“这件事没啥国内厂商这么做”,所以他们去做了。
我最早知道《帕斯卡契约》这个游戏,是在TGFC论坛。Tipsworks工作室的老杨在论坛的ID叫“很苦的熊”,三年前,他成立了一个小团队开始做游戏,把大量进度都记载在了一个帖子里。
老杨要做的游戏类型很“奇葩”,是做手游,但是要做买断制的单机动作RPG。也因此,除了祝福以外,他也在论坛收获了很多质疑。
从2017年7月开始至今,老杨一个人记录了1600多楼的内容,基本可以算是公开的开发日志。开发过程中,老杨的游戏被苹果相中。2019年9月10日,在苹果的秋季发布会上,《帕斯卡契约》被当做A13芯片的演示游戏登场。
老杨(左)在苹果发布会上
极少有国产游戏能当做苹果发布会上的重点演示项目,此前在这一环节出场的游戏是《虚荣》《上古卷轴:刀锋》或者《超级马力欧酷跑》等作品。到了这时,论坛的网友们才知道,这个游戏终于做出来了,还上了苹果发布会。有人翻出帖子为老杨庆祝:“楼主nb,混这个论坛真是太有面子了”,这个帖子随即被更多人顶了起来。
而此前,大家只知道老杨是在做一个看上去前途未卜的“买断制单机动作游戏”。虽然因为优秀的画面效果和少见的买断制,《帕斯卡契约》长期位于很多手游榜单的期待值前列,但它之前曝光的试玩都以Boss Rush为主,没多少人体验过完整的游戏流程。
在《帕斯卡契约》iOS版本发售日(1月16日)前,我提前试玩了一段时间——总体的感受是,这不仅仅是一款可以用“画面好”来概括的游戏。
实机画面效果(正文中截图均来自笔者的iPad Air 3)
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对于我们的多数读者而言,如果忘记《帕斯卡契约》的平台是移动端,那么你对它的大多数游戏内容都不会感到惊讶:它是一款非常标准的魂like动作RPG。
“魂like”有众多纷纭的定义,我个人将它解释为三点:
《帕斯卡契约》的总体流程基本没跑出这个框架。
在通过开头的教学型怪物熟悉完基本战斗方式后,你可以轻松熟悉游戏的全部战斗方式:消耗精力条的格挡、闪避,轻击和重击,加上药水和道具栏。从最简单的小怪到多Part的Boss,都要靠这些行为来解决。
在地图上稀少的祭坛处,是角色强化属性、点出技能树,制作道具和装备的存档点。除此以外,每张图角落里还隐藏着青蛙“赫吉”作为额外奖励内容。
如果在两次存档中间死亡,会失去一部分已经获取的资源。加上重视“观察和防御”、需要依靠大量死亡来熟悉地图和怪物,构成了《帕斯卡契约》最基本的魂like体验。
而它差异化最大的地方,在于根据剧情的推进一共设计了四个完全不同的可操控角色。
差别有多大?初始的剑士泰伦斯是一个标准的动作RPG主角(可以把他想象成黑魂里的骑士开局),招式是毫不花哨的突刺、重斩和上撩斩等等,整体风格比较均衡。
不过随着玩家在天赋树的投入,角色的战斗风格会发生变化
但从第二个加入队伍,武器是灵柩(外形类似中世纪经典刑具铁处女)的诺伍德开始,游戏加入了“第二动作资源”(第一资源是精力)的概念。
在没有通过轻攻击积攒“秽灵”这个资源值的情况下,诺伍德的重攻击选项是锁定的。只有通过拳击积攒连段才能取下背后的沉重灵柩展开威力更大的攻击。
血条左边的笑脸面具就是“灵柩”动作的资源条
到了第三个角色近战枪手维奥拉,第二动作资源变成了弹药。在限制了枪械射程和次数的情况下,玩家需要切换远程攻击和近战招式,用更轻灵花哨的方式(堪比枪斗术)来终结敌人;最后一个角色贫血修女则以自身血量作为资源,RPG味道更重。
枪手的战斗方式
在非战斗状态,玩家能够随意切换角色(战斗中角色死亡会自动切换为队友),因此《帕斯卡契约》的节奏感基本是随时处于变化中的。有的角色更重视挨打防御和反击,有的则是在刀尖上跳舞,手感完全不同。
加上游戏背景里的“污秽”概念,也增加了战斗的节奏感:角色被怪物攻击到会积累污秽从而逐渐失去理智,不同角色会得到不同debuff。如果是在Boss战中积累的污秽突破临界点,Boss会异变成更疯狂的形态,因而在战斗中还需要注意控制理智。
要玩出节奏感,就要监控好四种不同的计量条
不过,虽然有着多变的角色和战斗节奏,但在体验过程中,我还是能感觉到游戏的动作设计存在着一定不足,简单来讲,就是细节不够流畅。
在格挡和攻击的动作切换中,时常存在微小的硬直和卡帧,如果角色的翻滚过程撞到了怪物或者地形,手感的反馈会有一定迟滞——这一切都在提醒我这确实是个小工作室出品的游戏,和动作大厂在细节设计和手感处理上还是存在代差的。
好在《帕斯卡契约》看上去并没有回避这点。
2
老杨在论坛连载开发过程时就说过这样一句话:《帕斯卡契约》没有特殊性,他就是原原本本按照一个标准游戏的制作和销售方式去制作的游戏。
