如果你喜欢昆汀电影,那你就会爱上《武士刀·零》

如果你喜欢昆汀电影,那你就会爱上《武士刀·零》

首页休闲益智武士刀锋更新时间:2024-05-11

作者:游戏修理匠

4年前的 PAX Prime 展上,有那么一款作品从扎堆的独立游戏中脱颖而出。在以像素风呈现的画面中,阴云密布的城市里,有一个身披浴袍的*手穿梭于霓虹灯间。跳跃、翻滚、操控时间,用武士刀干净利落地弹开子弹,*死敌人。

行云流水的肢体动作、极具风格的灯光效果、可以"用刀砍子弹"的时髦设定,初露锋芒的《武士刀·零》便“斩下“不少人的眼球。

随后《武士刀·零》在各大展会和测试中收获诸多好评和修改意见。这让热爱在推特互动,重视玩家社区的 Askiisoft 不断为之加码加量。更多的内容让游戏从原本预计的 2016 年底发售跳票到 2017 年,而说好的 2018 年肯定能卖,最后还是等到今天。

但等待是值得的,一款独具气质的动作游戏自此出炉。它不是赛博朋克、不是忍者、不是武士、不是 Roguelike、没有 RPG 元素。去掉那些不方便辨认的美国80年代、新黑色电影等标签后,《武士刀·零》不过是个拿了把武士刀的*手,像《*死比尔》那样,*死敌人罢了。

如果你喜欢昆汀电影,那你就会爱上这个游戏。如果你不喜欢...不,你会喜欢的。

一场暴力美学的盛宴

熟知昆汀的人都知道,他热衷于暴力美学的演绎。不管是美国西部牛仔、日本武士忍者、还是香港功夫高手,都在他的镜头里,完成了一场又一场充满仪式感的火拼与血战。而《武士刀·零》则把这种美学的掌镜权交给了玩家。

为此,游戏准备了大量的血液供玩家肆意挥洒。随手一砍,就能让敌人的血液如墨水般喷涌而出,血溅墙面。

在如此惊人的出血量背后,游戏中不存在血条,除了BOSS战需要交手数回合外,敌我双方皆是一击毙命。换言之,每关都要打出无伤的精彩操作才行。我们出刀很快,距离也不短,2个身位内的敌人都可以被斩*。可敌人的子弹更快,两人照面,几乎只有一刀机会,弹反早了晚了,都会被葬送在敌人的枪口下。

不过也无须担心本作的难度,死亡不是什么大不了的事,因为不会失去任何东西,就可以在角色死亡后迅速重来。在《武士刀·零》里,这个“重新开始”的时间甚至不会超过一秒。游戏中每个章节都由十几个独立的小关组成,死亡只用从当前关卡开始。就算随着流程的推进,关卡长度与难度开始增加,每关消耗的时间依旧不会超过一刻钟。

再配上扎实又不失流畅的操作手感,玩家很快就会迷上这刀刀到肉、招招见血,那一瞬间的骤停快感,进而产生不断挑战的动力。而反复的失败与死亡,会逼着玩家的操作越发精准,背板更为娴熟,直至完美。

《武士刀·零》没有采用能够节省成本的随机生成关卡,所有场景里的房间结构、敌人配置、道具和机关摆放,都是人工精心设计过的。

同一个战斗场景提供了不同的通过策略,小到酒瓶花盆菜刀,大到燃烧瓶烟雾弹遥控炸弹,通过反复试错我们会找到每个道具的正确用法,然后再用它们干掉见到的每个敌人,用尽花样去表演属于自己的*戮美学。

为了保护这种美学的流畅体验,游戏提供了一个近乎内挂的能力:子弹时间。并且操控时间消耗的能量很少、恢复很快,玩家完全可以在短时间内连续发动,这让曾经在普通玩家眼中可望不可即的极限操作成为了可能。

干净利落,没有一丝多余,宛如一场精心编排的暴力表演。这般天衣无缝的操作,大家其实都可以做到,不过是可能要花费数次甚至十几次失败才能完成。整个战斗系统正是为此存在,我们每分每秒都有可能死去,但每次死去都会更接近成功。最后当玩家真正掌握了攻击节奏,都不需要子弹时间就能完成*戮表演时,一段充斥着暴力与美学的GIF就成了最好的奖励。

令人意外的是,在如此血肉横飞的游戏内核里,竟有一个野心勃勃的故事。

为了大家能得到和我一样的初见体验,以下内容含剧透。

一部用横版像素拍摄的新黑色电影

我从来没有想过在一个横版像素的动作游戏中,能体验到如此令我满足的剧情演出。

昆汀的“拿来主义”在《武士刀·零》里展现的淋漓尽致。故事糅杂了各路三教九流的元素,能在其中看到不少知名作品的影子。复杂的黑帮人物、阴沉的罪恶都市、冷酷无情的*手和天真无邪的小女孩、还有充满昆汀 cult 片式的低俗对白,嗑药嗨粉、施虐断肢、砍头开锁等经典B级片桥段同样一个不少。

