作者:命运Sniper
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最近和一个实习生朋友交流的时候发现,游戏策划这样产品岗位的面试有一个非常明显的特点,就是问题没有标准答案。
如果是其他岗位的求职者,刷面经时想的是“原来会问这个问题啊,我赶紧准备准备,到时候就能对答如流了”,这个过程非常像是准备考试时刷题,刷得越多,自己就越有自信,因为每刷一道题自己的“漏洞”就少一点,能感受到自己有在进步。
但到游戏策划这边就不是如此了,那怕是看完别人的面经,知道了问题,也基本没法知道“什么是正确答案”,即使对方通过了面试,也无法保证自己面试时如果遇到了同样的问题,回答同样的答案就也是对的。
于是乎,游戏策划的求职者只能想办法在一些看起来应该有标准答案的地方下手,例如简历内容如何取舍、怎么控制面试节奏、是否需要demo或者策划案作为“干货”。
但实际上,游戏策划的面试中,最关键的还是回答问题的部分,因为对于绝大多数应届毕业生来说,应聘游戏策划最需要、最关键的“游戏分析、设计能力”,只能靠面试时的问答过程才能知道,其他都是补充和拔高。当然,如果你在校期间就已经深度参与某个知名游戏的设计和开发那另当别论。
因此,准备游戏策划面试需要的不是面经,而是“点评面经”,前面提到的“实习生朋友”就表示,相比于知道面试里会问什么,自己更想知道面试官想听什么、觉得XX回答是好是坏。
因此我觉得,《游志竟成》这个栏目可以作为一个“点评面经”的地方,如果大家在面试过程中,或者看别人的面经时,有疑问或者想问的问题,可以通过评论或者私信发给我,我可以从一个在职策划的角度谈谈我个人的看法,希望能帮助到准备进入游戏行业的朋友们。
【游志竟成5】面试官说我答案太标准化了?
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大家应当记住,游戏策划面试时,面试官问问题,不是要听问题的答案,因为问题往往都是开放性问题,根本就没有标准答案,答案是什么并不重要,重要的是得出答案的过程、思考方式,而对答案进行追问,就是为了让应聘者更详细、充分地将自己的“想法”表达出来。
第一个问题“XX游戏为什么好玩”其实就是一个非常典型的引子类型的问题,针对应聘者玩得最多的一个游戏,准备展开更深入的沟通,它包含了“你觉得哪里做得最好”和“为什么好”2个部分。
其实我们都知道,像原神这种复杂度的游戏,好玩的地方往往有很多,而且每个人喜欢的地方都不一样,有人觉得开放世界探索好玩,有人觉得ACT战斗好玩,有人觉得剧情好看,有人觉得角色人设好。
因此首先要确定“你觉得哪里做得最好”,因为只有当你觉得一个地方做得好的时候,才会对对应的部分有深入的体验和思考,类似的,“你觉得哪里做得最不好”这种问题也是同样的道理。
否则假设我上来就直接问你“觉得原神里的解谜玩法设计得怎么样”,结果实际上应聘者玩原神不喜欢解谜,都是攻略跟跑的,那自然问不出个所以然来。
原神的跟跑攻略非常多,且详细
而这并不能说明这个应聘者的游戏分析能力不行,可能只是这部分不是他体验和分析的重点,别人可能更在乎ACT战斗、元素反应机制设计。
但只要你认真、好好地玩了游戏,自然是知道游戏哪里最吸引自己,也就是在自己眼中,这个游戏哪里做得好。
而“为什么好”这个问题则是更进一步,是区分普通玩家和游戏策划的一步。对于普通玩家而言,觉得好玩就够了,并不需要去分析思考为什么好玩,而作为策划,自然是要“知其所以然”的。
