作者:蓝为一
Part.1 前言
手机游戏和原先的端游的体验有了很大变化。
最早我们玩《仙剑奇侠传》、《暗黑破坏神2》之类的游戏的时候我们总想一口气能够通关。每当听到爸妈呼唤着我们关机时,我们总会不耐烦地吼上一句“再等10分钟,就10分钟,马上就好!”
这种游戏体验到了后来《传奇》、《魔兽世界》等网游兴起之后也没有发生太大的变化。当我们有机会摆脱爸妈的管束之时,熬夜通宵游戏都是稀松平常的事。
但是手机游戏兴起之后,突然我们就不会通宵玩手游了。手游的游戏场景变成了地铁上、工作偷闲时、吃饭时。有人说,这是因为手游的设计上符合我们碎片化时间的需求,所以兴起得很快。
这种说法仿佛是在说,人们的生活原先就存在碎片化时间的娱乐需求,手游的出现刚好满足了这个需求。这样的说法固然没有问题,但是为何在手游中,人们独爱放置SLG、多角色养成游戏等原先在其他游戏平台上非主流的游戏类型呢?为何这些游戏一玩就能玩上几个月,吃饭坐车无聊时都会拿出来玩玩?
要解答这个问题,我们还是得从游戏设计以及人们的习惯养成机制(或者说成瘾机制)上说开去。这里要引入的游戏设计概念是核心循环和返回触发。
Part.2 核心循环
核心循环(Core Loop)这个词我们在国内谈论游戏设计时听到的频率不多,可能是因为它涉及的知识过于基础。因为基础,所以也不难懂,我们可以快速了解一下。
在《暗黑破坏神》系列游戏中,玩家最常做的行为就是*怪、捡取掉落的金钱、素材和装备,然后玩家会阶段性得到角色能力的提升。如果把这些行为用一个行动序列表示出来,我们将得到下图:
上图所示的就是暗黑系游戏的核心循环。同样的思路我们也可以用来剖析赛车类的游戏。
可以发现,这两个循环非常相似。因为虽然循环的内容变了,但是循环的要件没有变。两个循环中都包括核心行为(刷怪/比赛)、奖励(资源/奖金)和成长(升级角色/车辆)。
但是很多竞技游戏的核心循环就不一样了。许多竞技游戏中,虽然每场比赛之后玩家会获得一些用来解锁装饰性物品的资源,但是这些都和玩家的成长(段位变化)没有什么关系。因此装饰性物品和段位变化并不能形成前后关系。所以在讲求完全公平的竞技游戏中,核心循环只有比赛和段位两个环节。
看完了两个游戏类型的循环,我们再分析另外一个典型的手游的核心循环。以《部落冲突》为例,它的核心循环是:
我们可以清晰地发现,《部落冲突》的核心循环中多出了一环 -- 等待。这个核心循环我们还可以扩展至整个放置建设类SLG游戏。
为了解释两种循环的差异,我们再引入一组概念 -- 有限循环和无限循环。
Part.3 有限循环和无限循环
一般的单机游戏,只要条件允许,我们是可以无限玩下去直到游戏内容消耗完毕。像《暗黑3》这样的游戏,只要你愿意,你可以无穷无尽地重复进行上述的循环,虽然到最后成长的边际效益会趋近于零。
因此,我们将这类的游戏的循环称作为无限循环。与此相对的是有限循环,它将循环的次数做了限制。
还是用《部落冲突》为例,当我们打开游戏时,首先收集玩所有的资源,接着给工人安排建筑升级,如果此时资源耗尽了,那么本次游戏循环也就结束了,这就是循环次数的限制。
虽然我们还可以选择去掠夺别人的部落,但当我们的兵力消耗到一定程度难以维持下一次进攻的时候,我们要么得等单位的生产,要么等待资源的生产。总之,循环还是结束了。
换言之,核心循环是有限循环的游戏我们可以理解为设计师人为地设计了退出游戏的触发点让玩家暂时离开游戏,结束一次游戏会话(Game Session)。
除了放置类SLG会加入建造时间和资源生产时间来加入退出触发,多角色养成类游戏(也叫卡牌游戏)也引入了我们非常熟悉的体力机制来限制核心循环的次数。
强迫玩家暂离游戏,对于单机游戏来说听上去不是个常见的设计,但其设计初衷也很好理解。
首先,没有一款游戏是完美的,以至于能够吸引玩家一直永续地玩下去。随着游戏进行,玩家会开始对时间投入的价值进行考虑,如果一旦感到无聊和沮丧,那么他们结束游戏时带着的是负面的情绪。因此有限循环可以有效地让玩家带着正面情绪暂离游戏,这样可以提高玩家返回的几率。
其次,一个手游如果有联网的要素,会希望玩家能够留存更长的时间,这样联网的生态会更好一些。而有限循环可以很好的控制玩家的进度,让玩家不会因为游戏内容太快消耗完毕而离开游戏。
让玩家离开游戏很简单,但是如何再将玩家吸引回游戏呢?这里就需要引入另一个概念 -- 返回触发。
