“完蛋!我被《完蛋!我被美女包围了!》包围了”,这句有点绕口的话,成了近期男性游戏玩家的真实写照。
你只要花上42元,就能和6个美女谈恋爱,是不是很值!
这款游戏才开始发售没多久,就在Steam平台上摘得畅销榜榜首的桂冠。
在游戏中,你可以化身创业失败负债累累的男主,然后沉浸式和6位风格迥异的美女谈恋爱,有魅惑魔女、清纯女生、知性姐姐、刁蛮大小姐、性感辣妈、冷艳总裁,间接体验《鹿鼎记》中韦小宝的快乐。
然而,该游戏在走红的同时,也产生了不少争议。
有业内人士认为,该游戏的故事情节、人物设定和玩法不算上乘,甚至有些简陋。
据悉,该游戏男性玩家的比例在90%左右,男性有多追捧,女性就有多嫌弃。
不少人认为这款游戏迎合了一些男性玩家的需求,有“物化女性”、“不尊重女性”的嫌疑,甚至调侃该游戏为“屌丝游戏”。
之后,传出该游戏的制作团队即将进军女性向的《完蛋2!我被帅哥包围了!》传闻。
这款游戏的争议,其实反应了当下社会的一些现实问题和心理现象,一方面,男性的情感需求和幻想是合理的,现实生活中面临的困境,只能通过游戏寻找释放。
而女性的观点和诉求也不无道理,在现实生活中,可能遭受着各种不平等和歧视,无法得到尊重和认可,希望社会寻求一种改变和进步。
今天我们就简单聊一聊游戏背后的性别视角。
01
游戏中的女性角色多为“第二性”
“人类的整个文明就是游戏”,是荷兰语言学家约翰·赫伊津哈(JohanHuizinga)在《游戏的人》中的观点。
游戏,是当下最具活力且最受欢迎的大众文化产品之一,在2022年的中国,游戏用户规模已达到6.66亿。
▷电影《头号玩家》剧照
而女性玩家与男性玩家的人数差距正在不断缩小。
根据荷兰数据研究机构Newzoo的报告显示,2020年全球游戏玩家达27亿人,其中女性玩家约占45%。我国音数协游戏工委在2019年的《中国游戏产业报告》中指出,中国的女性游戏玩家超过3亿,占总玩家的46%。
尽管女性玩家在游戏市场中占了差不多一半的比例,但她们在游戏中的参与、需求却常常出于被忽视、遮蔽的状态。
Williams等针对来自9个平台共150款游戏进行系统性分析后,40%的游戏中没有女性角色。即使游戏中有女性角色,在很多游戏中她们扮演的却是“次要的角色”,是“陷入困境的少女”的设定,或者被描绘成“暴力攻击下的受害者”,并且存在“被过度性化”的问题。
Dietz通过对33个游戏进行分析后发现:41%的游戏“不存在女性角色”;21%的游戏中存在“对女性角色的暴力行为”;还有28%的游戏中女性角色被描述为“性对象”。
在许多游戏研究中,女性玩家被认为更加适合“玩休闲的”、“轻松的”、“非高度对抗的”等游戏,她们被贴上“游戏能力弱”的标签。
02
女性角色背后的“男性凝视”
1996年英国游戏公司CoreDesign发行《古墓丽影》,游戏中唯一的主角是女英雄LaraCroft,这款游戏在当时大多以男性为主角的游戏中成为了一时间的焦点。
▷电影《古墓丽影》剧照
之后,越来越多的研究者把目光汇集在“游戏与性别”相关研究上。
YasminB.Kafai等在研究中发现,游戏世界与现实生活相似,都是以男性为主导进行创造或参与的活动。他们发现游戏从业者在设计游戏的内容、世界观及角色形象时,更倾向于以男性视角进行游戏叙事,大部分游戏的目标消费者也是男性。
女性角色在游戏中的形象存在着明显的性感化(Sexualized)倾向,这是由于女性角色是在游戏创作者的“男性凝视”下被创造出来的。
男性凝视(malegaze)的概念,是LauraMulvey在对好莱坞电影的研究中提出的,她指出,男性凝视背后包含了权力和*,被看者则处于相对弱势的地位。
之后,男性凝视的理论被广泛应用于影视、文学、游戏研究当中。
03
当“男性凝视”变成“女性凝视”
随着社会的发展,观念的开放,女性正在一步步打破被凝视的地位。
在游戏中也有所体现。
国产首款乙女向游戏——《恋与制作人》,就突破了市场主流游戏中以男性玩家为主要目标群体的设计,大胆以女性话语展示故事,将爱情、职场、现实、软科幻等元素与女性主义理念融合。
在游戏里,女主的工作并非一帆风顺。在工作当中,游戏中的女性角色只有职业方向的不同,不存在性别歧视。游戏中的女性在面对职场困境时,语言是理性的、富有逻辑的,她们与男性处于平等的职场地位。
