上线首日登顶全球热销榜,对话模拟经营拓荒者三年研发秘辛

上线首日登顶全球热销榜,对话模拟经营拓荒者三年研发秘辛

首页休闲益智星际探险家更新时间:2024-04-29

导语 乘客请坐好,这是开往沙石镇的列车。

从2019年3月立项,让老玩家“朝思暮想”三年的《沙石镇时光》抢先版(EArly Access,EA)昨日终于上线了,更登顶全球热销榜。如果你曾是波西亚小镇的工坊主,或者你喜欢玩模拟经营游戏,你不会对这部作品和背后的帕斯亚感到陌生。来自重庆的独游团队帕斯亚科技,创建于2012年,前身为”雷邦科技“,在经历了前期作品经济收益不佳的重创后,2018年凭借《波西亚时光》(以下简称《波西亚》)“起死回生”,这款作品Steam单平台销量有近240万份,获得92%的特别好评,被称为”国产游戏之光“。在光环之下,上个月也刚获得版号,《沙石镇时光》作为续作自然也饱受期待。

续作相比前作会有哪些改变?在模拟经营游戏热之下,《沙石镇时光》的竞争优势在哪里?三年之间,帕斯亚又经历了怎样的变化?带着以上问题,茶馆采访到了帕斯亚的其中一位元老邓永进。

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版号下来的那刻

就像死里逃生

尽管已过去一月,回想2022年4月11日晚上8点,也是今年国内游戏行业十分难忘的时刻。时隔8月重新发放的这份版号名单内,《沙石镇时光》的名字也在其列。相比白底黑字的克制和风平浪静,更真实的心情对于帕斯亚是“要疯了”。

一方面是”等得要疯了“。因为在11号前,出于团队资金考虑,《沙石镇时光》宣布不得不放弃国内市场。“再不上,或许过两月团队就无法发工资了”,邓永进说。据了解,《沙石镇时光》在2021年春节前后申请版号,预计2021年10月左右上线,因版号停发等了足足半年。

但就是这么具有戏剧性,在放弃的几天后,团队又“高兴得疯了”。11日下午开始,陆陆续续的消息让人十分忐忑,团队内大概十几人开始接力每隔五分钟刷新页面,直到晚上7:30左右的时候,出版社终于说“下来了”,随后把 PDF发了过来,“当时我心里面一块石头就落地了,有种死里逃生的感觉”。很巧的是,那天还是邓永进的生日,“这是最好的生日礼物”。

至于是否真的过两月就无法发工资,这不是玩笑。邓永进说,单机游戏市场很残酷,因为游戏机制的原因,单机游戏上线后很难再去调整“核心玩法”,“如果游戏有缺陷,上线也是死”,所以往往会拖到资金不能支撑、尽量做到最好才上线,“帕斯亚”自然也未逃脱这个理念。另一方面,作为单机游戏公司,每样产品的盈利能力有限。邓永进透露,即使目前《波西亚》每月仍有几十万的收入,也无法补平团队每月的开销成本。

既然《波西亚》海外销量占总销量七成,国内销量占比三成,对于定位相似的《沙石镇时光》,国内版号为何如此重要?邓永进说,主要原因为国内销量的前期业绩能为其后的全球销量打好基础,也能为后期手游移植、拓展潜在用户带来可能。

团队在等待版号的过程中也没闲着,团队在半年内给游戏增加了大约100多个支线任务,并且继续完善修正了许多功能。

目前“沙石镇”团队也从最初的40人左右扩充到90人左右,扩充了整整一倍,并且为《波西亚》的核心团队,包括导演、监制、原画组、3D组,特效组、程序等,共分为单人玩法和多人玩法两组。

01

续作“波西亚”换皮?

非也

在游戏上线前的一晚,官方游戏QQ群里很热闹,有老玩家晒出自己“200”小时的游玩记录,并开始倒计时,从中可看出玩家的期待。玩家最关心的是,它和《波西亚》区别在何处?但其实除了区别,作为续作,老玩家也希望从中获取“熟悉”的味道。

从体验来看,打开《沙石镇时光》,游戏具有一脉相承的“熟悉”。比如熟悉的开场,只不过交通工具从船换成了火车,一封来自沙石镇的工坊主的三年雇佣合同,邀请你前去边缘小镇;熟悉的RPG 模拟经营的核心玩法……诸如此类的熟悉感,让老玩家能无缝切入开启一段新的冒险。邓永进更介绍,沙石镇和《波西亚》还享有同样的时间线和世界观。随着后期铁路修通,还会有《波西亚》的NPC来到沙石镇,发生事件联动。

