷阱也改成了四方向,可以转着圈的挨打。

理论上可以无限连打!

查看完整日志(视频)

https://indienova.com/u/mGvUfpVcE84739/blogread/34350

[莎木 4]同人游戏制作日记-3

来自:BigPotato

作者引语:

9.11:

剪辑了 8 秒过场影片用于制作概念视频,调整了开始界面的 ui,增加了读条界面,大致确认了水弟球弟二人的出稿时间

检查了支线任务的处理逻辑,不完善且过于简易,需拓展完善。

吐槽:最早也要三周之后才能有足够的素材剪预告片,水弟球弟二人实在太磨人了。

9.12:

今日无任何行为。

9.13:

找了金主,验收了人物动画。小写任务系统。(摆了)……

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https://indienova.com/u/mGve8p9Sb486IoNb/blogread/34352

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

【招募 - 主程序】以玩法创新为驱动的独立工作室

来自:上海独立游戏会员:宁叔

坐标上海徐汇,招募一名全职主程序,只接受线下工作,发全薪

项目类型:2D 像素 俯视角动作

项目进度:玩法原型制作

能力需求:不限引擎,全栈开发,可以独立、快速的实现核心机制,对交互敏感,生产力越强越好(薪资越高)

特别需求:不害怕白色小狗

*thediscarder@protonmail.com(邮箱)或Kael376746972(微信)

联系时请备注 indie,并附带一份非常简短的自我介绍(30 字即可)

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https://indienova.com/groups/post/102618

交互叙事类游戏《出租车司机》招 2D 美术

来自:综合讨论组会员:四常

目前团队里有策划,文案,程序,找一个 2D 美术小伙伴。

《出租车司机》是一个赛博朋克背景的交互叙事开车模拟游戏。目前已有叙事 demo,先阶段开始制作 gameplay DEMO。

美术风格为类 Moebius 风格,复古朋克。

感兴趣的朋友可以联系 qq:1843556053

查看原帖

https://indienova.com/groups/post/102620

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