《恋与制作人》一反常态,将男性转换成凝视客体,女性在游戏中拥有了凝视的权力,成为凝视主体。
在游戏过程中,“看”这个动作反复出现,尤其是在女性选择可攻略角色的卡牌时。男性角色在游戏中出现露肌肉、秀身材的场景,作为被凝视的一方,男性变成承载女性*的客体,这种对峙无形中消解了以男性凝视为中心的男权社会体系。
支冰洁对《恋与制作人》的女性玩家游戏社群进行研究,认为她们形成了“我”本位的独立倾向。
当“男性凝视”变成“女性凝视”时,男性变成“他者”,承载着女性的主体*。一旦女性拥有凝视的权力时,其作为主体的性别意识开始苏醒与生长。
在虚构的游戏世界里,女性玩家能够摆脱现实社会中传统性别秩序的羁绊,重构两性关系和女性主体地位。
04
两性不要搞对立
男权主导的社会秩序建构了一套标准化的两性性别气质,男性通常被塑造成为“豪爽坚强的阳刚气质”,女性则被赋之以“温柔软弱的阴柔品格”。
这种二元对立的性别气质被广泛认同,进一步强化了传统性别规范。
但男女性的气质天生就是如此吗?
美国心理学家贝姆(Bem)曾提出“双性化气质”学说,他认为男性气质和女性气质是两个独立的维度,无论男性还是女性都兼具这两个维度,都可以在这两个维度上发展。
和贝姆有着相似结论的还有现代心理学家荣格。
荣格(Gustav)认为男女都有一种特殊的气质:阿尼玛和阿尼姆斯。阿尼玛指的是男性会具有少量的女性特征或女性基因,而阿尼姆斯指女性内在存在些许男性成分。有些男性甚至举手投足间都会模仿女性,有些女性也表现出强硬的做事方法和手腕。
也就是说,如果不是社会秩序构建的男女性的不同气质,两性除了在生理上,心理上基本没差别。
现在,愈来愈多网络游戏将性别的模糊感放大,而用户也把游戏当作性别变换的“试验地”。
比如,《绝地求生:大逃*》中自主选择性的功能被多数玩家青睐,性别变换就是其中之一。
史蒂文·斯皮尔伯格导演的高分电影《头号玩家》,其中艾奇就是典型的性别变换者,艾奇在游戏里是一个肌肉壮汉,擅长机械制造和场景仿制,但“他”的真身却是一个名叫海伦、害怕看恐怖片的黑人女性。
▷电影《头号玩家》剧照
美国学者罗莎(Rosa)一直致力于网络中性别变换的研究,她借鉴社会角色理论和女权主义性别理论,并通过BEM性别角色清单测量玩家心理性别,最终得出:男性在性别变换后,不一定会掩盖自身的真实性别,即他们选择女性身份并不是为了表达什么,而是玩家在数字空间中的一种尝试和战略选择。
由此可见,男女不是要对立,两性气质不是非黑即白的,性别气质的模糊化、多元化才是发展方向。
气质有先天和后天之分,后天是在社会规范的要求下形成男女性的差异,而先天的那部分是每个人身上与生俱来的,跟我们的性别无关,它是通过遗传而来,相对稳定而难以改变,你的气质类型是怎样的?你了解自己吗?这里有一份测试帮你查看你天生自带的气质~进入解X 小程序可以测试【免费】
写在最后
现实生活中,男女两性的对立、割裂问题一直都存在。
不论是一系列“因为个例上了热搜而一棍子打死全部”的极端言论事件,还是两性在婚恋中“极高的离婚率”和“极低的结婚率”的对比,都彰显着性别间的隔阂。
我们不应该把一款游戏当作冲突的源头,而应把它当作沟通的契机,两性之间应该相互理解。
《完蛋!我被美女包围了!》的爆火,体现了互联网下两性的差异,但更暴露了自身需求无法被满足的心理。
说到底,还是现实中的大家都太压抑了。
References:
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[1] Liu Yuxin Imagined Gender Community: Analysis of Fantasy Themes in Female Game Communities [D]. Zhejiang University of Technology, 2023. DOI: 10.27786/d. cnki. gzjlg. 2023.000538
作者:KK
排版:KK
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