初来乍到

沙石镇位于波西亚小镇的东边,中间隔着一块沙漠

但做续作无疑是难的,关键在于“熟悉度”和“陌生度”的把握,“如果改得太多,玩家说找不到之前的影子了,但是你保留之前的太多,玩家就说你是换皮”,邓永进说。

为了带来新鲜感,自然环境的差异带来最直接的感受,续作由波西亚时期的“冰淇淋配色”的世外桃源,变成了带有“末日废土风“的西部荒漠,增加“陌生度”。

另一方面,差异性也体现在玩法的改变和升级。

玩法微调:既可当“卷王”,也可当“咸鱼”

环境的改变带来玩法的改变,带来“沙尘暴”和缺水、资源匮乏等现实问题。相较于《波西亚》前期通过砍树和捡拾就能较易获取所需资源,《沙石镇时光》前期受制于供水装置的限制和资源获取方式有限,获取材料主要以“捡垃圾”为主,也具备一定肝度和上手难度。如果想获取更多资源,可去挖矿坑,(另外似乎晚间偷偷砍树也可以)。但要小心白天砍树被发现会降低好感度。但显然官方并不推崇玩家太“肝”,因为如果角色超过12点睡,就会顶上显著的黑眼圈。这种资源匮乏的状态不会持续,邓永进介绍,露水收集仪器会改善水资源匮乏的情况,后期也可直接在商店购买。当然作为休闲玩家,先去城镇逛一圈,再和NPC来打一盘“斗兽牌”再考虑现实问题也无妨。当然这也会让EA游戏时间多于官方宣传的25-30小时。

睡晚有黑眼圈

“捡垃圾”

约会系统升级:牵手散步跑,NPC性格

从直观感受来看,这一作NPC的人物设计比《波西亚》又有所提升,邓永进称主要是团队调整了美术管线,整个脸部形象及人物比例等设计理念也有细微差别。

相较于《波西亚》,此次也有更新的交互系统,玩家可和NPC牵手一起走、一起跑、一起散步。目前50万愿望单已满,每个适龄角色都可攻略,劫匪洛根也可攻略吗?(小小期待以下)团队也为每个NPC增加了更多剧情和支线任务,但游戏并不提倡“脚踏两只船”,要小心情感修罗场。这作设置有性格刚烈的角色,一旦发现不忠无论做什么也无法挽回。现在,玩家已在“加班加点”整理“情感攻略”中。

人气角色洛根

不可攻略

小狗尼莫是《沙石镇时光》与《Party Animals》联动

技能树及丰富的战斗方式

此外,相比《波西亚》时期主要以斧头和镐作为武器,这一作中加入了许多新武器,如大剑、双刀、片手剑、枪等,战斗系统及战斗动画丰富不少。另一方面技能树的设定也增加了可玩度,玩家可通过学习收集知识,社交知识、工坊知识、战斗知识等,增加养成路径的策略性。

针对前作的优化:终于可以即时存档

相对于前作,游戏最显著的优化在于快速跑不再消耗精力条,更重要的是不再需要睡觉才能存档,增加了即时存档。

但目前,游戏中的“优化”问题如闪退、掉帧等及未上线的“多人联机”成为差评来源。从体验来看,目前游戏仍存在数量多及时间长的进出房间加载画面,但是从笔者目前用笔记本电脑已能顺利带动《沙石镇时光》,能感觉到明显的优化改善。邓永进说,游戏上线前期一直在做场景内光效、帧数等的优化,联系硬件厂商如NVIDIA为沙石镇制作插件,从而提升显示效果,此外也会在EA推出后的更新中持续优化。

另一方面,备受关注的多人联机暂时还未开放。多人联机到底是什么玩法?据邓永进透露,这是一种“非星露谷”的有服务器的多人游戏,每个玩家可建设自己的家园,也可以共同建设城市,并且故事时间线与主线不同。目前团队配备有专门的多人联机玩法制作组,多人玩法将放在今年夏季推出测试。关于正式版上线时间,团队希望在明年的夏天以前。

02

《沙石镇时光》的竞争优势

不止在玩法

2018年瞄准市场空缺,《波西亚》脱颖而出。但现在模拟经营已经成为中小团队的热门品类,《沙石镇时光》从2019年立项再到上线,三年时间过去,《沙石镇时光》相对于竞品的区别和优势在哪儿?