由于提问者的描述比较概括,我不清楚他回答的具体内容,但从这些概括的描述中,我的感觉是提问者可能给出了非常“大而全”的回答,尤其是“系统交互逻辑”和“底层逻辑”这种词,光是给这些词下定义、做解释就不是件容易的事情,而这些地方为什么优秀,就更不是面试中几句话能说清楚的,而泛泛而谈就会给人一种“说了但又好像没说”的感觉。至少我从这段文字中并不能知道提问者说的“系统交互逻辑”和“底层逻辑”是想表达什么意思,更不知道这2点做得好指的是什么。
我盲猜一个“底层逻辑好”是指大世界里有冰冻水,火烧草这样符合常识的机制。但进一步的,为什么有这样的机制就好呢?相比于没有这种机制的游戏来说带来了什么样的变化?为什么初期的秘境里有必须通过元素交互才能通过的设计,而后期没有了呢?这些进一步的分析才是面试官希望听到的,也是一个合格的策划在体验游戏时应该注意到的。
原神的初期任务剧情中存在必须通过元素交互才能解除的机关
当然,有的面试官会尝试通过追问来引导应聘者说出自己在这方面的思考,也有的面试官看你自己不说就不管了。但即使是追问后得到了满意的答案,也已经侧面反应出应聘者在这方面缺少主动思考和表达,属于扣分项。
第二个问题“对于XX做得不好的地方如何改进”也是一个常见问题,这会比“XX为什么做得好”更进一步,毕竟“改”要比“评价”更难,更考验思考是否全面,要走一步看十步。
出现“长草”问题要怎么改?延长流程和增加玩法这2条路确实非常“标准”,是优点和缺点都非常明显的方案,在我看来属于普通玩家也知道的部分,尤其是“加玩法”是很多游戏进入长草期时玩家都会在评论和反馈中提到的方案,是典型走一步看一步。
而作为策划,在玩游戏感到不爽、不好玩的时候,应该问问自己,为什么我觉得不好玩。例如当自己觉得“长草”时,自己为什么觉得长草不好?自己在期待些什么?
这和上一期“游边闲聊”里提到的例子很像,长草时我们需要的真的只是“有东西玩”么?,增加100个体验非常重复的挑战关卡就是玩家想要的么?
更深入的,作为策划,我们为什么不希望玩家感觉长草?核心内容体验完之后每天10分钟清完体力和日常这种体验的缺点是什么?为什么自己会感觉不够,希望有更多的东西玩?是想要奖励从而去抽卡、培养角色,还是想要别的东西?
上述这些都需要你在体验游戏的过程中,从“玩家”这个身份中跳出来,尝试用“策划”的视角和思维去思考,甚至是反复在玩家和策划视角中来回切换,最终得到自己的答案。
而得到的答案会和你的体验是感受紧密相关,例如自己长草是因为卡关后缺少养成资源,和长草是因为剧情看完了没得看了,对应的解决方案会完全不同,甚至并不都是需要解决的问题。
第三个问题我觉得要么是描述不准确,要么就是面试官自己有问题,在我看来这个问题并不适合作为应届生招聘的问题,属于“问了也白问”的类型。
因为对于没有运营经验的人来说,其给出的关于游戏运营、用户反馈的回答显然也就只有那些,自己玩、发问卷,问不出什么东西的。
总结一下,游戏策划面试中的问题,需要应聘者自己对游戏有深入体验的同时有大量的思考、分析和总结,这些内容往往千人千面,每个人喜好不同、体验游戏的关注点不同、分析问题的思路和侧重点也不同。而面试官要做的,就是通过这样千人千面的答案,去分析应聘者的思考方式、分析能力是否满足要求,因此答案本身其实并不重要,重要的是答案背后反映出的东西,包括对答案的解释和补充的部分。
提问者说面试官觉得他答案太过于“标准化”,在我看来就是提问者的回答没有体现出其个人的体验和思考,像是从网上看来的,虽然答案不算错误,但没有反应出答案背后面试官希望看到的东西,也就是针对自己体验、关注到的内容展开的思考和分析。
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