怎样用JavaScript开发一个Web版的迷宫游戏?这是第二讲。

怎样用JavaScript开发一个Web版的迷宫游戏?这是第二讲。

首页休闲益智网格迷宫3D更新时间:2024-06-06

上篇,我们讲了更新画布尺寸,以及网格,出入口位置,可移动对象的生成。这篇,我们接上一篇,给大家讲下迷宫图的生成和游戏界面绘制。

生成迷宫图

迷宫图是由墙和走廊构成的,我们需要将墙打通,形成一条入口到出口的通路,这就需要一种算法来实现,我这里采用的是深度优先查找算法。具体什么是深度优先查找算法,大家可以自行头条搜索,我就不过多介绍了。

我是这样实现的:首先初始化几个变量,

然后,我们根据当前墙,随机打通一道它的相邻墙,然后把打通的那道墙作为当前墙。在循环中,我们不断地将当前墙压入历史数组,当找不到可打的墙时,就从历史中弹出最后一道墙作为当前墙,这样一直循环,直到历史被清空,结束循环。

private genMap () { const startTime = Date.now() let curCell: Block = this.grid[0][0] const history: Block[] = [curCell] const { TOP, RIGHT, BOTTOM, LEFT } = Direction const getWall = (cell: Block, dir: Direction) => this.getBlock(cell, dir, BlockType.WALL) while (history.length) { curCell.flag = true const tCell = this.getBlock(curCell, TOP) const rCell = this.getBlock(curCell, RIGHT) const bCell = this.getBlock(curCell, BOTTOM) const lCell = this.getBlock(curCell, LEFT) const cells = [tCell, rCell, bCell, lCell].filter(_ => _ && !_.flag) if (cells.length) { history.push(curCell) const rndCell = cells[getRandInt(0, cells.length - 1)] let wall if (rndCell === tCell) { wall = getWall(curCell, TOP) curCell = tCell } else if (rndCell === rCell) { wall = getWall(curCell, RIGHT) curCell = rCell } else if (rndCell === bCell) { wall = getWall(curCell, BOTTOM) curCell = bCell } else { wall = getWall(curCell, LEFT) curCell = lCell } wall.type = BlockType.CELL } else { curCell = history.pop() as Block } } console.log(Date.now() - startTime) }获取墙的坐标

我们的墙是根据行和列确定位置的,但是,绘制到画布上时,需要将行列转化为笛卡尔坐标系中的xy坐标。

画布的坐标原点在左上角,向右是x轴正方向,向下是y轴正方向,这和数学上的坐标系有一些差异。

private getWallCoord (wall: Block) { let x1 let y1 let x2 let y2 const { row, col } = wall const { wallWidth, cellWidth } = this const space = wallWidth cellWidth if (row % 2) { if (col % 2) return x1 = col / 2 * space - wallWidth / 2 y1 = y2 = (row 1) / 2 * space x2 = x1 space wallWidth } else { x1 = x2 = (col 1) / 2 * space y1 = row / 2 * space - wallWidth / 2 y2 = y1 space wallWidth } return { x1, y1, x2, y2 } }绘制游戏界面

我采用的双画布绘制,可移动目标单独绘制在一张画布上,其它静止的对象绘制在另一张画布上。目标移动过程中,需要不断重绘画布。这样做有一个好处,就是可以大幅减少计算量和重绘次数,这可以提高性能,因为我们仅需重绘可移动目标所在的画布。

绘制游戏界面之前,需要先将画布擦干净,然后进行一系列对象的绘制。流程是:

  1. 绘制入口
  2. 保存画布状态
  3. 绘制迷宫图
  4. 恢复上次保存的状态
  5. 绘制出口
  6. 绘制可移动目标,独享一张画布

private drawUI () { const { cvs, ctx, wallWidth } = this ctx.clearRect(0, 0, cvs.width, cvs.height) this.drawStartPosition() ctx.save() ctx.strokeStyle = this.wallColor ctx.lineWidth = wallWidth ctx.strokeRect(wallWidth / 2, wallWidth / 2, cvs.width - wallWidth, cvs.height - wallWidth) this.grid.forEach(rows => { rows.forEach(_ => { if (_.type === BlockType.WALL) { const coord = this.getWallCoord(_) if (coord) { ctx.beginPath() ctx.moveTo(coord.x1, coord.y1) ctx.lineTo(coord.x2, coord.y2) ctx.stroke() } } }) }) ctx.restore() this.drawEndPosition() this.drawBall() }

本篇文章到此就结束了,童鞋们都理解了吗?下一讲,下篇见!感谢阅读!

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