Part.4 返回触发
当手游用有限循环让玩家离开游戏之后,需要给玩家一个再回来玩的理由,这个理由就是返回触发。
在之前我们谈到的《部落冲突》的例子当中,玩家回来的理由很明显就是建筑建好了以及资源生产好了。我们将返回触发融入到游戏循环中,将会变成下图:
返回触发是手游设计当中非常重要的一环,因为如果设计的不够好,玩家一旦结束了一次游戏,再回来的理由不充分就很容易流失。
常见的返回触发有6种,分别是:
接下来我们针对每种触发类型逐一稍加阐述。
1. 预约触发
预约触发是指玩家在结束游戏会话时,游戏机制会明确告知玩家在某一时间重新回到游戏可以获得奖励和成长。这是手游中最常见的返回触发方式。
还是以《部落冲突》为例,1个10级金矿每小时生产2500金币。当一个玩家因为资源耗尽结束游戏会话时,他若有4座10级金矿,那么10个小时后他再次回到游戏就会获得10万金币。当游戏清晰地将这些机制让玩家理解,就设定好了返回触发。
同样的道理,在《梦幻模拟战》这类多角色养成类游戏中,每天12:00、18:00、21:00可以领取体力,每天0:00刷新副本次数这些都是属于预约触发。
2. 竞争触发
游戏设计领域有一个着名的巴特尔(Richard Bartle)玩家分类理论(Bartle taxonomy of player types),即将玩家分成成就型玩家(Achievers)、探险型玩家(Explorers)、社交型玩家(Socializers)和*手型(Killers)玩家。其中*手型玩家喜欢将自己的意愿强加给他人,或者希望在游戏中显示出自己的强大。
虽然这个理论提出至今已有23年,有些陈旧,而且巴特尔后续也不断完善了这个理论。但不可否认的是,有很多玩家在游戏中以扮演*手型玩家为乐趣,他们喜欢竞争,不愿意居于人后。
《部落冲突》中有个经典案例可完美诠释竞争触发。在游戏中,玩家之间可以互相掠夺彼此的部落。当一个玩家的部落被掠夺后,玩家的手机将会收到一个通知,告诉玩家其部落被掠夺了,并号召玩家去复仇。这就是在通过激起玩家竞争的*来将玩家吸引回游戏。
许多卡牌游戏设置了竞技场这样一个系统,每日的排名固定在晚上9点刷新。如果撇去竞技场给玩家带去的收益不说,晚上9点前回到游戏巩固自己的排名,这也是一个典型的竞争触发。
3. 社交承诺触发
社交承诺触发利用的是玩家对其他玩家做出的承诺负有的义务感,这种感受经常超越了游戏。即便玩家已经玩倦怠了一个游戏,也经常会出于这种义务感持续投入时间金钱。
最常见的建立社交承诺触发的例子就是手游中常见的公会系统。公会系统会要求玩家对于公会有一定的贡献度。同时,一些公会活动,如果缺少了某些玩家的参与经常会影响到其他玩家的利益。
《梦幻模拟战》中的旅团活动,需要众多旅团(公会)玩家一同参与。
因此,如果一旦玩家觉得自己不想违背承诺或者损害其他玩家的利益就会返回到游戏当中来。
4. 活动触发
活动触发也是手游上常见的返回触发方式之一。
通常手游会发起促销和季节性活动来为玩家提供限时的优惠、限定物品或者情感联系,以希望给玩家不同的游戏体验。
不管是促销带来的接触付费内容的门槛降低,还是不同的游戏内容给予玩家的新的游戏体验,手游的活动都会给予许多玩家返回游戏的理由。
但是活动的频率也需要仔细研究。因为如果频率太低,游戏厂商就会失去一些机会,而太频繁则又失去了活动的价值。
5. 推送触发
推送触发是指游戏厂商通过游戏外的消息手段触达玩家,以提醒玩家返回游戏。常见的手段有手机后台推送、短信、邮件等。
推送触发的效果往往比较弱,因为当游戏厂商试图通过推送的方式联系玩家时,代表游戏内的各种返回触发机制已经无法唤回玩家了。
因此推送触发通常是我们用来挽回玩家的最后一个方法,虽然成功率不会很高,但是还是可以尝试一下。
6. 位置触发
位置触发是指当玩家在现实世界中移动到特定区域的时候产生的返回触发。位置触发比较多的应用在基于地理位置的游戏(Location-Based Game)中,比如《精灵宝可梦GO》。
在游戏中,当玩家进入某些区域的时候,手机会收到后台消息提示玩家此区域有特殊的精灵可以捕获。
通过介绍有限循环和返回触发,我们了解了玩家为何愿意在离开游戏之后,短期之内反复再次回到游戏中来。但我们通常会花一两个月,有时甚至三四个月时间玩一个手游。我们为何能玩如此之长呢?
