在正式发售之前,《翼星求生》经历了三个多月的周末测试。可以说,大多数对这个世界垂涎已久的玩家都已对它有了一定的了解,其中也包括我。下面我就以测试阶段的体验、结合当下的正式版本来阐述一些游玩感想。
应该说《翼星求生》是一个很标准的生存游戏,开局伊始你就可以深切地感受到这一点。你是一位带着任务降临在陌生星球icalus某个角落的勘探者,这座星球有着与地球类似的生态——但并不稳定,缺乏生存所必须的氧气,也经常性地产生糟糕的天气。在这两个前提下,你的首要任务不是赶到某一个地点执行什么程序,而是先确保活下来。
在我第一次进入游戏的时候,一个熟悉的桥段占据了主要戏份——捡垃圾。没错,在这样一个有趣的背景下,也是需要从捡垃圾开始的。和类似的生存游戏一样,你有一个制作列表,可以做出生产工具,而活下来的前提便是这些生产工具。
如斧头、稿、小刀这些常见工具的用法就不提了,采集的过程本身也有经验收入,所以很快就可以升级。如果无视往返空间站的过程而只谈初次游戏体验的话,那么其实最初的几级是非常重要的。每一级给你三个草图点数和一个天赋点数,前者是关乎前期体验的“岔口”,因为草图的分支可以自由学,也代表着可以胡乱学,要是你一上来整了些没用的东西,接下来的过程就会变得很尴尬…
就比如,我第一次进游戏只顾着把自己好好武装一番,各种攻防装备都齐了,却没有房子和火把,结果一到晚上我直接瞎了——字面意义上的瞎,这个游戏中的黑夜是真正的黑夜,没有火源就是一片漆黑,只能仰望天空。而偏偏这时候还有几只狼崽子找上门,我只好站在水边的大石头上就着倒映在湖面上的月光跟它们搏斗...好吧,这算是交了学费。之后我很快上了道,白天赶紧建好茅草屋,放上篝火和床铺,一到黑天就躲进去,闭门不出。
游戏中的生存相关指标都好理解,比较特殊的是氧气值,这是一个因应取材的设定。这个星球上没有足够的氧气,你必须寻找氧矿石(到处都是)及时吸氧度过尴尬期。当然,与生存相关的更重要的玩法还是前面说过的造房子,因为所有的生产设施都得放在房子这个封闭的空间内,防止被破坏。
建房子的逻辑极其简单,有无类似作品的经验都可以快速上手。夯上地基(视地面情况不夯也行)、铺地板和围墙(还需要做门),再加盖房顶就完成了。初始茅草屋的成本不高,随手拾取的素材已经完全足够。需要盖楼的话就一层层往上叠,也没有什么难度——
但是!初始的茅草屋没必要垒得太好,因为一个大暴雨就会让你手忙脚乱。我就犯了这样的错误,当我冒着风雨出门采集,回到家时发现房子已经七零八落了(正经的茅屋为秋风所破歌)...不得不重新花时间修补一番。当然这也是一个非常好的设定,契合了“天气极端变化”的背景。
其实我觉得在建筑这点上,游戏的路径是很清晰的。初始的茅草屋容易被破坏,甚至一只狼都能把墙啃倒,有时候没弄好火源也可能把房子点着(我第一次和别人联机时就出现了类似的情况);而之后过渡到木屋就安全很多,再往后的石屋可以在安全性上达到一个稳定的标准,再往后——我也不知道了…还没玩到嘛。
建房屋并不难的另一个前提是素材的轻松获取。这个游戏中的前几个区域基本上没有素材获取门槛,所有东西不限量供应。十五级以前的草图素材在丛林附近都可以获得,一些如铜铁铝的金属类矿产藏在连通附近区域的洞穴里。之前测试版进洞也没有难度,顶多黑点,需要立几个火把,不过正式版似乎加了一点点小难度,有了新的虫怪做看守。
提到战斗,前期的战斗戏份并不多,也就是生物不多,有时候我想升级(*怪升级很快)却找不到目标。但危险也的确是时时存在的,偶尔面对狼、熊、狮这类野怪,如果没有先手、或者对面是复数敌人,就很容易陷入艰难境地。比如第二个任务让你扫描三个地点,每扫完一个都会刷出数只怪一拥而上,第一次来的话肯定是“剧情*”了。
面对这种情况,我自己的办法是先取得有利地形,建房子可以缓一时之急,跳水里才是真谛。而整个冷兵器时代,相对于小刀和弓箭来说,我是更愿意用长矛的,后者的威力太大了,石矛甩出去就有稳妥的5、600伤害,只是不太好掌握出手的实机和角度,但即便扔丢了几次,只要命中,那成就感都是无敌的。
我目前*过最大的猎物应该是沙漠里的大象,也就是三矛的事。再往后就不知道了,20多级的草图已经开始有枪,想必是对应了更强烈的怪物。我也提前看了其他人发布的多人组队打沙虫Boss的视频,那个巨型Boss连建筑都能轻松破坏,着实了不得。
提到任务,这也是游戏中的核心设定。因为你并不是说去了一个星球,就开始没完没了地探索,日复一日地过活,而是要完成具体的某种目标,然后及时通过降落舱赶回空间站。每一个任务都是一次降落,也可以视为一个关卡,完事就回来,素材不能继承,但等级和点数是可以的,且奖励点数可以用于解锁特殊装备,这样一次次地会有缓慢成长的感觉,也让每次降落后的体验都不太一样。
不过既然提到任务,我也必须吐个槽,就是目前正式版的任务系统对于咱们国内玩家来说恐怕还有一道坎——没有全部汉化!这是一个亟待完善的地方。因为游戏玩的就是任务,不管是勘测、采集、追踪、猎*,如果因为语言问题对目标产生误解,就会浪费很多时间。这一点还是得尽快改进。
关于多人游戏,在之前的测试环节中,我有过两次组队经历,我认为那基本上和单机是两种完全不同的感受——没有绝对的好与坏,而是游戏体验从“荒野求生”变成了“三傻大闹宝莱坞”。不要期待队友可以很好的分工协作什么的,只是各做各的然后偶尔产生一点交集。
当然,多人游戏肯定是比单机顺畅一些的,尤其是战斗方面,不仅是多了几只手那么简单,死亡后也可以互相拉起。个人天赋的方向也有限,需要互相弥补才可以完善。
最后再说两个对正式版的印象:
首先是优化——从测试到现在,我个人感觉这个游戏的优化是有明显进步的。最早我GTX1080玩1080P分辨率卡得只能调中特效才将将能玩,而现在我另一台GTX1060(也是官方的最低配)的电脑已经可以流畅运行。硬件的高要求也代表它的画质天花板很高,这一点我就没法体现了,可以参照官方截图。
其次是地图选项里的前哨站,这似乎是之前测试时没有的玩法?它看上去相当于一个小小的家园系统,一片自在的空地可以保持延续性而不会像任务一样离开即毁,还能邀请其他玩家来参观,有建造天分的话应该会在这里花上一些时间。当然,我个人也是非常喜欢这种感觉的,因为即便是出任务,我也会选择山崖边建一个小木屋,再开上一个窗,就着壁炉的篝火,静静地欣赏夜色,就像Win10自带的那个星空桌面一样,这才是探险的感觉呀。
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