撰文:atmg
封面:《不朽》
游戏制作人 Brendon Chung 在其作品《三十航班之恋》(Thirty Flights of Loving)中提过一个有趣的问题,关于玩家知识和角色知识的间断(disconnect)。比如,当游戏场景突然从机场逃亡转切到某个房间,此时角色知道自己在哪里,但玩家并不清楚。玩家对虚拟空间延续的预期被打断了,这与游戏使用的剪辑技巧有关。
剪辑是电影艺术的核心语言,具有强大的叙事能力。《三十航班之恋》使用可见剪辑,利用间断“突袭”玩家。《不朽》(Immortality)则将剪辑与玩法结合,通过拼接两段影像,在玩家头脑中产生新的意识,以实现情感和叙事目的。两款游戏通过融合电影的魔力,产生了综合性的新体验。本文尝试从《三十航班之恋》中的间断开始,分析其对剪辑的运用,之后转向《不朽》,讨论一种更具融合性的设计。
推车在机场奔驰的声音还未结束,画面已转至房间。当玩家从床上醒来时,能理解这是哪里吗?
一、《三十航班之恋》可见剪辑的间断和连续《三十航班之恋》是一款发行于 2012 年的第一人称叙事游戏。制作人 Chung 精心使用了多种剪辑技巧,探索了新的游戏叙事语言。借助交叉剪辑、跳跃剪辑、闪回等,仅仅十几分钟流程的游戏,就能包含丰富的情节和动人的细节,使得游戏极具实验性,因此得到一众游戏媒体的好评,GameCritics 称赞其“毫厘不爽、恰如其分”。
长镜头也能讲述精彩的故事,但如果整个电影艺术中只有单一镜头,那未免枯燥。经典好莱坞时期的导演们在上世纪 20 年代就发展出了一套“不可见剪辑”技法:不必表现事件全貌,又能保持叙事连贯。“不可见”要求两个镜头在构图、动作等方面保持一致,尽可能避免观众意识到摄影机的存在。电子游戏的场景切换有时也会保持这种一致:马力欧进入水管,随后在新场景的水管中出现。从水管进到水管出,实现了自然的转换,符合动作连续性原则。
《超级马力欧兄弟》中,主角沿着豆荚向上爬,进入新场景后,藤蔓继续向上生长,也符合动作连续性
但并非所有剪辑都应该被隐藏。在 60 年代的法国“新浪潮”电影运动中,以戈达尔(Jean-Luc Godard)为代表的导演们有意识地使用了跳切(Jump Cut)等可见剪辑技巧,刻意使切换被观众注意到。诸如《筋疲力尽》(1960)等作品突出特别的瞬间,创造动人的节奏,以全新的方式把握观众情绪。
《三十航班之恋》也使用了跳切技巧,比如主角在房间里吃完橘子,走向房门的时候。此时,在镜头机位不变、玩家保持操作的前提下,时间突然跳跃了一段,门上方的时间从“5:21”变为“7:53”,两位同伴出现在门口,随即进入下一段情节。
《三十航班之恋》的跳切技巧既表现时间的流逝,也表现回忆的碎片化
《三十航班之恋》对情节和事件的压缩极为醒目。玩家第一次遇到两位伙伴时,一连串炫目的闪回便勾勒出两人的过往。之后,玩家经历了从起航到逃亡,再到回忆与车祸,每一次场景转换和镜头剪切都清晰可见,仿佛重重地捶在玩家的知觉上。可见的剪辑能激发强烈情感,带来惊讶、兴奋或紧张的情绪。如果一处剪切在意想不到的时刻被“看见”,就会惊醒玩家沉睡的意识,进而让玩家发出疑问:“怎么回事?发生了什么?”。
飞驰的子弹带来视觉冲击,之后紧跟车祸剪切
游戏始终利用剪辑把握着叙事节奏,在短于现实和预期的时间跨度中呈现事件,且精心地保留叙事要素。相对于旋风般飞驰而过的事故、枪战、逃亡等关键事件,反倒是吃橘子的情节变得节奏缓慢,角色要一瓣一瓣剥开橘子皮。或许因为这是回忆中,与同伴甜蜜而珍贵的相处瞬间。
