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前言
刺客这个词,在国人心中总是会被赋予几分浪漫的想象。
早在两千多年前的《史记·刺客列传》里,就记载着不少我们如今仍耳熟能详的刺客轶事,荆轲刺秦、专诸刺王僚、聂政刺韩傀,同时还流传下来了“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还”这样的千古名句。
有“奇才”!
当然,现代社会早已没有了“刺客”这一职业,取而代之的,则是隐藏在暗处、收钱办事、行事隐蔽的“*手”。
《武士零》,就是这么一款讲述“*手”的游戏。发行于2019年的新黑色电影风格的华丽平台动作游戏《武士零》,讲述了传奇武士*手“零”在有着霓虹闪烁灯光背景的都市,一边完成雇主任务、一边追寻自身真实身份的故事,当然,还有他与背后所守护的天真小女孩之间的暖心故事。
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极致“爽”感铸造
游玩《武士零》让我感觉仿佛在亲身参与一部血浆四溅、令人肾上腺素飙升的暴力cult片。游戏里毫不掩饰赤裸裸的暴力,表现*人与纯粹施暴的情节比比皆是。然而时不时夹杂的温情片段则有意冲淡了这份黑暗与血腥,为沉重压抑的故事增添亮色。
这场景真有cult片内味
你看,我做了早饭!
暴力与温情,这两个充满反差的词语是我对游戏的第一印象,但当我在体验完整个游戏之后,我对《武士零》最深的印象却变成了直抒胸臆的一个字——“爽”。
爽是真的爽,无论长得多么彪悍的敌人来了也都是一击毙命(boss是3刀),难也是真的难,稍有不慎被子弹刮蹭到就意味着一切重来。而当这二者之间达到微妙的平衡,甚至于前者压倒后者时,偏偏铸就了游戏完美的节奏。以致于我无论死多少次也都感受不到其中的挫败感,每一次重来,都会展开新的尝试。一次又一次,不知疲倦,直至通关。这点毫无疑问是游戏最大的魅力——“爽”到不知疲倦,“爽”到忘记难度与疼痛。
一键重开
而在这简单“爽”字的背后,则是制作者对种种游戏机制的打磨优化,并将之完美配合在一起,使其共同铸就游戏极致“爽感”。
首先,是游戏里极为敏捷的跳跃和操作手感。《武士零》与我玩过的一些横版游戏相比,无论是跳跃速度还是跑步时的瞬间爆发都异常出色,这就使得角色整体动作变得非常迅速,但是玩家在操作时却不会感觉到飘忽,而是十分稳定。
同时武士还有着极其迅速的出刀以及翻滚动作,加之武士前倾的身体,走路带风的潇洒气场,配合上游戏里优秀的动画表现(扬尘、衣服细节),使玩家对武士的操作感只能用四个字来概括,“灵动飘逸”!既顺滑又带感。
跑步跳跃
其次,不得不提游戏的核心战斗机制“一击毙命”与“子弹时间”,一击毙命使玩家极具紧张感,在敌人大多数为远程武器且主人公极易吸引到仇恨的前提下,死亡简直是家常便饭。
设计者把ai强度堆到了几乎是变态的程度,正常npc射出的超远距离子弹靠玩家的反应能力几乎是完全反应不过来(个人感受),更别说有的npc还是拿的霰弹枪,靠正常走位躲压根没法躲,而只能用到第二个核心战斗机制“子弹时间”。玩家往往要通过“子弹时间”来预判敌人的子弹轨迹,提前利用翻滚或“刀劈子弹”两种方式进行躲避与反击,寻找间隙然后将敌人一刀毙命。
刀劈子弹
这份把玩家压迫到极限的紧张感与*人时瞬间释放的爽感结合得恰到好处,玩家在重复*敌之后获得强烈的快感最终进入到忘我状态,直至进入关卡尾声,节奏完全舒缓。玩家经历的心理起伏也可谓是极大,想不印象深刻是不可能的。
而在战斗环节之外的叙事部分,可谓是轻松惬意,这又与刚才的战斗形成了极大的反差。武士闲时在家陪小女孩玩玩怪兽玩具,抑或泡一杯花茶看看电影(多为剑戟片),生活节奏不紧不慢,时不时还去酒吧小酌几杯,小日子过得那叫一个滋润。
看电影
酒吧
以上,《武士零》对“爽”感的极致拿捏和塑造,造就了《武士零》这款游戏最大的魅力与特色。
3
鲜明的艺术风格:“新黑色电影”
(以下内容涉及剧透)
看得出来,游戏制作人绝对是老影迷了,在游戏里融入了很多电影元素,主人公最爱看的电影类型是剑戟片,*手与萝莉相依为命的设定很难不让人想起经典电影《这个*手不太冷》,武士*人时血肉横飞的表现力则有着“暴力美学”的意蕴内涵。
“人生诸多辛苦,是不是只有童年如此?”“一直如此”
单游戏机制的角度来看,“子弹时间”这一经典游戏机制本就出自经典电影《黑客帝国》,而在游戏里所表现出的那绵延漫长又炫酷的子弹时间,总给我一种在放电影慢镜头的感觉。
