作为一款以bug整活和融梗为主要内容的meta游戏,《勇者斗幺蛾》(《tERRORbane》)在试玩Demo发布的时候,就因为创意百出的游戏内容,得到了许多独立游戏玩家的关注。而游戏终于也在愚人节这个应景的日子,在steam和NS双平台发售。
虽然初看之下,游戏只是一款利用RPG maker制作的传统日式RPG,但实际在游戏中,玩家是作为一名“勇者”,在这个满是“bug”的世界下,和游戏中的各种“幺蛾子(bug)”对抗。同时,也要时刻忍受着制作者Dev“自大狂妄”的指指点点,探索这个看起来不那么正常的世界。
“买bug送游戏”
正如游戏的中文译名所说,游戏不只是整出了“bug”,简直就是满屏“幺蛾子”。这不,一进游戏,游戏中的蓝屏、贴图错误等等“bug”就把我们打了个措手不及。
而在好不容易开局之后,居然直接遇到了游戏的“毁灭性bug”——我们被传送到了游戏最后,直接大结局?
在这种荒诞的情况下,不知不觉中,我们拯救世界的念头慢慢消失了。取而代之的,是玩家将自己带入了“测试员”的身份,势必要在游戏中的每个角落找出各种“bug”,用来和这名狂妄自大的制作者对着干。
游戏中的每一个角落,都存在着无数的“bug”。
或许是在地图的边边角角,穿过还未设置好的地图边缘,还能看到后台放置的破损的卷轴。
又或者是想要进入一扇门,当你按下X键,由于交互关系设置错误,大门被你收入口袋,让人摸不着头脑。
甚至还有可能是一个被变成木楞小人的木桶,成为队友的一箱梨。而这种莫名其妙的“bug”居然还能贯彻游戏整个流程,让我在后期在遇见这些“熟人”之时还产生了些奇奇怪怪的感动之情。
一箱梨纪念碑
最离谱的是从神殿的瓶中拿出水之石这个任务,当我将水之石从瓶口拿出的时候,神殿中的瓶子就如潘多拉的魔盒一般,释放大量的“bug”,导致游戏来到了崩坏的“结局”(当然,想要避免这种事情发生也是有多种办法的,不过应该如何做,就需要你亲身到游戏中体验了)
提到满是bug的游戏,这就不得不说“买Bug送游戏”的育碧了,虽然一些贴图错误和穿模的问题带来了许多笑料,但是一直到今天,bug之下糟糕的游戏体验也让育碧游戏在玩家心目中留下了不算正面的印象。而2077大名鼎鼎的黑梦bug(很多人以为在黑梦任务中黑屏的bug是因为主角的义眼故障),和各种穿墙的糟糕体验,也或多或少败坏了厂商的口碑。
众所周知,刺客信条是款恐怖游戏
可以说,bug无论在玩家还是制作组方面来说,都是一件“唯恐避之不及”的事情。 不过,显然《勇者斗幺蛾》的制作者非常“勇”,宁愿承担“口碑败坏”的风险,还要利用各种“bug”来“折磨玩家”。
然而,正如“想要将题目全部做错也是一种能力”,事实上通过这种精心设置的游戏环节,和“刻意”的安排,带给玩家“随意”且有趣的的体验,对于制作组来说绝非一件易事。
虽然游戏到处充满“bug”,但也确实创意百出,充满荒诞的惊喜,让我在啼笑皆非之余,也不得不惊叹制作者天马行空的创意。而真正让我惊讶的是,在我通关了几遍游戏之后,发现整款游戏几乎没有什么“真正的bug”。看得出来制作组还是非常用心的。
跳出固有思维
不过,贯穿游戏始终的“bug”仅仅只是个噱头。
游戏的核心玩法还是在这个“光怪陆离”的世界下解开种种谜团。而在这个错漏百出又脑洞大开的世界下,解谜方式也变得没有常理可言。
就像在游戏中“公元20XX”章节中,在中途遇到了需要蓝色钥匙才能解锁的大门,而此时身上只有一把黄色钥匙。根据正常的思维,自然是去再找一把蓝色钥匙。但制作者偏不这样做,游戏中一次“bug”带来的波动,震落了满箱的蓝色钥匙。
正当我毫无头绪时,一个“灵光一现”的念头解决了这个难题——利用钩爪,将之前的黄色门勾到蓝色门前,这样眼前的是一道黄色的门,而我们就可以通过黄色钥匙打开啦!
这是碳基生物能想到的嘛!