她吃她的,我吃我的
电子游戏对可见剪辑的运用比电影更加复杂,特别是在第一人称游戏中,因为玩家意识和主角意识常常密切地保持一致。当玩家移动时,镜头却突然被剪切,导致场景切换,类似剪辑带来了间断,但玩家的思绪和意识是否能依然保持连续?电影艺术中那些激动人心的剪辑技巧,如何被电子游戏更好地使用?这是制作人 Chung 提到的问题,《三十航班之恋》也为此展开了探索。
Chung 在游戏的开发者评论模式中如此回答自己提出的间断问题:“我无法给出准确答案,我的做法是借助环境帮玩家跟上故事进展,比如此处有三张床铺,或者 NPC 不介意你偷吃几个橘子。”《三十航班之恋》的精彩体验或许说明,特定设计能引导玩家主动思考,或多或少地推断出当下状况,从而串连起间断的情节。
《三十航班之恋》开发者评论模式
观看电影时,观众会主动联系剪辑点前后的影像,建构意义。当《三十航班之恋》运用剪辑,玩家自然就延承了这种主动性。《不朽》同样如此,而且我们会看到,如果说《三十航班之恋》依靠主动性保持了叙事连续性,那么《不朽》则另辟蹊径,对这种主动性的利用已游曳于原本叙事之外。
二、《不朽》蒙太奇式的拼接玩法《不朽》发行于 2022 年,由 Sam Barlow 担任制作人,游戏用 200 余个未经剪辑的影像片段讲述了一位神秘女演员的过往,这些片段包括三部电影的台前幕后。游戏的基本玩法是:玩家点击一段影像画面中特定的人物、道具或背景,系统就会跳转到包含同样或类似事物的另一段影像,并接续播放。玩家通过点击和探索,如同蒙太奇般拼接影像,以发掘故事的真相。Barlow 在访谈中形容蒙太奇为“电影的魔力”,而《不朽》将其“变成能够被玩家利用的工具”。
法国电影批评家让·米特里(Jean Mitry)如此定义蒙太奇效果(1973):“只有把 A、B 两个镜头随意性地或非随意性地组接到一起产生的结果才能创造含义,A、B 两个镜头互相关联,形成单个镜头中并未包含的思想、情绪和情感,注入观众的意识中。”换言之,通过拼接两段影像中的动作、物象或事件,可以使人们产生新的联想,体会悲喜情感或因果关系。电影史上著名的库里肖夫效应(Kuleshov Effect)可以解释这一现象。
苏联导演列夫·库里肖夫将男性无表情特写分别与汤、棺材、小女孩剪辑在一起,观众却认为演员分别表现出了饥饿、悲伤及愉悦
有时,蒙太奇会使影像具有抒情性。例如在《不朽》中,通过点击画面中的女主角,玩家在三部电影的片段中跳转,看到她作为演员的一生:从《安布罗休》的青涩,到《明斯基》的张扬,再到《成双成对》的内敛,她的形象在变得丰满。当影像被前后“剪辑“在一起,玩家或许会发现——正如库里肖夫的观众所发现的——角色身上表现出了某种情感,那是对前序影像的反映。而当所有相关影像以随机次序连续播放,每一段影像便都有机会接续在一个影像连续体之后。也就是说,女主角每处当下的表演,都有机会被玩家联想,包含着对前序某段过往的情感。
有时,蒙太奇也会要求更多理性的介入。例如,面具这一道具曾多次在三部电影的不同场景中出现,其中少数几处着重揭示了面具的涵义,而有些地方则相对隐晦,甚至难以察觉。当玩家遇到某处的面具特写镜头,在好奇之下点击画面中的面具,影像开始一一流转。于是,玩家对面具的想象开始浮现,他会猜测,所有关于面具的场景和特写,是否有某种相通的含义?彼处的面具能否解释此处的面具?