同时游戏的关卡选择界面以及完成任务之后的倒放功能也给了我很强的电影即视感。制作者似乎有意将游戏赋予电影的某些特征,我个人非常乐意看见这两种形式结合产生的奇妙化学反应。
关卡选择
电影慢镜头
关卡倒放游戏机制
在游戏的艺术风格选择上,《武士零》选取了这样一种的表现手法——“新黑色电影”风格。“新黑色电影”作为一种电影风格类型,兴起于上世纪60年代,这类电影往往有一个孤独冷峻的硬汉主角,从叙事来看,有着区别于传统的非线性叙事,在视听语言上将“色彩”和“声音”作为重要要素。著名作品如《低俗小说》《银翼*手》。
昆汀著名电影《低俗小说》
《武士零》确实在某些方面具有“新黑色电影”的某些特征,最为突出的则是游戏的非线性叙事与对色彩的运用。
首先来说说游戏叙事手法,游戏里主要叙事推进方式为“人物对话”,玩家的对话回答内容是可选的,你甚至还可以随时打断和无视npc的对话,不同的对话分支会让玩家进入到不同的剧情支线,但主线剧情基本是固定线性的。玩家需要根据所有npc说过的话,来拼凑出故事的大概,带有“碎片化”叙事特征。
但是,游戏的叙述并不是直接明确的,而是有大量留白留待玩家解读和合理推测,每个玩家所获得的信息量也会根据所选对话回答而不一样。再加上游戏里时不时夹杂的幻想、梦境、闪回,现实与虚幻之间无数时刻的交错,更加增添了玩家了解游戏剧情全貌的难度。
暗示游戏剧情的关键梦境
这种叙事的“不确定”,也从内里反映了主角的处境遭遇。主角刚出场时处于失忆状态,只有身上的老兵勋章能让他相信自己曾经是一名光荣的战士。此后在一次次暗*中,主角不断遇到与自己身世相关的线索,他的内心一次次产生了动摇,对于自己的身份产生了怀疑,而在游戏上的直接结果就是叙事更加不确定与破碎,不稳定的叙事成了主角的心灵和精神状态的一种深入表现。
迷茫
“零”本来是政府用药物培养的暗*部队“空无”的一员,“空无”成员使用着名为“柯罗诺斯”的超强药物,这种药能赋予使用者操控时间的能力,回溯到死前时刻,以及放缓四周时间。因而主角那逆天般的“子弹时间”能力与死亡机制都得到了合理地解释,在这里,游戏机制又与叙事完美地融合在一起。
总结一句,游戏不仅有着精妙的叙事,且叙事从深层次反映了主角内心境遇,又与游戏机制结合在一起。
镜头感十足的构图与画面
同时,色彩作为“新黑色电影”典型元素,在游戏中也得到了巧妙的运用。
游戏画风为像素风,但画面表现力不可谓不强,在有限的像素色块中选择采用了一些对比度极高的色彩,五颜六色、鲜艳光亮的霓虹灯光充斥着街道与大楼,一股“赛博朋克”之风扑面而来,这也构成绝大多数时候游戏主人公所在的战斗场景的主色调。
迪斯科
大街上的光影
连游戏的logo都是这个调调
当然,武士在这灯光下可是干着*人的勾当,鲜血自然地融入这片灯光中而不感到违和,迷离的灯光也间接暗示了主人公逐渐迷茫、不稳定的心境。而主角自己房间里那略显昏暗的灯光与电视时不时透出来的显像管光芒,则喻示出主人公孤独的心境。
*人不眨眼
游戏还有着我认为最关键的颜色运用——红色,在游戏矛盾冲突集中展开的治疗所,灯光永远是血腥般的惨红,暗示残酷的真相要在这里揭晓。而游戏里时刻飞溅的鲜血当然是红色,与剧情关联强的隐藏boss设计上也大面积采用红色,游戏中穿插主线的人物——小女孩,穿着白衣红裙,依旧是红色。
治疗所
*了他
整个世界都是红色
某个隐藏boss
这一切都是巧合吗?实则不然。我个人认为红色的出现说不定是主角“催眠”状态的关键暗示,代表某种虚幻与现实之间的界限被打破。这样能够解释神秘的小女孩是因为主角*红了眼所产生的幻觉,医生也利用红色不断在催眠利用主角,让其保持稳定精神为自己所用。当然,以上都是我个人猜测,如持不同观点也欢迎在评论区交流讨论。
毫无疑问,色彩的运用给游戏带来了别样而又炫丽的风格,让《武士零》的画面表现力在我所有见过的像素游戏里名列前茅。
最美的夜景
4
结语
《武士零》还有着许多有趣的地方,比如,破碎的文字效果、各种隐藏于对话中的彩蛋、与关卡配合非常融洽的bgm。本作唯一稍显不足的或许就是体量较小玩不过瘾,故事也让人意犹未尽。正当我以为要继续追寻真相、展开新的故事时,游戏戛然而止,真相也在结局反而变得更加扑朔迷离,隐藏组织则是刚露了个脸。不过这又有什么关系呢,在这款游戏,我也能体会一段难忘的*手生涯了,**人喝喝花茶,“十步*一人,千里不留行”,快哉,快哉!推荐所有平台砍*爱好者游玩。
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