血条作为电子游戏中与生俱来的机制,40年来一直伴随着游戏的进步而进步。有血条就代表着眼前的怪物并非无敌,即使现在没有办法干掉,但最终都会成为游戏主角的经验来源,所以为了在电子游戏中营造恐怖感,一些游戏厂商悟出了无血条怪物,没有血条就代表着玩家没法消灭眼前的怪物,通常这时候玩家都会选择落荒而逃,因为人类几百万年进化史会本能地让玩家对未知的东西产生恐惧。
生化危机系列就有很多种无血条的法则怪物,暴君,再生者和生化危机八的婴儿怪,这些怪物在游戏中都是无敌的存在。玩家被变相剥夺了反抗的能力,类似的有失忆症还有逃生系列,还有一大恐惧的来源就是玩家没有武器进行反抗,只能选择逃跑。一旦怪物亮血条或者有了反抗的手段,怪物自然就变得不那么恐怖了。
打深海民航举例子,新手在碰到死神或者幽灵力维坦的时候,由于其无血条的设计,加上长相恐怖,新手一般都会直接心跳加速选择逃跑。但是老手拥有反抗的方法,一把枪一把刀就能消灭这些怪物,所以对他们的恐惧自然也就消除了,甚至有玩家还把他们当宠物一样。很多人觉得战神四中的世界蛇恐怖,原因之一也是他无血条设计加上巨物恐惧症,而游戏中的另一条巨型怪物龙,即使他跟一个山头差不多大,但他在亮血条的那一刻,他带来的压迫感也就随之消失了。玩家们清楚地明白,这条龙只是奎爷手底下的另一个手下败将。
当然也有种例外,就是血条本身带来的压迫感,例如英雄联盟血条设计方块越密集就代表的血量越多,你要是碰到血量离谱的对手,部分玩家估计也会直接溜。还有DNF的血条设计也离谱,早期没有百分比的血量设置,所以当时一个普通领主通常都有500个血条,要是不用数字代替,而是直观地放在屏幕中,我估计五六块屏幕都放不下。本期解说到这里就结束了,如果你对血量的发展史或者对恐怖游戏的游戏设计感兴趣,欢迎在评论区留言并且关注我,保证不会错过更新。
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