女主角在第三部电影结尾部分的演唱,回响着所有过往
这些片段很可能出自不同电影,原本不应有所关联,但现在却注解彼此。玩家暂时搁置原先的情节,把两段影像联系在一起。这种联系脱离于原故事,带有随意性,但玩家通过点击连接起特定事物,又符合剪辑匹配原则,保持着逻辑的延续。
无论是对女主角经历的感受,还是对面具等事物的思考,玩家通过拼接影像产生了新意识,它们并不来自于原影像,甚至可能与三部电影的情节无关。原本一些物品与剧情的联系微弱,但在影像交错之间,它们被赋予了新的解读和意味。拼接过程形成了一个外在于原影像的叙事框架,甚至能构成一组新的故事——因此,基于形式与内容的契合,游戏中也必然需要隐藏要素,以补完“外部”故事。
随着新意识的产生,玩家所点选的事物也成为了某种象征物,成为了表意的关键要素。
对此,我们可以与电影特写镜头进行比较,进一步分析《不朽》玩法机制的表意过程。一般来说,相对于全景镜头,电影特写镜头通常被感知、被体验,而不必被理解、被思考。因为全景镜头往往包含多个事件,观众疏离地旁观,用理性建立关联,因此逻辑性强于情感性;但在特写镜头中,观众只在限定画框内注视单一整体,感性便超过了理性。如果以此为参照,当某件事物在核心玩法中作为连结点,我们对其象征概念的认识,是否超出了这个被限定的画框?
女主角在第三部电影结尾部分的演唱,回响着所有过往
这些片段很可能出自不同电影,原本不应有所关联,但现在却注解彼此。玩家暂时搁置原先的情节,把两段影像联系在一起。这种联系脱离于原故事,带有随意性,但玩家通过点击连接起特定事物,又符合剪辑匹配原则,保持着逻辑的延续。
无论是对女主角经历的感受,还是对面具等事物的思考,玩家通过拼接影像产生了新意识,它们并不来自于原影像,甚至可能与三部电影的情节无关。原本一些物品与剧情的联系微弱,但在影像交错之间,它们被赋予了新的解读和意味。拼接过程形成了一个外在于原影像的叙事框架,甚至能构成一组新的故事——因此,基于形式与内容的契合,游戏中也必然需要隐藏要素,以补完“外部”故事。
随着新意识的产生,玩家所点选的事物也成为了某种象征物,成为了表意的关键要素。
对此,我们可以与电影特写镜头进行比较,进一步分析《不朽》玩法机制的表意过程。一般来说,相对于全景镜头,电影特写镜头通常被感知、被体验,而不必被理解、被思考。因为全景镜头往往包含多个事件,观众疏离地旁观,用理性建立关联,因此逻辑性强于情感性;但在特写镜头中,观众只在限定画框内注视单一整体,感性便超过了理性。如果以此为参照,当某件事物在核心玩法中作为连结点,我们对其象征概念的认识,是否超出了这个被限定的画框?
三部电影中包含许多特写镜头,比如钥匙、玫瑰等事物,以及切割、下毒等动作
玩家在影像的拼接中把握事物的意义。从一开始,游戏机制就为事物做好了注释。开发者已经埋入了自己的意图,按适当的逻辑设计了跳转规则。玩家的游玩过程,不如说是在“发现”间断点和剪辑点。因此,关键在于剪辑拼接的过程,它要求玩家的理性思考进场,去理解象征物。事物之间被建构的关系,可能比事物本身更重要。
此处还可以对比制作人 Sam Barlow 的前作《她的故事》(Her Story)。玩家同样需要在大量影像片段之间搜寻,相对于《不朽》将画面视觉要素作为连接点,前作玩法的连接点是角色台词的文本。例如当玩家输入关键词“Murder”,便可获得台词中提到“Murder”的影像片段,如果包含某关键词的片段多于 5 个,则最多显示 5 个。
从视听语言上来说,这些关键词并不具有原影像以外的意义和象征,只是作为案件索引,服务于“解谜”。玩家无从剪辑,也就不存在蒙太奇效果。这意味着作为连接点的关键字,其意义不会超出原案件之外,彼此之间也鲜有关联,最多作为案件重点被强调。同样,影像片段之间也只有时序和情节上的连续。在游戏后期,玩家还原了影片顺序和故事情节,此时已经不必在意自己查询过什么关键词。