虽然是正常人很难想象到的方式,但是当解开谜题之后,一方面能够得到解谜的乐趣,另一方面也能得到在与制作者的“斗智斗勇”中获胜的喜悦。 作为一款meta游戏,游戏另一大有趣之处,就是与这名“盲目且自信”的制作组者的博弈。关于meta game这个定义,简单地说就是通过刺激玩家个人意识,拓展玩家的游戏体验。而在游戏中,因为看不惯Dev过于自大的言论,我时常和他对着干。
就比如游戏一开始的开场动画,如果不顾Dev的劝阻一直跳过,就会导致bug越来越多,而我们也在崩坏的场景下莫名其妙地开始了一场音游。 带着这种逆反的心理,我没有直接进入游戏一开始的新手村小胡子屯,而是在地图外乱逛,继而被强大的boss秒*,然后又绕过制作者设置的“复活天使”,以灵魂的形式回到胡子屯,然而一切都变得极为诡异……而我也在这样“一条道走到黑”的情况下,完成了游戏的一周目。
在玩《勇者斗幺蛾》的过程中,我时常有种在“做梦”的感觉:明明事情老是在往奇奇怪怪的剧情发展,但是仔细一想还确实是事出有因的。
当你因为逃离制作者“预设”的道路而暗自窃喜时,殊不知他已经“预判了你的预判”。或许制作者为的就是让玩家跳出固有的思维,来一场毫无顾忌的冒险。而这种看上去马马虎虎的表象下,还能做到逻辑自洽的能力,也让我不得不佩服制作者在此花费的精力了。
“在我内心深处,我是一名玩家”
老实说,原本我以为《勇者斗幺蛾》只是一款通过各种整活起到直播效果的“乐子”游戏,但是随着深入地游玩,让我惊叹的是,在“图一乐”的表象下,游戏还有着更为深邃的内涵。
一方面,我们可以很明显地感受到,这是一款只有玩家才能制作出来的游戏。
在游戏中,我们可以看到各种经典游戏的影子。《勇者斗恶龙》这样传统的JRPG自是不用说,游戏中还能见到《宝可梦》系列的暗雷设计,《传说之下》的战斗模式,《最终幻想》的背景介绍等等。
当以灵魂模式来到胡子屯时,居然还能听到紫苑镇的BGM
甚至还有堡垒之夜
而游戏中还加入一些其他游戏类型的玩法,例如一开始卷轴部分的音游,游戏过程中的卡牌游戏环节,甚至是任天堂风格的横版跳跃等等,进一步地加强了这款看起来是老式JPRG的游戏性。
任天堂最强法务部请求出战
经典玩法的既视感和游戏的融梗层出不穷,玩家涉猎的游戏越多,get到相应梗的时候便能够“会心一笑”。 而BitNine Studio的制作者们也表示:“我们热爱电子游戏,在成为游戏开发者之前,我们就一直是各种游戏的忠实玩家。这款游戏是制作者们对在人生中有着重要意义的诸多游戏的致敬,我们希望通过强调怀旧感创造出与玩家心有灵犀的联系——这些内容不是为了给玩家上课,而是为了‘嘿,我也玩过这个!我知道你是什么意思了!’这种共鸣。”
另一方面,就像周星驰的电影一般,游戏将“无厘头”贯彻到底的同时,还蕴藏着一些看起来很残酷的现实。在游戏中的一些“彩蛋”,带我们快速地感受了一位游戏制作人的在创作一款游戏的艰辛过程。 在游戏“崩溃”之后的世界中,玩家作为末世的拯救者,在这片荒凉之地探险。而当玩家在此击败敌人,累计胜利15场之后,便会触发另一个剧情:
在游戏中开发者的电脑中,我们将作为一款游戏的制作者,体会到制作一款游戏的困难历程。而在游戏给予的“换位思考”体验之后,我们也感受到了玩家“差评如潮”的谩骂,给游戏制作者带来的巨大打击。
制作者也表示,面对制作游戏的“争取”的选择,他们所要做到的是混入新鲜的内容。而一旦创新无法与传统共存,他们也要面对屡战屡败的风险。 不过,正是由“第一位吃螃蟹的人”的敢于尝试的精神,才能够推动电子游戏不断创新。而游戏中所致敬的所有游戏,都是游戏发展史的一块块里程碑,具有开创性意义。
“在我的脑海里,我是一名游戏开发者,而在我内心深处,我是一名玩家。”岩田聪的这句话,或许是就是BitNine的制作者们内心的独白。而制作者也们通过这份创意十足的游戏,将这份独白在与玩家双向交流之后,成为了两者之间的共鸣。 相信无论是内心是玩家的制作者们,还是作为玩家的电脑前的我们,心底里都希望游戏行业也不要拘泥于一成不变的游戏模式,在充满未知的未来能够得到更好的发展。
游戏实际上是带着我们回忆了一波电子游戏发展史
结语
作为一款一周目只要两个小时的游戏,制作组也表示第一次通关的内容还不到所有内容的30%。要想解锁全部内容,则需要多周目的重复游玩。也许是为了减少重复游玩的枯燥感,游戏在第一次通关之后,便可开启跳关模式。这点无论是对于喜欢地毯式搜索的“探索型”玩家,还是对喜欢收集的“成就型”玩家来说,都是是非常友好的。 总之,《勇者斗幺蛾》作为一款玩梗的meta游戏,它的乐趣是只有游戏玩家才能get到的;而在这荒诞的表象下,制作者想要表达的“创新”精神更值得我们体会。或许那些对近年来因为反感模式化游戏而陷入“电子失恋”的玩家们,可以通过《勇者斗幺蛾》找回电子游戏那种纯粹的乐趣。
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