Part.5 我们为何沉迷?
蔡格尼克效应
陈奕迅的《红玫瑰》中有一句歌词是“得不到的永远在*动”。我们总是对付出了很多努力但是没有达成的事情难以忘怀。心理学上有个“蔡格尼克效应”可以解释这个现象。
当我们有事情尚未处理完成,我们的大脑会不断的提醒我们去完成,这种提示慢慢演变成了动机。而这种动机会让这个事情给我们留下深刻的印象,也给我们带来了强大的行为驱动力。
而当事情处理完成后,我们的大脑就会告诉我们事情已经完成。当动机得到了满足,驱动力就消失了。
蔡格尼克效应也能很好地去解释预约触发的实现逻辑。因为在有限循环下,等待行为变成了实现某一游戏目的必要一环。因此当游戏目的未被实现时,玩家会有比较强的动力去响应返回触发去达成自设的游戏目标。
用户习惯和成瘾机制
蔡格尼克效应可以不错地解释我们短期之内为什么会因为有限循环和预约触发而接受一个流程不断被打断的游戏,同时还不断返回游戏的现象。
但我们一个手游能玩几个月,背后肯定还有其他的原因。那就是我们已经养成了习惯。
进入电梯的时候,我按下13楼的按钮,电梯门关闭,我从按钮处挪到靠边的位置站好,这样可以不影响接下来要进来或出去的人。然后我会就像是中了魔一般,从口袋摸出手机,开始查看微信、朋友圈,当确认没有什么新消息后,又打开知乎、直播吧看看有没有什么新闻或者新信息。
这一系列的动作都发生在我的无意识的不经意间,这就是所谓的根深蒂固的习惯。我们生活中的很多行为都受制于下意识的习惯。
而一个我们能玩上几个月的手游,对于我们来说也变成了我们生活中的一个习惯。
当早上起来,我会拿起手机看看时间,然后划开手机打开游戏,扫荡每日重置次数的副本,把体力消耗完,然后再放下手机起床去洗漱。
当中午休息时,我会去就餐区我打好饭菜,端着回到工位,放好餐盒,打开筷子,然后把手机拿到了饭盒右边。接着我打开游戏,将午餐体力领取了,再看看我的英雄升级还需要哪些素材,接着便去扫荡这几个关卡。
这就是我长时间沉迷一款卡牌手游时的状态,它已经非常自然地融入我的生活节奏中,成为了我的习惯。
那手游是如何一步步成为我们的习惯的呢?
《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》一书中,作者尼尔·埃亚尔(Nir Eyal)提出了他来解答这个问题的模型。
他认为人的上瘾是分为四个阶段展开的:
这个模型很好地解释了手游为何会变成我们的习惯。其中触发这个环节和本文所提及的返回触发是同样的概念,即给予玩家回到游戏的理由。
触发这个阶段是玩家能够养成习惯的关键。触发需要在每日生活中高频到一定的阶段才行。至于究竟要高频到什么程度,书中并没有给出一个定论。
结语
玩家喜欢上一款手游并不需要游戏是否有有限循环和返回触发,以及这两个部分设计得如何。但玩家能否持久沉迷地玩一个手游,很大情况就取决于这两个部分的设计质量了。
当我们发现自己开发的游戏的中长期留存不如意时,不妨从这个角度来审视一下自己的设计。从玩家体验的角度去思考这些问题:
当我们谈到用户习惯培养,或者让用户上瘾沉迷时,有种在控制用户的感觉,是一种作恶的行为。
这个确实是设计师面临的一个道德问题,需要每个设计师仔细思考:我自己是否在玩自己的游戏?我感到了积极的还是消极的情绪?我是否为如此影响了他人的行为感到自豪?
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