《她的故事》中玩家搜索并观看每一段影像,以梳理情节为主
在《不朽》中,玩家在影像间反复跳转,留意和琢磨每一个镜头。游戏平铺直叙式的戏剧结构被减弱了,代之以更开放的样式。既像是网络,彼此之间交错连结,相互指引,凸显特殊的时刻和场面;也像是组歌,影像独立成章,但又围绕某个特定事物,渲染共同的主题。实际上,正是通过不断地重新剪辑,作品的完整意义才会出现。游戏影像通过两两拼接,唤起玩家的情感,激发想象,然后交由他们思索判断,建构意义,最后用令人惊叹的发现来奖励玩家的探寻。
相比于《她的故事》中只显示 5 个片段的数据库,《不朽》完整地呈现影像之网
三、“我们仍对电子游戏的语言知之甚少”美国科技媒体 The Verge 在 2018 年刊载了一篇评论,题为“《三十航班之恋》表明了我们仍对游戏的语言知之甚少”。作者讨论了游戏如何将一种经典电影技法——交叉剪辑——融入其极具风格的叙事。如果将电子游戏视作叙事媒介,什么技巧或方法是必须的,什么是实用的,什么是可能被利用的?对这些问题我们有多少把握?至少从电影语言的融合上来说,《三十航班之恋》的确探索了电子游戏语言的更多可能性。
传统电影技法进入电子游戏的历史较为悠久,早在 1983 年,《龙穴历险记》等作品就引入了全动态影像,此后的作品积累了大量实践成果。
《龙穴历险记》第一次引入了 QTE 玩法;如左侧图标所示,此时应按“左”键进入洞穴
2022 年的《不朽》对剪辑的运用,是对两种语言融合的又一次探索。为了说明这一点,我们试着将蒙太奇式的玩法划分为三个环节:选择影像、拼接和建构意义。首先,选择影像的环节,是以电影视角创作的,开发者预设了哪些影像参与匹配,具有什么潜在意义。其次,拼接环节,是以游戏形式构成的,开发者重新设计了目标、交互、规则、随机等游戏组分。最后一环是建构影像意义,从电影的视角审视,新组成的影像达到了蒙太奇效果,而作为游戏体验的一部分,也实现了对玩家的甜蜜奖励。于是,伴随蒙太奇的艺术力量,玩家既看到作者性的表达,又获得游戏性的乐趣。
相比于“原样”使用的电影技法,《不朽》对剪辑的创新和融合至少可以总结为两点:其一,剪辑动作中的一部分由玩家完成;其二,以游戏元素的形式重新设计。剪辑还可以如此精彩有趣,这似乎再一次提醒了:我们知之甚少。
《不朽》
在间断与拼接之中,本文分析的两款游戏为玩家展现了电影艺术的魅力。《三十航班之恋》运用可见剪辑,在玩家操作时大胆间断,创造了激动人心的叙事节奏。《不朽》用拼接关联起影像和事物,实现了全新的叙事和表意。玩家主动参与游戏,在片段间自主建立关联、建构意义,而剪辑语言则为这种主动性增添了新意。
无论是剪辑、景深、或是其他技法,游戏创作者们常常从电影中获得灵感。他们中许多人都有电影方面的学习或工作背景,例如本文提到的两位,Brendon Chung 和 Sam Barlow,还有《萨默维尔》(Somerville)的主创之一 Chris Olsen(之前的文章分析了游戏对长镜头的运用)。他们与更多人正拓展边界,融合电影与游戏,创造我们从未有过的、打动人心的体验。
尽管这些探索无法一蹴而就,但也可以说,电子游戏总是提醒我们,它还远没有展现其全部可能性和不朽性。以此而言,当风起于青萍之末,我们总是知之甚少的。
导演梅尔维尔(Jean-Pierre Melville)客串《筋疲力尽》时留下的经典台词
参考资料:
[1] 蒙太奇形式概论,1973,让·米特里(法),崔君衍(译)
[2] “不可见”或“可见”剪辑:剪辑风格与策略的发展,2009,文森特·洛布鲁托(美),张颖(译)
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