大家好我是指尖,体验服的超大号更新实在信息量太大,指尖尽我所能来跟大家分享一些我的想法,除了未来版本中大批量的装备更新外,最重要的是一个体系的回归,没错,自由人回来了。
打野刀的调整新版本打野刀,属性全部革新,没有经济加成,也没有伤害加成,每次普攻可对野怪造成100真实伤害,英雄每提升一级增加35点,两秒钟的持续时间,共造成四段伤害,效果跟红buff的属性基本一致,只是伤害的高低问题,满级攻击野怪,590真伤一跳,打野控龙速度都会非常快。
而二级的打野刀,增加了8%的移速,同时增加了几个被动效果。
灼烧:对英雄造成伤害可附带真伤,包括初级的也是,造成的灼伤效果所有伤害都可触发,但不包括持续技能,如扁鹊的毒伤。
这个灼伤的伤害不会因等级提升而提升,就是40点固定伤害,1秒内触发两次。
赏金:击*和助攻都会获得赏金,100金后获得收益,这个效果并不是只有在打架时才有,每三秒也会自然增加1金,且升三级打野刀也不会消失哦。
游击:附近有队友,兵线的收益只能获得一半,且不干扰队友的收益。
三级打野刀,增加了1000生命值(体验服实际只有800)和10%移速,这就是它的全部属性,这个打野刀是没有打野层数的。
灼烧:伤害提升至100。
共赢:平分队友经济。
为什么说自由人会回归?我们想想为什么自由人之前会因此退出野区呢?野怪的血量提升,打野刀无法增幅射手的伤害,野怪分成了多个野怪,那么射手在清理野区的时候速度会因此降低。
而新版本打野刀则可以规避一些这样的问题,伤害附带的真伤能让他们更快的清野,前期相较速度快的野核可能会差一点,但射手在野区的优势是比边路更大的。
升级2级之后的打野刀,惩击从减速目标变成了为自己加速,这是很有效的保命手段,因为对英雄的伤害并不是太高,所以完全可以在团战时留着保命,这样在受到突进时,可以惩击目标或者任意可攻击的目标,加速后逃离,且cd只有30秒。
所谓的自由人,到底有什么优势呢?自由人体系这个称谓是在kpl中流出来的,有那么两个版本,射手的集体强度太差,边路射手基本是让队友崩溃的状态,那时候基本边路都是战士坦克互搏,而仅有几个能登场的射手也都是在野区出没的。
射手能更快的进行发育:射手打野,能在野区和线上来回转换,这样迅速刷野后来到线上蹭线,可更快的让射手进行发育,那么就没有了线上的羸弱期。
不容易被针对:发育路上基本是射手和射手间的对决,偶尔会见到连体婴,而打野几乎都是以抓射手为主的,那么一旦辅助不给视野,自己想要清兵可能就会因此葬送人头,而野区则不然,队友意识好,基本都是全力守野区的,因为谁都知道,野区炸,打野废,那么可能就会一直没有节奏,打野是打破平衡的关键点,因此野区是要举全队之力去守的。
不输刺客的节奏,以及更强的推塔手段:射手一旦被解放出去,那么可以去自己带动节奏,抓人推塔的速度甚至比刺客更强,这样推塔滚经济,发育速度也会迎来质变,如果队伍中随身带一个太乙真人,那真就养猪新体系了。
和以前自由人的区别线上前几分钟发育路是有额外的经济兵的,因此尽量不要错过,带了惩击,让队友拿个坦边带惩击(没有的话就直接进野区),前期把野区让出去,发育路留一个野怪,在射手清掉第一波兵线以及河道之灵后,立即转中路抢夺1分钟河道之灵,刷新在另一侧直接进入野区收掉那个野怪,而在炮车兵出来后,彻底由边路转到野区。
这样就可以不断的利用野区和线上的经济快速发育,减少了被gank的风险,因为带着惩击,河道之灵拿下的概率就高了很多。
其实和以前最大的区别,就是线上多了一个经济兵,射手去线上一来不至于前期经济落下,也让即将转边的蓝领野不在四级遇到射手。
那么新版本打野刀如何规避“线上50%收益”的弱势呢?2级打野刀吃线上经济时,附近有队友只能获得50%收益,而没有打野刀两个人是每人80%,对队内核心来说,肯定是后者好,所以我们在线上可以买一个小打野刀,也可以不买,转到野区后,要么不升级,要么直接升三级,毕竟只有750块的差距,因此可以规避掉“负面效果”。
哪些射手可以用这个套路?其实还是以前能打野的射手,他们之所以能打野,因为不是特别吃召唤师技能,且能当核心,指尖把此前所有能走自由人的射手都试了一遍,发现打的最慢的是马可波罗。
因此打野速度排名,由快至慢分别是李元芳>成吉思汗>公孙离>孙尚香,所以基本确定,自由人想要回到野区,只有这四个英雄有资格,马可波罗再无自由人的机会。
总结:自由人回归对队伍的好处多多,新的体系回归,也让比赛上能有更多的观赏性,但是传统野核就比较惨了,蓝领野来分野区,射手也来了,本就对打野不是友好,这下更是雪上加霜。
关于自由人回归,你有什么想说的呢?
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