叙事方式则集合了无数经典惯用的伎俩:以倒数日来代替章节标题制造紧张的悬疑气氛;难分现实的致幻效果为真相遮上迷雾;还有梦境、闪回、插叙等多种层次的炫技手法。并在这之上,把故事揉进了玩法中:为什么主角可以放缓时间?可以无限“复活”?为什么关卡会超时?通关后会给你个没有子弹时间,一遍通过的录像带?答案等待着玩家去发现。

而要完成精彩的演出,除了出色的技法,同样也少不了角色的演绎。对于像素游戏来说,剧情演出的最大问题来自于人物的表情动作没法像大型游戏那样丰富,更何况游戏还是横版2D的。可《武士刀·零》超出了我的预期,在许多场景中,像素人物拥有着细节满点的肢体动作,保证了足够的表演张力。

撇开用心的动作设计,另一个角色塑造的核心 —— 台词,Askiisoft 也做得很有意思,他们添加了个可以抉择的对话系统。也许这在大型制作中没什么稀奇的,但对于只有寥寥数人的独立团队来说是相当困难。多个对话分支意味着一个事件脚本下多种的结果,就算不是什么足以改变整个剧情走向的重大抉择,细微的台词变化和不同的动作演出所带来的工作量也是成倍增加。

其实《武士刀·零》的核心玩法早在15年演示时就基本确定,之所以跳票至今,不断扩充的正是剧本、角色、对话和演出。从最后的呈现结果来看,制作团队的努力没有白费。

游戏有着异于横版动作游戏的文本量,几乎和每个重要角色对话内容,都富含大量的信息。有的丰满了人物形象,把角色刻画得更为鲜明;有的则直接与主线故事内容有关,成为解开剧情真相的其中一块拼图;甚至有些和剧情没多大关系的对话,都成了一种细腻情感的侧写。

更为有趣的是,在和NPC的对话中,我们可以随时打断NPC说话。假如你就是冲着刺激肾上腺素去的,不喜欢罗里吧嗦的对话。完全可以选择狂点对话中的红色默认选项,粗暴地中止双方交流,快速推进剧情,开始血腥厮*。

不过你要是有耐心仔细听完,认真进行每个选项,不去打断关卡中敌方小兵说的话,捕捉任何可能获取信息的细节,那么你会得到一个值得玩味的故事,或者成为一个「零学家」。

下一页:一些私货

一些极具个人色彩的私货

创作者的个人审美水平高低对作品而言相当重要。昆汀最被人津津乐道的,除了不要钱的血浆、絮絮叨叨的对白,还有他“鬼才”般的配乐。《武士刀 零》BGM的虽然还没至那个地步,但也远超同类游戏。

在每关战斗开始前,主角都会从浴袍中掏出他的随身听,带上耳麦,伴随电音开始的是一场暴力的狂欢。在非战斗场景中,事务所里充满秘密的钢琴曲、家中孤独幽怨的蓝调、主菜单东方韵味十足的乐器调子,好听的只想买OST。

另一边,几乎烂大街的像素风格在和霓虹灯、幻彩、黑色电影融合后也产生了奇妙的化学反应。游戏的视觉体验不是去怀旧曾经的复古游戏,而是再现那个年代的美国电影。被拉长了阴影的城市里蔓延着罪恶血液的街巷,黑帮痞子聚居的地下世界是游戏的主舞台。绚丽夺目又肮脏糜烂,是我最直观的视觉感受。

而要想让作品更接“地气”,全世界通用的做法就是骂脏话。众所周知,昆汀的电影非常爱说粗鄙之语。《低俗小说》中出现了271个“f**k”,要知道电影一共才147分钟,这意味着平均1分钟就要出现1.8次“f**k”,可以说是脏话连天了。

《武士刀·零》还没这么夸张,但也没什么避讳。某个俄罗斯暴力狂张口闭口说着“我*”“他*的”“我他*”,路边乞丐看你不爽也会“*种”“*种”的叫,就连主角自己的对话选项中都有不少“他*的”字眼。说着脏话的混混穿梭在灯火酒绿的楼宇间,是不是很有既视感了?

如此显摆个人喜好地方还有很多,比如玩梗:

比如某岭复刻:

比如让血液变成颜料的和谐剑:

比如自己的狗窝:

如果说扎实的游戏素质是一切的基础,那强烈的个人风格无疑是注入了灵魂。

《武士刀·零》有着直冲脑门的战斗快感和神魂具备的昆汀电影色彩,而张弛有度的剧情节奏不会让你肾上腺素无脑狂飙,收发自如的叙事手法也防止你一眼就能望到路的尽头。四五个小时的游戏内容宛如一支高强度的兴奋剂,都还没回过神来,游戏就结束了。

没错,剧情应该还有后续,几方势力、几个重要角色、包括主人翁自己,都只算是刚刚完成了自我介绍。末尾的「未完待续」让许多玩家欲求不满,不过考虑团队只有三四个人,为了打磨本作,耗费了4-5年的光阴,最后能有如此完成度已难能可贵。所以我推荐这游戏的目的也很单纯,希望有更多人能喜欢上它,买它,玩它,好让我尽早能够玩到续作。

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