当一款游戏到了推广阶段的时候,很多游戏开发商都在寻找便捷有效的方式提高下载量,从而使得游戏在免费下载占据榜首的位置。这种营销决策的主要目标是提高游戏在应用商店中的热度从而获取可观的收益,但通常这种做法并不能带来预期的结果。最热门的游戏并不等于是热卖游戏。
可是,依然有既热门又热卖的游戏。比如,《 Pokemon GO 》(口袋妖怪,一款现实增强宠物养成对战类手游)。这个游戏是2016年下载量最多也最赚钱的 iOS 应用程序,是英国和美国总收入排行榜上的第一名,也在包括加拿大、丹麦、瑞典在内的 11 个国家位居榜首。然而,今年情况发生了变化:《 Pokemon GO 》于 2017 年 5 月首次掉出全球前十名,8 月又回到了排行榜上,位居第三。而在 App Annie 全球月度双平台畅销榜中,这款产品在 9 月份位居第 8 。
这也许暗示了一个可能与下载量有关的原因。所有围绕《Pokemon GO》的宣传都在减少,因此导致下载次数减少,很多人认为它的利润也跟着下滑,但事实并非如此。去年,只有《Pokemon GO》和《Clash Royale》(皇室冲突,一款卡牌塔防和即时战略的游戏)这两款手机游戏既是下载量排名第一又是收益最好的双榜赢家。由此看来,一款游戏是否赚钱,和它的下载量之间没有必然的联系。
图源/gamasutra
这在 2017 年 8 月的全球排行榜上也可以看出。下载量高居榜单前 3 位的手游分别是“Flippy Knife”(飞刀大挑战,一款手控类休闲娱乐游戏),“Snake VS Block”(贪吃蛇遇上方块)和“Word Connect”(一款通过把一个个字母连接起来,来组成一个或者多个单词的小游戏)。
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这些热门游戏很容易让人认为它们有非常高的利润,但事实却不是如此。位居榜首的《Flippy Knife》每天的收入比第三名《Word Connect》少20倍不止,这几款热门游戏与热卖游戏比,又差了十万八千里。实际情况是,《Candy Crush Saga》(《糖果粉碎传奇》)这款游戏的收益,比下载量排行前十的游戏的总收入多 10 倍。但是通常情况下,75% 的游戏收入是来自前 50 的热卖游戏。
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大部分的热门游戏并不能带来高收益,这是因为热卖游戏的玩家通常是游戏公司有针对性的受众。游戏公司通过精确定位目标群体,从而带来显著的长期影响,尤其是在收入方面。
比如,策略、RPG (角色扮演游戏)等所有游戏类型都有死忠粉玩家。根据研究表明, 58% 的手游玩家热衷于益智游戏,40% 的玩家热衷于玩动作类游戏,26% 的玩家热衷于玩模拟游戏,这也就是休闲类游戏获得最多的下载量的原因。
以《Snake VS Block》(《贪吃蛇遇上方块》)为例,这款游戏由于易安装 操作,所以玩家非常容易上瘾。因此玩家很可能会向自己的朋友推荐这个游戏,这就是为什么这款游戏每天有这么多的安装记录的原因。但是这款游戏每天几乎有 20 万次的安装,却只有 6-7 千美元的收益。因为这款游戏删除广告需要花费 3 美元。可是大多数用户完全不介意有广告,特别是有奖励的广告。当然,广告本身也是一个很好的营利方式,但并不会让游戏热卖。
热门游戏的下载和保留
就实际情况而言,热卖游戏的玩家更加忠诚,因为他们在游戏中花费很多的钱,使得离开成本增加,从而也让手游运营商赚的钵满盆满。热卖游戏中的平均每位用户的收入(ARPU)和平均每位付费用户的收入(ARPPU)是非常可观的,所以保留玩家通常被认为是盈利的关键。
今年,移动应用分析公司 Apptopia 对 16 款热门手游的研究发现,热门游戏比热卖游戏有着更好的保留率。正如报告中指出的,像《Toy Blast》(《玩具爆破》)这样的休闲类游戏,年均增长率达到 28.7% 。对于已经在市场上超过一年的游戏,此类游戏具有最高14天的保留率,并且 14 天后玩家继续玩的比率较高。
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通过广告赚钱的手游,绝对需要一个通过应用内消费从而获得高的用户留存率。像《Game of War》(一款糅合了即时战略与模拟经营核心玩法的游戏)或《Mobile Strike》(《雷霆天下》,一款现代战争背景军事动作类游戏)这样的游戏肯定会让很多玩家在很长一段时间内都无法升到更高的级别,而必须花钱才能参与竞争。
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一般来说,在排行榜所有热门的游戏中,我们看到的战略类游戏如《星球大战》、《火焰纹章》、《皇室冲突》在用户保留率方面与休闲益智类游戏有很大的区别。
小众但不容小觑
一些较好的盈利游戏,是指能够从每个用户获利较高,但新用户较少的小众类别游戏,例如赌场类手游。
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这种类型的游戏在玩家中并不受欢迎,但活跃的玩家通常会花很多钱,使得这些游戏比热门游戏获利更多。根据下面的数据,赌场类手游在所有类型的游戏下载榜中排名第 13 位,所以玩家们很少能在下载排行榜的前几名中找到这些游戏。
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但是在收入方面,赌场游戏正在稳步占据首位,日活跃用户的平均收益(ARPDAU,评价游戏收入水平的一项重要指标)为 0.19 美元。
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以伊斯坦布尔的视频游戏公司 Peak Games 的两款手游为例,益智游戏《Toy Blast》,和他们的卡牌游戏《Spades Plus》(《黑桃加》)。不同类型的差异必然导致产品定位、广告方式和最终保留率的差异。
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总而言之,热门游戏和热卖游戏之间的相关性非常微弱。在 2016 年曾经是热门游戏排名第一的 53 款游戏中,有74%的游戏从未出现在热卖游戏排行榜的前 50 名名单中。因此,正如我们所看到的,没有必要通过任何方式获得尽可能多的下载量。大多数热卖的游戏都是基于广告业绩和良好的盈利而登上排行榜的。(Joulu Yu/译)
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