3d Max中对称和镜像的区别,游戏建模大佬给你安排明明白白

3d Max中对称和镜像的区别,游戏建模大佬给你安排明明白白

首页休闲益智物体对称更新时间:2024-05-11

3d Max中对称和镜像的区别,在3d Max中对称和镜像的区别,这个也是大部分人会遇到的问题,那么今天来给大家说一下这个问题。



对称和镜像

对称和镜像都是在建模过程中,在制作对称物体是常用的两个命令,目的就是通过对一半模型的操作,来直接获得另外一半的模型,从而提高模型制作效率。


关于对称和镜像的操作

1.镜像在我们的工具栏。

2.选中物体,点击镜像之后会弹出一个窗口。这里补充一下,不管是对称还是镜像以物体中心轴来做模型复制。

3.对称是一个修改器,位置在修改期列表里面。


对称和镜像的区别

1.同上新建一个box,并且转换成可编辑多边形,然后中间连接,删除一般,并且复制一份。

2.第一个使用对称,第二个使用镜像。补充好另外一半之后塌陷成可编辑多边形,并且对模型进行重置变换。

3.右边为对称,左边为镜像

区别一:我们会发现镜像产生的模型法线都出现了翻转。

区别二:镜像之后,我们需要重新对物体实行焊接命令,对称不需要,在对称命令下面有一个焊接缝,我们可以通过这个选项来控制物体是否自动焊接。

补充一个命令 显示最终结果开关

当我们下跳可编辑多边形的时候点击这个开关,就可以显示上层修改器的效果,举个例子:

图一:下跳层级没有打开;图二:下跳层级打开

这个操作就可以代替掉实例镜像的这个操作了,其他修改器也同样可以这样显示。


写在最后

我们在游戏场景的制作过程中因为会用到大量的对称制作,假设每次我们都使用镜像制作,所复制出来的模型都会要再进行一次法线翻转,会显得非常麻烦,所以我们会使用对称这个修改器来代替镜像实例复制的这个操作。


大家为了避免自己模型出现法线翻转等现象,我个人建议少使用镜像复制,而使用对称修改器。

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