邓永进认为,《波西亚》系列和竞品的最大区别在于为以RPG为核心的“核心循环”玩法,一套在《波西亚》中经过迭代和验证最终确定下来,用故事驱动游戏,模拟经营只是推动剧情的方式之一,可和以模拟经营为主的游戏区分开。

“具体来说,要推动和解锁新剧情,玩家需要去游戏世界中新的区域,但要去新的区域,往往需要通过建造一个大的东西,但是在建造大的东西的过程中,还会碰到小循环,即要收集材料去完成另一个小机器的制造。由大循环套小循环,从而逐渐解锁”。

核心循环玩法

仪器制造

另一方面,其实《沙石镇时光》作为单机RPG模拟经营游戏,也能和相关手游及其市场面向区分开,因为《波西亚》系列主要面向全球。

邓永进向茶馆分享了帕斯亚在海外市场的把关经验。因为《沙石镇时光》的核心在剧情,剧情团队共有六个成员,团队内有两个外国人和一个在美国的中国人,把关过程主要体现在“语言”和“文化”的把控。

在语言上,《沙石镇时光》采用的是“全英文写作”,在其基础上再翻译成其它语言。另外在翻译成中文的过程中,团队中的每个人都可充当校对。

而在文化上,剧情团队中的两个外国人是第一道审核,他们能从自己的角度告知团队游戏可能存在的政治风险。另一方面,将角色发在国外论坛也是种办法。

邓永进就分享了一位农场主角色经历的风波 。这位农场主身着墨西哥人的大袍子,头戴墨西哥的传统宽檐帽,发至社区后引起墨西哥人的不满。“白人为何要穿墨西哥人的传统服饰?”通过这样的反馈,团队也立马调整了角色的头饰,将宽檐帽改为了牛仔帽,也化险为夷。

左修改前/右修改后

另外,茶馆从邓永进处了解到,此次《沙石镇时光》更加特别的为:团队首次自己主力操刀海外发行。相较于前作选择了老牌的英国发行商team17,这次帕斯亚也参与发行工作。究竟能否做出《波西亚》的海外销量成绩,这对研发团队来说也是一次挑战,但也是必要的,“作为一个游戏研发团队来讲,如果你完全没有发行的能力,你的命运很容易就被捏在发行商手上。”

据了解,《沙石镇时光》2020年在Kickstarter的众筹目标仅花19小时就达成,而前作《波西亚》众筹则花了20余天。能在这么快时间内完成众筹,帕斯亚也没想到。这代表着老玩家对前作的认可。另一方面,众筹的成功也让接下来在海外的游戏推广变得更加顺利,如IGN也在自己的油管频道贴出了游戏预告。

03

独立精神团队

未来想做3A产品

从2012年初建的小团队,十年过去,目前帕斯亚已拥有200余游戏人,这个规模似乎比一般意义上的独立游戏厂商大得多。

当茶馆问邓永进怎么看待“独立游戏"这个标签,他回答,其实,帕斯亚更愿意说自己是具有”独立精神“的团队。据企查查资料,尽管腾讯曾在2019年投资帕斯亚,并占有16%股份,但邓永进表示,目前项目的主导权仍然在帕斯亚手中。

求新求变是帕斯亚作品的注脚。纵观帕斯亚的项目《超级巴基球》《永进》《星际探险家》,从动作、解谜到模拟经营种类不尽相同。帕斯亚内部每年也会举行的demo创意比赛,不管任何岗位都可参与,优秀的作品会有立项机会。另外,据邓永进透露,目前帕斯亚手中还有三个未公开的项目,并且也是不同类型。

这种求新求变的态度,源于创始人的时间紧迫感。邓永进坦言,几位创始人都已40岁左右,他“算了笔账”,每部游戏的制作时间就是好几年,假设还有十几年的时间去可以做,其实剩下时间不多。

此外,每部作品也能带来技术的积累。邓永进介绍,最初《星际探险家》中的动作系统和动画差强人意,但团队通过《超级巴基球》磨炼动作模块,相关方面又有所改进。

想做的游戏实现了吗?邓永进笃定回答,还没实现。他透露帕斯亚创始人吴自非曾向他提过一个想法,玩法和故事都比较有趣,“两人都很兴奋”,但目前团队实力还未达到,需要通过不同项目去弥补团队短板和实力,在未来,“它会是一部3A作品”,邓永进带着些许高昂的语调,神秘地丢下这句话作为结尾。

End

在最后,茶馆和邓永进聊起了重庆这座城市对于创作思维的滋养,突然发现重庆这座伫立在森林中和山坡上的城市,就是现实版的“沙石镇”。而游戏制作团队生活在这样的环境中,会通过耳濡目染将看到的东西放在游戏里,让城市很立体。

帕斯亚楼下就是《疯狂的石头》取景地

《沙石镇时光》游戏中就有这样的情景,你从一楼进去,爬上三楼从另一扇门出来发现:还是一条街道,对于这样的魔幻现实,如果你去过重庆会倍感亲切,因为那就是重庆的真实街景。

住在其中的居民需要去想如何穿过高低起伏、错落、歪歪拐拐的街道,从A点到达B点,这也促成了跳跃性的思维,而帕斯亚似乎也是具备“跳跃性”思维的公司,通过不同类型作品的技术积累,也让它未来的每部作品拥有更多可能。

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