从我的角度来看,老杨的发言很实在,这种实在是两方面的:
一方面是因为手感差距,《帕斯卡契约》在动作体验上确实无法和当前世代的主流主机动作游戏相竞争。
但另一面,作为一款移动游戏,它在各个方面都朝向主机规格努力——这种“规格”在移动端游戏里非常稀缺。
之所以强调“规格”,是因为《帕斯卡契约》认真做了一些很少会在国产游戏、尤其是国产动作游戏里看到的要素。
比如关卡设计。
关卡是“魂like”最核心的体验之一,但很多人会误以为魂的核心是所谓“高难度”,因为优秀的关卡设计给人带来的体验往往是“润物细无声”的。魂的模仿者之所以泛滥,是因为它的“表皮”非常容易学:难度。所以市面上充盈着非常多学习魂系“怪难”的动作游戏——里面充满了各种精心设计的、让人死上一百二十遍的Boss,甚至有的游戏略去了关卡流程,只剩下Boss Rush。
但《帕斯卡契约》确实认真做了每张地图的关卡设计。在游戏里,地图遵循了一个基本原则:但凡有怪物的高处,都是可以找到路上去。关键的节点会有多条通路,可以找到捷径对祭坛进行重复利用。
游戏里需要依托祭坛设计通关路线
高低差、多层次的结构和诱骗你摔落的陷阱,以及隐藏在拐角、门后和楼梯顶端的敌人,跑图是《帕斯卡契约》的Gameplay里的重要部分。如果不去对地图进行探索-记忆,在通往目标的道中玩家就会面临失败。
老杨分享的场景设计过程
同样,游戏里的怪物设计也是基于观察-学习的原则,从最低级的路边小怪,到精英怪和Boss,战斗方式都是有各自特色的:有的攻击不好躲避,有的攻击不能格挡,需要二者灵活切换,BOSS战还会考验玩家在受击后对理智值的把控。这些需要“学习”的要点,恰恰是手游中所罕见的。
相比以上两点,其他非常“主机”的做法——像角色配音对过口型(对国产游戏而言很罕见)、适配用手柄进行操作、买断制无内购,似乎都没那么值得一提了。
连接手柄后虚拟摇杆的UI会收起,同时图标上出现手柄按键提示
《帕斯卡契约》这种非常“主机”的气质甚至让我对它的商业回报产生了一丝担忧。
对于没怎么接触过主机动作游戏的轻度玩家来说,《帕斯卡契约》的难度曲线有点陡峭。即便一定程度上弱化了死亡惩罚(只掉落部分获取资源),但复杂的关卡终究是一件难事。或者说,它没那么难,但是需要玩家集中注意力。
就算设计了一定的刷怪收集、制作物品的系统,给了角色在数值上的强化空间,我还是很怀疑它是不是太难了。
但对于一些熟玩(也可能是熟“云”)主机动作游戏的玩家来说,它可能又“魂like”得太过标准——在B站有关《帕斯卡契约》的很多视频里,就因为过于标准遭到了不少“出警”,基本每个视频里都能看到刷《血源》或者黑魂的弹幕。
这可能是所有非From Software出品的魂Like游戏都要面对的头疼问题。即便《帕斯卡契约》的美术风格和战斗方式已经存在区分度,但诸如后撤步、“陶喆”攻击这种动作,还是很难创造出完全不一样的姿势。
老杨曾在论坛吐槽过一个事情:开发过程中设计了一个双门开的大门,动画师要给它做开门动画。这时候问题就来了——双手推可能被人说像《血源》,单肩撞像《战神》,伸手拉环是《生化危机》。那还能怎么做?
最后,他们想方设法做了个独特的开门姿势。整个《帕斯卡契约》的开发过程,都充满了这种跳舞一样的“回避”,但在产品最终问世前,大家只能看到画面、动作,还有“国产”带来的关注和质疑。
《帕斯卡契约》的演示还被微博小广告偷去过,某种程度上倒也算得上一种认可吧
结语
坦白讲,作为一个国产小团队出品的移动端动作RPG,我对《帕斯卡契约》没有什么太多可以指摘的地方。
其实关于这个游戏的诞生过程,包括Tipsworks团队的经历,以及老杨本人遭遇到的困难,都足以写成另外一篇文章。但我决定在这篇文章里不多说这些无关的事情,尊重成果,只聊产品。
身为一个啥游戏都玩的游戏编辑,《帕斯卡契约》在我眼中没有太多所谓的创新点,或者说“突破”的地方。从数值系统到角色差异化,它有一些自己的想法,但保守而稳妥,整体处于一个“对轻度玩家来说没那么复杂,对主机玩家来说没那么特立独行”的范畴里。
它是一个典型的基于“观察-学习”和“探索-记忆”的魂like动作RPG,在动作设计层面有一定欠缺,场景规模稍小,不过完成度很扎实,没有偷工减料。
而这么一个平稳的动作RPG,包含至少二十个小时的主线流程,售价只有45元,不到9.9刀。对于年年都在刷新爆款的移动游戏行业来说,一个30人左右的小团队,花了两年多时间在做这样一款游戏,从纯功利的视角来看,几乎可以说是一种愚拙。
但,“这件事没啥国内厂商在手机上这么做”,这大概是《帕斯卡契约》最可贵的地方。
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